连招食谱
连招食谱
本页解释 Evilsim 真实配置是怎样写出来的。
重点不是只复制命令,而是理解为什么轮次会用 if、while、print、pick_up_crystallize,或 .navia.shrapnel 这类角色字段。
第一步:先理解通用模式
可复用模式
这些是真实配置里常见的小积木:函数保存一段动作,`if` 选择路线,`while` 在状态存在时重复,override 可以在模拟器执行动作前插入额外操作。
如何阅读连招块
fn name() { ... }
创建一个可复用 helper。它不会自己运行,只有写 `name();` 时才会执行。
if / else
选择路线。例如满层用普通 skill,层数不足用 hold。
while condition
条件为真时重复。条件可能不变时一定加帧数上限。
action:param
`attack:3` 是连续三次普攻。`skill[hold=1]` 是带参数的 skill。
print(...)
调试用。打印当前帧的层数、能量或状态,避免猜。
拦截动作:每次 dash 前拾取 Petra 结晶
这是高级写法:先保存原函数,再写新函数,在某个动作前插入处理,最后把动作交还给模拟器。
let _execute_action = execute_action;
替换前先保存原始执行函数。
fn execute_action(...)
每个动作都会先进入这个新函数。
action_id == .action.dash
检查下一个动作是不是 dash。也可以改成 skill、burst、attack 等。
pick_up_crystallize("any")
dash 前拾取结晶,用来维持 Archaic Petra。
return _execute_action(...)
必须保留。没有 return,原本的动作不会执行。
复制模板
let _execute_action = execute_action;
fn execute_action(char_id number, action_id number, p map) {
if action_id == .action.dash {
pick_up_crystallize("any");
}
return _execute_action(char_id, action_id, p);
}像 Navia 一样读取层数
不要猜。先打印数值,看清当前层数,再写条件。
.navia.shrapnel
读取当前 Crystal Shrapnel 层数。
== 6
只有数值正好为 6 才走这条路线。
skill[hold=1]
层数未满时使用 hold 版本。
连招确定后移除 `print`;它只是学习和调试工具。
复制模板
fn naviaskill() {
if .navia.shrapnel == 6 {
navia skill;
} else {
navia skill[hold=1];
}
}
navia burst;
print(.navia.shrapnel);
naviaskill();等待元素附着但不让模拟卡死
在需要特定元素附着的命中前使用。帧数上限能防止无限等待。
.element.t0.cryo
读取目标 0 是否有 Cryo 附着。需要别的反应时改成 `pyro`、`hydro` 等。
f()
`f()` 是当前帧。60 帧大约 1 秒。
< 120
即使附着没有出现,等待也会结束。
复制函数
fn wait_for_cryo() {
let start = f();
while !.element.t0.cryo && f() - start < 120 {
wait(1);
}
}用 switch 写优先级
`switch` 适合优先级列表:skill 优先、burst 其次、最后 filler。
case
第一个为真的 case 会执行。最重要的放最上面。
default
兜底路线。没有技能可用时保持轮轴继续。
复制模板
switch {
case .character.skill.ready:
character skill;
case .character.burst.ready:
character burst;
default:
character attack;
}Petra 拾取结晶
在产生结晶后使用。`any` 拾取可用结晶,也可以指定元素。
any
快速测试用,拾取可用的旧结晶。
pyro / hydro / cryo
当 Petra buff 必须匹配主 C 元素时指定元素。
复制模板
pick_up_crystallize("any");
pick_up_crystallize("pyro");
pick_up_crystallize("hydro");手动拾取 Leaf
Sapwood Blade、Forest Regalia、Moonpiercer 等 Leaf 武器用普通 `pickup`,不是 Petra 的 `pick_up_crystallize`。
nefer pickup;
让指定角色拾取 Leaf。用应该吃到 buff 的角色。
event.OnPickup
武器监听拾取事件;Leaf 存在时才给 buff。
Leaf must exist
必须先通过武器反应规则生成 Leaf。
Not Crystallize
Petra 用 `pick_up_crystallize("any")`;Leaf 用 `character pickup;`。
复制模板
bennett add weapon="sapwoodblade" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];
# Trigger the Leaf weapon first.
bennett skill;
# Then make the intended receiver pick it up.
nefer pickup;第二步:复制角色食谱
模拟器中的每个角色都有安全起手配方。有特殊机制的角色也会有更强的手写配方。
这一节用于复制和改写。每个角色至少有一个安全循环,特殊角色会有手写配方。
阿贝多 albedo
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
albedo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Use skill only when elevator is gone
Prevents wasting time recasting when the field object is already active.
复制连招
if !.albedo.elevator {
albedo skill;
}
albedo burst;安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn albedo_basic_loop() {
if .albedo.skill.ready {
albedo skill;
}
if .albedo.burst.ready {
albedo burst;
}
albedo attack:3;
}等待 .albedo.elevator 仍然存在
如果这个状态当前存在,则值为 1。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .albedo.elevator > 0 && f() - start < 300 {
albedo attack;
}等待 .albedo.c2stacks 仍然存在
当前层数或计数。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .albedo.c2stacks > 0 && f() - start < 300 {
albedo attack;
}等待 .<character>.mods.albedo-a4 仍然存在
如果这个状态当前存在,则值为 1。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .<character>.mods.albedo-a4 > 0 && f() - start < 300 {
albedo attack;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
albedo low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
albedo high_plunge[collision=0];艾尔海森 alhaitham
别名: haitham
复制基础配置
alhaitham char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Mirror-aware filler
Reads mirror count before deciding whether to refresh or keep attacking.
