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早柚

实用配置

使用 sayu 写在 config 里。 别名: 没有登记别名。

复制起手配置

sayu char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
sayu add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
sayu add set="emblemofseveredfate" count=4;
sayu add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622 er=0.110;

连招示例

安全基础循环

这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。

if .character.skill.ready

读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。

attack:3

`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。

这里不要写无限循环

这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。

复制连招

fn sayu_basic_loop() {
  if .sayu.skill.ready {
    sayu skill;
  }
  if .sayu.burst.ready {
    sayu burst;
  }
  sayu attack:3;
}

使用 skill[short_hold=...]

0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。

skill[short_hold=...]

动作参数写在该动作后面的方括号里。

复制连招

sayu skill[short_hold=1];

使用 skill[hold=...]

0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。

skill[hold=...]

动作参数写在该动作后面的方括号里。

复制连招

sayu skill[hold=1];

可写动作

attack 可直接使用

复制命令

sayu attack:3;

charge Not implemented yet.

复制命令

sayu attack, charge;

skill 可直接使用

复制命令

sayu skill;

burst 可直接使用

复制命令

sayu burst;

dash 可直接使用

复制命令

sayu dash;

jump 可直接使用

复制命令

sayu jump;

walk No action followed by walk has proper frames.

复制命令

sayu walk;

swap 可直接使用

复制命令

sayu swap;

动作特殊参数

skill[short_hold=...] - 0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。

复制命令

sayu skill[short_hold=1];

skill[hold=...] - 0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。

复制命令

sayu skill[hold=1];

条件字段

没有记录特殊条目。

帧数据

视频作者: Kolibri#7675
计数: 表格 (作者: Kolibri#7675)

Hitlag 数据

能力停顿时间缩放防御停顿召唤物
N10.10.01truefalse
N20.10.01truefalse
N3-20.080.01truefalse
N40.080.01truefalse

范围数据

能力形状中心X 偏移Y 偏移半径扇形角矩形 X矩形 Y备注
N1BoxPlayer--0.7--2.53.2-
N2CirclePlayer-0.52----
N3-1BoxPlayer--1--2.53.5-
N3-2CirclePlayer-0.52----
N4BoxPlayer--2--2.84.5-

已知问题

没有已知问题

名称

  • sayu

可用动作

能力可用备注
attack-
chargeNot implemented yet.
aim-
skill-
burst-
low_plunge-
high_plunge-
dash-
jump-
walkNo action followed by walk has proper frames.
swap-

参数

能力参数说明
skillshort_hold0 for Tap (default), 1 for Short Hold. The Short Hold version is the shortest possible Hold.
skillhold0 for Tap (default), value between 1 and 600 for Hold. The number determines the E duration in frames.

字段

没有字段