复制连招
fn alhaitham_combo() {
if .alhaitham.mirrors < 2 && .alhaitham.skill.ready {
alhaitham skill;
}
while .alhaitham.mirrors > 0 {
alhaitham attack:3, charge;
}
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn alhaitham_basic_loop() {
if .alhaitham.skill.ready {
alhaitham skill;
}
if .alhaitham.burst.ready {
alhaitham burst;
}
alhaitham attack:3;
}等待 .alhaitham.mirrors 仍然存在
当前层数或计数。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .alhaitham.mirrors > 0 && f() - start < 300 {
alhaitham attack;
}等待 .alhaitham.c2-stacks 仍然存在
当前层数或计数。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .alhaitham.c2-stacks > 0 && f() - start < 300 {
alhaitham attack;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
alhaitham skill[hold=1];使用 low_plunge[short=...]
这个参数会增加或等待的帧数。不改时使用模拟器默认值。
low_plunge[short=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
alhaitham low_plunge[short=1];埃洛伊 aloy
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
aloy char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Coil check
Use Coil count to decide whether Aloy is ready to continue her Cryo-infused route.
复制连招
if .aloy.coil >= 4 {
aloy attack:3;
} else if .aloy.skill.ready {
aloy skill;
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn aloy_basic_loop() {
if .aloy.skill.ready {
aloy skill;
}
if .aloy.burst.ready {
aloy burst;
}
aloy attack:3;
}等待 .aloy.coil 仍然存在
当前层数或计数。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .aloy.coil > 0 && f() - start < 300 {
aloy attack;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
aloy attack[travel=10];使用 aim[hold=...]
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
aloy aim[hold=1];安柏 amber
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
amber char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn amber_basic_loop() {
if .amber.skill.ready {
amber skill;
}
if .amber.burst.ready {
amber burst;
}
amber attack:3;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
amber attack[travel=10];使用 aim[hold=...]
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
amber aim[hold=1];阿蕾奇诺 arlecchino
别名: arle
复制基础配置
arlecchino char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Wait for Cryo before Arle hits
Use this when a rotation can miss Cryo timing. The timeout prevents an infinite loop.
.element.t0.cryo
Checks whether target 0 currently has Cryo aura. Change the element if your reaction setup is different.
f() - start < 120
Stops waiting after 120 frames, about 2 seconds. This avoids a dead rotation if Cryo never appears.
wait_for_cryo();
Call the helper immediately before Arlecchino hits that need the aura.
复制连招
fn wait_for_cryo() {
let start = f();
if !.element.t0.pyro {
while !.element.t0.cryo && f() - start < 120 {
wait(1);
}
}
}
active arlecchino;
for let i=0; i<4; i=i+1 {
arlecchino skill;
bennett skill, dash, burst;
citlali skill, burst;
arlecchino charge;
sleep(30);
wait_for_cryo();
arlecchino attack:2, walk, attack:2;
citlali attack:2;
arlecchino attack:2, walk, attack:2, walk, attack:4;
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn arlecchino_basic_loop() {
if .arlecchino.skill.ready {
arlecchino skill;
}
if .arlecchino.burst.ready {
arlecchino burst;
}
arlecchino attack:3;
}使用 charge[early_cancel=...]
1 会启用该特殊变体或效果;0 则关闭。
charge[early_cancel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
arlecchino charge[early_cancel=1];使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
arlecchino low_plunge[collision=0];神里绫华 ayaka
别名: kamisatoayaka
复制基础配置
ayaka char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn ayaka_basic_loop() {
if .ayaka.skill.ready {
ayaka skill;
}
if .ayaka.burst.ready {
ayaka burst;
}
ayaka attack:3;
}使用 dash[f=...]
这个参数会增加或等待的帧数。不改时使用模拟器默认值。
dash[f=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
ayaka dash[f=1];使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
ayaka low_plunge[collision=0];神里绫人 ayato
别名: kamisatoayato
复制基础配置
ayato char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn ayato_basic_loop() {
if .ayato.skill.ready {
ayato skill;
}
if .ayato.burst.ready {
ayato burst;
}
ayato attack:3;
}使用 skill[illusion_delay=...]
这个参数会增加或等待的帧数。不改时使用模拟器默认值。
skill[illusion_delay=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
ayato skill[illusion_delay=10];使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
ayato low_plunge[collision=0];白术 baizhu
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
baizhu char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn baizhu_basic_loop() {
if .baizhu.skill.ready {
baizhu skill;
}
if .baizhu.burst.ready {
baizhu burst;
}
baizhu attack:3;
}芭芭拉 barbara
别名: barb
复制基础配置
barbara char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn barbara_basic_loop() {
if .barbara.skill.ready {
barbara skill;
}
if .barbara.burst.ready {
barbara burst;
}
barbara attack:3;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
barbara low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
barbara high_plunge[collision=0];北斗 beidou
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
beidou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn beidou_basic_loop() {
if .beidou.skill.ready {
beidou skill;
}
if .beidou.burst.ready {
beidou burst;
}
beidou attack:3;
}使用 skill[counter=...]
这个参数会增加或等待的帧数。不改时使用模拟器默认值。
skill[counter=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
beidou skill[counter=1];班尼特 bennett
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn bennett_basic_loop() {
if .bennett.skill.ready {
bennett skill;
}
if .bennett.burst.ready {
bennett burst;
}
bennett attack:3;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
bennett skill[hold=1];使用 skill[hold_c4=...]
1 会启用该特殊变体或效果;0 则关闭。
skill[hold_c4=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
bennett skill[hold_c4=1];坎蒂丝 candace
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
candace char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn candace_basic_loop() {
if .candace.skill.ready {
candace skill;
}
if .candace.burst.ready {
candace burst;
}
candace attack:3;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
candace skill[hold=1];使用 skill[perfect=...]
0 for no A1 (default), non-zero value for A1. This sets hold to 1.
skill[perfect=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
candace skill[perfect=1];夏洛蒂 charlotte
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
charlotte char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn charlotte_basic_loop() {
if .charlotte.skill.ready {
charlotte skill;
}
if .charlotte.burst.ready {
charlotte burst;
}
charlotte attack:3;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
charlotte skill[hold=1];使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
charlotte low_plunge[collision=0];恰斯卡 chasca
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
chasca char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn chasca_basic_loop() {
if .chasca.skill.ready {
chasca skill;
}
if .chasca.burst.ready {
chasca burst;
}
chasca attack:3;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
chasca attack[travel=10];使用 aim[hold=...]
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
chasca aim[hold=1];夏沃蕾 chevreuse
别名: chev
复制基础配置
chevreuse char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Overcharged Ball spender
Hold the skill when she has an Overcharged Ball; otherwise use the normal skill route.
复制连招
if .chevreuse.overcharged-ball {
chevreuse skill[hold=1];
} else {
chevreuse skill;
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn chevreuse_basic_loop() {
if .chevreuse.skill.ready {
chevreuse skill;
}
if .chevreuse.burst.ready {
chevreuse burst;
}
chevreuse attack:3;
}等待 .chevreuse.overcharged-ball 仍然存在
Whether Chevreuse has an Overcharged Ball or not.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .chevreuse.overcharged-ball > 0 && f() - start < 300 {
chevreuse attack;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
chevreuse skill[hold=1];千织 chiori
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
chiori char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn chiori_basic_loop() {
if .chiori.skill.ready {
chiori skill;
}
if .chiori.burst.ready {
chiori burst;
}
chiori attack:3;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
chiori skill[hold=1];重云 chongyun
别名: chong
复制基础配置
chongyun char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn chongyun_basic_loop() {
if .chongyun.skill.ready {
chongyun skill;
}
if .chongyun.burst.ready {
chongyun burst;
}
chongyun attack:3;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
chongyun low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
chongyun high_plunge[collision=0];茜特菈莉 citlali
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
citlali char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Opal Fire check
Checks whether Itzpapa is in Opal Fire before deciding to refresh.
复制连招
if !.citlali.opal-fire && .citlali.skill.ready {
citlali skill;
}
if .citlali.burst.ready {
citlali burst;
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn citlali_basic_loop() {
if .citlali.skill.ready {
citlali skill;
}
if .citlali.burst.ready {
citlali burst;
}
citlali attack:3;
}等待 .citlali.stellar-blade 仍然存在
当前层数或计数。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .citlali.stellar-blade > 0 && f() - start < 300 {
citlali attack;
}等待 .citlali.opal-fire 仍然存在
Whether Itzpapa is in the Opal Fire state.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .citlali.opal-fire > 0 && f() - start < 300 {
citlali attack;
}等待 .citlali.c6-stacks 仍然存在
Number of Cifra of the Secret Law (C6) points.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .citlali.c6-stacks > 0 && f() - start < 300 {
citlali attack;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
citlali attack[travel=10];使用 charge[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
charge[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
citlali charge[travel=10];克洛琳德 clorinde
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
clorinde char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Night Watch loop
During skill state, attack until Bond of Life is high enough, then press skill again.
.clorinde.status.clorinde-night-watch
True while Clorinde is inside her skill stance. The loop ends when the stance ends.
.clorinde.bolratio >= 1
Reads Bond of Life as a ratio. When it is high enough, skill becomes the spender.
while status
Only loop while the status exists. Avoid `while 1` for stance-only logic.
复制连招
fn clorinde_combo() {
clorinde skill;
while .clorinde.status.clorinde-night-watch {
if .clorinde.bolratio >= 1 {
clorinde skill;
} else {
clorinde attack;
}
}
}Combo into burst
Same loop, then burst after the stance ends.
复制连招
clorinde skill;
while .clorinde.status.clorinde-night-watch {
if .clorinde.bolratio >= 1 {
clorinde skill;
} else {
clorinde attack;
}
}
clorinde burst;安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn clorinde_basic_loop() {
if .clorinde.skill.ready {
clorinde skill;
}
if .clorinde.burst.ready {
clorinde burst;
}
clorinde attack:3;
}柯莱 collei
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
collei char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn collei_basic_loop() {
if .collei.skill.ready {
collei skill;
}
if .collei.burst.ready {
collei burst;
}
collei attack:3;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
collei attack[travel=10];使用 aim[hold=...]
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
collei aim[hold=1];哥伦比娅 columbina
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
columbina char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;特殊说明
Burst area matters
Her burst only gives the Lunar reaction bonus while the team is inside the burst area.
复制示例
columbina burst;Special dew cap
Lunar Bloom inside the burst area can feed special dew, but the window is capped, so do not expect infinite procs.
复制示例
columbina burst;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn columbina_basic_loop() {
if .columbina.skill.ready {
columbina skill;
}
if .columbina.burst.ready {
columbina burst;
}
columbina attack:3;
}赛诺 cyno
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
cyno char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn cyno_basic_loop() {
if .cyno.skill.ready {
cyno skill;
}
if .cyno.burst.ready {
cyno burst;
}
cyno attack:3;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
cyno low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
cyno high_plunge[collision=0];塔利雅 dahlia
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
dahlia char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn dahlia_basic_loop() {
if .dahlia.skill.ready {
dahlia skill;
}
if .dahlia.burst.ready {
dahlia burst;
}
dahlia attack:3;
}使用 skill[short_hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[short_hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
dahlia skill[short_hold=1];迪希雅 dehya
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
dehya char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn dehya_basic_loop() {
if .dehya.skill.ready {
dehya skill;
}
if .dehya.burst.ready {
dehya burst;
}
dehya attack:3;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
dehya low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
dehya high_plunge[collision=0];迪卢克 diluc
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
diluc char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn diluc_basic_loop() {
if .diluc.skill.ready {
diluc skill;
}
if .diluc.burst.ready {
diluc burst;
}
diluc attack:3;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
diluc low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
diluc high_plunge[collision=0];迪奥娜 diona
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
diona char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn diona_basic_loop() {
if .diona.skill.ready {
diona skill;
}
if .diona.burst.ready {
diona burst;
}
diona attack:3;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
diona attack[travel=10];使用 aim[hold=...]
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
diona aim[hold=1];多莉 dori
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
dori char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn dori_basic_loop() {
if .dori.skill.ready {
dori skill;
}
if .dori.burst.ready {
dori burst;
}
dori attack:3;
}使用 skill[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
skill[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
dori skill[travel=10];使用 burst[c2_travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
burst[c2_travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
dori burst[c2_travel=10];杜林 durin
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
durin char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;特殊说明
Hexerei toggle
Durin is Hexerei by default. Set `hexerei=0` only when you want to test him outside that team tag.
复制示例
durin char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[hexerei=0];Skill recast
The first skill opens the transformation window. Casting skill again inside the window uses the recast.
复制示例
durin skill;
durin skill;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn durin_basic_loop() {
if .durin.skill.ready {
durin skill;
}
if .durin.burst.ready {
durin burst;
}
durin attack:3;
}艾梅莉埃 emilie
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
emilie char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn emilie_basic_loop() {
if .emilie.skill.ready {
emilie skill;
}
if .emilie.burst.ready {
emilie burst;
}
emilie attack:3;
}使用 skill[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
skill[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
emilie skill[travel=10];使用 burst[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
burst[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
emilie burst[travel=10];爱可菲 escoffier
别名: esco
复制基础配置
escoffier char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Constellation stack monitor
Useful while testing C2/C4/C6 variants. Print counters before the DPS window.
复制连招
print(.escoffier.c2-count);
print(.escoffier.c4-count);
print(.escoffier.c6-count);
escoffier skill, attack;安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn escoffier_basic_loop() {
if .escoffier.skill.ready {
escoffier skill;
}
if .escoffier.burst.ready {
escoffier burst;
}
escoffier attack:3;
}等待 .escoffier.c2-count 仍然存在
当前层数或计数。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .escoffier.c2-count > 0 && f() - start < 300 {
escoffier attack;
}等待 .escoffier.c4-count 仍然存在
Number of extra healing and energy restore effects (C4) left
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .escoffier.c4-count > 0 && f() - start < 300 {
escoffier attack;
}等待 .escoffier.c6-count 仍然存在
Number of Special-Grade Frosty Parfait (C6) attacks left
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .escoffier.c6-count > 0 && f() - start < 300 {
escoffier attack;
}使用 skill[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
skill[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
escoffier skill[travel=10];使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
escoffier low_plunge[collision=0];优菈 eula
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
eula char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn eula_basic_loop() {
if .eula.skill.ready {
eula skill;
}
if .eula.burst.ready {
eula burst;
}
eula attack:3;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
eula skill[hold=1];使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
eula low_plunge[collision=0];珐露珊 faruzan
别名: faru
复制基础配置
faruzan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Hurricane arrow spender
Use the field to fire charged shots only while Hurricane arrows remain.
复制连招
faruzan skill;
while .faruzan.hurricane-count > 0 {
faruzan aim;
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn faruzan_basic_loop() {
if .faruzan.skill.ready {
faruzan skill;
}
if .faruzan.burst.ready {
faruzan burst;
}
faruzan attack:3;
}等待 .faruzan.hurricane-count 仍然存在
当前层数或计数。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .faruzan.hurricane-count > 0 && f() - start < 300 {
faruzan attack;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
faruzan attack[travel=10];使用 aim[hold=...]
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
faruzan aim[hold=1];菲谢尔 fischl
别名: fish, amy
复制基础配置
fischl char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Oz uptime guard
Refresh Oz only when he is missing or close to ending.
复制连招
if !.fischl.oz && .fischl.skill.ready {
fischl skill;
}
if .fischl.oz-duration < 120 && .fischl.burst.ready {
fischl burst;
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn fischl_basic_loop() {
if .fischl.skill.ready {
fischl skill;
}
if .fischl.burst.ready {
fischl burst;
}
fischl attack:3;
}等待 .fischl.oz 仍然存在
如果这个状态当前存在,则值为 1。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .fischl.oz > 0 && f() - start < 300 {
fischl attack;
}等待 .fischl.oz-source 仍然存在
The source frame Oz is spawned on.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .fischl.oz-source > 0 && f() - start < 300 {
fischl attack;
}等待 .fischl.oz-duration 仍然存在
这个参数会增加或等待的帧数。不改时使用模拟器默认值。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .fischl.oz-duration > 0 && f() - start < 300 {
fischl attack;
}以 oz_travel 开局
投射物飞行时间,单位为帧。
+params=[...]
角色参数写在 `char` 那一行。
复制连招
fischl char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[oz_travel=10];使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
fischl attack[travel=10];菲米尼 freminet
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
freminet char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn freminet_basic_loop() {
if .freminet.skill.ready {
freminet skill;
}
if .freminet.burst.ready {
freminet burst;
}
freminet attack:3;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
freminet low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
freminet high_plunge[collision=0];芙宁娜 furina
别名: furinadefontaine
复制基础配置
furina char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Fanfare debug
Print fanfare around the burst window to see whether the team is feeding enough HP change.
复制连招
furina skill;
furina burst;
print(.furina.fanfare);安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn furina_basic_loop() {
if .furina.skill.ready {
furina skill;
}
if .furina.burst.ready {
furina burst;
}
furina attack:3;
}等待 .furina.ousia 仍然存在
Whether Furina is in the Ousia Arke.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .furina.ousia > 0 && f() - start < 300 {
furina attack;
}等待 .furina.fanfare 仍然存在
Current amount of fanfare.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .furina.fanfare > 0 && f() - start < 300 {
furina attack;
}等待 .furina.c6-count 仍然存在
Number of c6 effects triggered.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .furina.c6-count > 0 && f() - start < 300 {
furina attack;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
furina low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
furina high_plunge[collision=0];嘉明 gaming
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
gaming char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn gaming_basic_loop() {
if .gaming.skill.ready {
gaming skill;
}
if .gaming.burst.ready {
gaming burst;
}
gaming attack:3;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
gaming low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
gaming high_plunge[collision=0];甘雨 ganyu
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
ganyu char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn ganyu_basic_loop() {
if .ganyu.skill.ready {
ganyu skill;
}
if .ganyu.burst.ready {
ganyu burst;
}
ganyu attack:3;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
ganyu attack[travel=10];使用 aim[hold=...]
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot, 2 for Frostflake Arrow (default).
aim[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
ganyu aim[hold=1];五郎 gorou
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
gorou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn gorou_basic_loop() {
if .gorou.skill.ready {
gorou skill;
}
if .gorou.burst.ready {
gorou burst;
}
gorou attack:3;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
gorou attack[travel=10];使用 aim[hold=...]
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
gorou aim[hold=1];鹿野院平藏 heizou
别名: shikanoinheizou
复制基础配置
heizou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Declension skill
Hold skill when Declension is stacked; otherwise keep building stacks.
复制连招
if .heizou.declension >= 4 {
heizou skill[hold=1];
} else {
heizou attack:3;
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn heizou_basic_loop() {
if .heizou.skill.ready {
heizou skill;
}
if .heizou.burst.ready {
heizou burst;
}
heizou attack:3;
}等待 .heizou.declension 仍然存在
当前层数或计数。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .heizou.declension > 0 && f() - start < 300 {
heizou attack;
}使用 skill[hold=...]
1 会启用该特殊变体或效果;0 则关闭。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
heizou skill[hold=1];使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
heizou low_plunge[collision=0];胡桃 hutao
别名: tao, ht
复制基础配置
hutao char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn hutao_basic_loop() {
if .hutao.skill.ready {
hutao skill;
}
if .hutao.burst.ready {
hutao burst;
}
hutao attack:3;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
hutao low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
hutao high_plunge[collision=0];伊安珊 iansan
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
iansan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;特殊说明
Burst tuning
Use `global` as the default burst point gain, then override a single character with `name=value` when needed.
复制示例
iansan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[global=15,bennett=3];Movement restore
The burst can also read a `movement` value on the action that is restoring points, so walking or moving tests can be modeled too.
复制示例
iansan burst[movement=12];连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn iansan_basic_loop() {
if .iansan.skill.ready {
iansan skill;
}
if .iansan.burst.ready {
iansan burst;
}
iansan attack:3;
}Illuga illuga
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
illuga char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;特殊说明
Tap vs hold skill
Tap skill is the short Geo hit. Hold skill uses the `hold` param and pushes the hitmark later.
复制示例
illuga skill[hold=30];Burst stack spender
After burst, active Geo hits consume burst stacks and add EM-scaling flat damage. Lunar Crystallize uses the stronger branch.
复制示例
illuga burst;
illuga skill;
illuga attack:3;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn illuga_basic_loop() {
if .illuga.skill.ready {
illuga skill;
}
if .illuga.burst.ready {
illuga burst;
}
illuga attack:3;
}伊涅芙 ineffa
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
ineffa char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn ineffa_basic_loop() {
if .ineffa.skill.ready {
ineffa skill;
}
if .ineffa.burst.ready {
ineffa burst;
}
ineffa attack:3;
}荒泷一斗 itto
别名: aratakiitto, aratakitheoneandoniitto
复制基础配置
itto char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Slash-state charged loop
Uses Itto's slash fields to keep charged attacks moving until the final slash path ends.
复制连招
while .itto.slash.next != .itto.slash-type.idle {
itto charge;
}
if .itto.burst.ready {
itto burst;
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn itto_basic_loop() {
if .itto.skill.ready {
itto skill;
}
if .itto.burst.ready {
itto burst;
}
itto attack:3;
}等待 .itto.slash.current 仍然存在
Returns the current CA Slash. Perform checks on this by using the values under .itto.slash-type.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .itto.slash.current > 0 && f() - start < 300 {
itto attack;
}等待 .itto.slash.next 仍然存在
Returns the next CA Slash that will be performed based on the stack count at the time that this is evaluated. Perform checks on this by using the values under .itto.slash-type.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .itto.slash.next > 0 && f() - start < 300 {
itto attack;
}等待 .itto.slash-type.idle 仍然存在
Returns the number that represents the CA Idle state.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .itto.slash-type.idle > 0 && f() - start < 300 {
itto attack;
}使用 skill[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
skill[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
itto skill[travel=10];使用 skill[ushihit=...]
当前层数或计数。
skill[ushihit=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
itto skill[ushihit=1];琴 jean
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
jean char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn jean_basic_loop() {
if .jean.skill.ready {
jean skill;
}
if .jean.burst.ready {
jean burst;
}
jean attack:3;
}使用 burst[enter=...]
Number of times enemies enter or leave the field. Default 0 times.
burst[enter=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
jean burst[enter=1];使用 burst[enter_delay=...]
这个参数会增加或等待的帧数。不改时使用模拟器默认值。
burst[enter_delay=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
jean burst[enter_delay=10];凯亚 kaeya
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
kaeya char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn kaeya_basic_loop() {
if .kaeya.skill.ready {
kaeya skill;
}
if .kaeya.burst.ready {
kaeya burst;
}
kaeya attack:3;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
kaeya low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
kaeya high_plunge[collision=0];卡维 kaveh
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
kaveh char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn kaveh_basic_loop() {
if .kaveh.skill.ready {
kaveh skill;
}
if .kaveh.burst.ready {
kaveh burst;
}
kaveh attack:3;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
kaveh low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
kaveh high_plunge[collision=0];枫原万叶 kazuha
别名: kaedeharakazuha, kaz
复制基础配置
kazuha char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn kazuha_basic_loop() {
if .kazuha.skill.ready {
kazuha skill;
}
if .kazuha.burst.ready {
kazuha burst;
}
kazuha attack:3;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
kazuha skill[hold=1];使用 skill[glide_cancel=...]
0 for no Glide Cancel (default), 1 for Glide Cancel. Using high_plunge after Skill with a Glide Cancel is not allowed.
skill[glide_cancel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
kazuha skill[glide_cancel=1];刻晴 keqing
别名: keq
复制基础配置
keqing char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn keqing_basic_loop() {
if .keqing.skill.ready {
keqing skill;
}
if .keqing.burst.ready {
keqing burst;
}
keqing attack:3;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
keqing low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
keqing high_plunge[collision=0];基尼奇 kinich
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
kinich char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Cannon loop
Attack to build Nightsoul points, wait until 20 points, then fire held skill.
.kinich.nightsoul.points
Current Nightsoul points. His cannon route usually waits for 20.
.kinich.nightsoul.state
Prevents casting the cannon after Nightsoul ended.
skill[hold=1]
This is Kinich's cannon/held skill branch, not the opener skill.
复制连招
fn kinich_combo() {
kinich skill;
for let c=0; c<5; c=c+1 {
kinich attack[direction=1]:2;
while .kinich.nightsoul.points < 20 && .kinich.nightsoul.state {
wait(1);
}
if .kinich.nightsoul.state {
kinich skill[hold=1];
}
}
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn kinich_basic_loop() {
if .kinich.skill.ready {
kinich skill;
}
if .kinich.burst.ready {
kinich burst;
}
kinich attack:3;
}等待 .kinich.blind_spot 仍然存在
The direction of the Blind Spot relatively to Kinich. -1 - in clock-wise direction; 1 - in counter clock-wise direction; 0 - does not exist at the moment.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .kinich.blind_spot > 0 && f() - start < 300 {
kinich attack;
}使用 attack[direction=...]
Direction in which Kinich move when attached to the opponent: -1 - in clock-wise direction; 1 - in counter clock-wise direction. Default: -1
attack[direction=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
kinich attack[direction=1];使用 skill[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
skill[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
kinich skill[travel=10];绮良良 kirara
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
kirara char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn kirara_basic_loop() {
if .kirara.skill.ready {
kirara skill;
}
if .kirara.burst.ready {
kirara burst;
}
kirara attack:3;
}使用 skill[short_hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[short_hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
kirara skill[short_hold=1];使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
kirara skill[hold=1];可莉 klee
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
klee char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn klee_basic_loop() {
if .klee.skill.ready {
klee skill;
}
if .klee.burst.ready {
klee burst;
}
klee attack:3;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
klee attack[travel=10];使用 charge[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
charge[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
klee charge[travel=10];珊瑚宫心海 kokomi
别名: sangonomiyakokomi, koko
复制基础配置
kokomi char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn kokomi_basic_loop() {
if .kokomi.skill.ready {
kokomi skill;
}
if .kokomi.burst.ready {
kokomi burst;
}
kokomi attack:3;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
kokomi attack[travel=10];久岐忍 kuki
别名: kukishinobu
复制基础配置
kuki char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn kuki_basic_loop() {
if .kuki.skill.ready {
kuki skill;
}
if .kuki.burst.ready {
kuki burst;
}
kuki attack:3;
}蓝砚 lanyan
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
lanyan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn lanyan_basic_loop() {
if .lanyan.skill.ready {
lanyan skill;
}
if .lanyan.burst.ready {
lanyan burst;
}
lanyan attack:3;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
lanyan skill[hold=1];使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
lanyan low_plunge[collision=0];莱依拉 layla
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
layla char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn layla_basic_loop() {
if .layla.skill.ready {
layla skill;
}
if .layla.burst.ready {
layla burst;
}
layla attack:3;
}使用 burst[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
burst[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
layla burst[travel=10];Linnea linnea
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
linnea char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;特殊说明
Tap routes
Skill supports `tap`, `hold`, and `feed`. `hold=1` is treated like enough taps to feed Lumi.
复制示例
linnea skill[tap=3];
linnea skill[hold=1];
linnea skill[feed=1];Lumi timing
Recasting skill resets Lumi. Tap routes change the summon loop, so use explicit tap counts when comparing rotations.
复制示例
linnea skill[tap=0];
linnea burst;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn linnea_basic_loop() {
if .linnea.skill.ready {
linnea skill;
}
if .linnea.burst.ready {
linnea burst;
}
linnea attack:3;
}丽莎 lisa
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
lisa char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn lisa_basic_loop() {
if .lisa.skill.ready {
lisa skill;
}
if .lisa.burst.ready {
lisa burst;
}
lisa attack:3;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
lisa skill[hold=1];使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
lisa low_plunge[collision=0];琳妮特 lynette
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
lynette char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn lynette_basic_loop() {
if .lynette.skill.ready {
lynette skill;
}
if .lynette.burst.ready {
lynette burst;
}
lynette attack:3;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
lynette skill[hold=1];使用 burst[vivid_travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
burst[vivid_travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
lynette burst[vivid_travel=10];林尼 lyney
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
lyney char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Prop Surplus spender
Use skill after building Prop Surplus stacks with charged shots.
复制连招
while .lyney.propSurplusStacks < 5 {
lyney aim;
}
lyney skill;安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn lyney_basic_loop() {
if .lyney.skill.ready {
lyney skill;
}
if .lyney.burst.ready {
lyney burst;
}
lyney attack:3;
}等待 .lyney.propSurplusStacks 仍然存在
当前层数或计数。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .lyney.propSurplusStacks > 0 && f() - start < 300 {
lyney attack;
}以 pyrotechnic_travel 开局
投射物飞行时间,单位为帧。
+params=[...]
角色参数写在 `char` 那一行。
复制连招
lyney char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[pyrotechnic_travel=10];以 c2_stacks 开局
当前层数或计数。
+params=[...]
角色参数写在 `char` 那一行。
复制连招
lyney char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[c2_stacks=1];玛薇卡 mavuika
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
mavuika char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Fighting Spirit burst gate
Waits for enough Fighting Spirit before burst, then times out if the team never feeds it.
复制连招
let start = f();
while .mavuika.fightingspirit < 100 && f() - start < 300 {
wait(1);
}
if .mavuika.burst.ready {
mavuika burst;
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn mavuika_basic_loop() {
if .mavuika.skill.ready {
mavuika skill;
}
if .mavuika.burst.ready {
mavuika burst;
}
mavuika attack:3;
}等待 .mavuika.fightingspirit 仍然存在
Amount of Fighting Spirit.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .mavuika.fightingspirit > 0 && f() - start < 300 {
mavuika attack;
}使用 charge[hold=...]
这个参数会增加或等待的帧数。不改时使用模拟器默认值。
charge[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
mavuika charge[hold=1];使用 charge[final=...]
Used to explicitly initiate the Flamestrider's final hit of the charge attack.
charge[final=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
mavuika charge[final=1];米卡 mika
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
mika char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn mika_basic_loop() {
if .mika.skill.ready {
mika skill;
}
if .mika.burst.ready {
mika burst;
}
mika attack:3;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
mika skill[hold=1];梦见月瑞希 mizuki
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
mizuki char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Dreamdrifter decision block
Skill starts Dreamdrifter. Burst during the state if ready, otherwise wait briefly or continue normal flow.
switch { case ... }
A priority list. The first true case runs, so put the most important action first.
.mizuki.status.dreamdrifter-state
Checks the remaining stance time. The example waits for burst inside the stance.
default
Always keep a fallback action so the simulator has something to do.
复制连招
switch {
case .mizuki.skill.ready:
mizuki skill;
while .mizuki.status.dreamdrifter-state > 190 {
if .mizuki.burst.ready {
mizuki burst;
} else {
wait(1);
}
}
case .mizuki.normal > 1:
mizuki charge;
default:
mizuki attack;
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn mizuki_basic_loop() {
if .mizuki.skill.ready {
mizuki skill;
}
if .mizuki.burst.ready {
mizuki burst;
}
mizuki attack:3;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
mizuki attack[travel=10];使用 skill[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
skill[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
mizuki skill[travel=10];莫娜 mona
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
mona char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn mona_basic_loop() {
if .mona.skill.ready {
mona skill;
}
if .mona.burst.ready {
mona burst;
}
mona attack:3;
}使用 dash[f=...]
这个参数会增加或等待的帧数。不改时使用模拟器默认值。
dash[f=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
mona dash[f=1];使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
mona skill[hold=1];玛拉妮 mualani
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
mualani char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
One 3-stack bite
Walk until 3 momentum, then bite once.
.mualani.momentum < 3
Momentum is the bite stack counter. Walking advances it during Nightsoul.
mualani attack;
When momentum reaches 3, normal attack spends the bite.
复制连招
fn mualani_combo1() {
while .mualani.nightsoul.state {
while .mualani.momentum < 3 {
mualani walk[f=1];
}
mualani attack;
break;
}
}Three 3-stack bites
Same idea, repeated three times inside Nightsoul.
for let k=0; k<3
Repeats the same 3-stack bite three times, as long as Nightsoul is still active.
break
Leaves the outer Nightsoul loop after the planned bites so the script can continue.
复制连招
fn mualani_combo3() {
while .mualani.nightsoul.state {
for let k=0; k<3; k=k+1 {
while .mualani.momentum < 3 {
mualani walk[f=1];
}
mualani attack;
}
break;
}
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn mualani_basic_loop() {
if .mualani.skill.ready {
mualani skill;
}
if .mualani.burst.ready {
mualani burst;
}
mualani attack:3;
}等待 .mualani.momentum 仍然存在
当前层数或计数。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .mualani.momentum > 0 && f() - start < 300 {
mualani attack;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
mualani attack[travel=10];使用 burst[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
burst[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
mualani burst[travel=10];纳西妲 nahida
别名: kusanali, lesserlordkusanali
复制基础配置
nahida char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn nahida_basic_loop() {
if .nahida.skill.ready {
nahida skill;
}
if .nahida.burst.ready {
nahida burst;
}
nahida attack:3;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
nahida skill[hold=1];娜维娅 navia
别名: navia, demoiselle
复制基础配置
navia char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Tap or hold skill by shrapnel
Navia wants to spend 6 Crystal Shrapnel cleanly. This helper taps skill at 6 stacks and holds skill when she needs to collect/aim.
.navia.shrapnel == 6
Reads Navia's current stack count. Six is the full stack value.
navia skill[hold=1];
The hold branch aims/collects. Use it when stacks are not full yet.
Do not guess stacks
Use `print(.navia.shrapnel);` while testing to see if your rotation reaches 6 before skill.
复制连招
fn naviaskill() {
if .navia.shrapnel == 6 {
navia skill;
} else {
navia skill[hold=1];
}
}
navia burst;
naviaskill();
navia attack:2, dash, attack:2;
print(.navia.shrapnel);
naviaskill();安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn navia_basic_loop() {
if .navia.skill.ready {
navia skill;
}
if .navia.burst.ready {
navia burst;
}
navia attack:3;
}等待 .navia.shrapnel 仍然存在
当前层数或计数。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .navia.shrapnel > 0 && f() - start < 300 {
navia attack;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
navia skill[hold=1];使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
navia low_plunge[collision=0];奈芙尔 nefer
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
nefer char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;特殊说明
Test toggle
Use `permaveil=1` only for testing. It forces the permanent Veil path and should not be used for a normal rotation.
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nefer char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[permaveil=1];Stance loop
The first `skill` enters the stance. While the status is active, a second `skill` uses the alternate route.
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nefer skill;
nefer skill;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn nefer_basic_loop() {
if .nefer.skill.ready {
nefer skill;
}
if .nefer.burst.ready {
nefer burst;
}
nefer attack:3;
}那维莱特 neuvillette
别名: neuv, chiefjusticeoffontaine
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neuvillette char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Droplet charged attack
Use charged attack when enough droplets are in range; otherwise create droplets first.
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if .neuvillette.droplets >= 3 {
neuvillette charge;
} else if .neuvillette.skill.ready {
neuvillette skill;
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn neuvillette_basic_loop() {
if .neuvillette.skill.ready {
neuvillette skill;
}
if .neuvillette.burst.ready {
neuvillette burst;
}
neuvillette attack:3;
}等待 .neuvillette.droplets 仍然存在
Number of Sourcewater droplets in range for Charged Attack Empowerment: Legal Evaluation.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .neuvillette.droplets > 0 && f() - start < 300 {
neuvillette attack;
}等待 .neuvillette.droplets-c6 仍然存在
Number of Sourcewater droplets in range for C6.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .neuvillette.droplets-c6 > 0 && f() - start < 300 {
neuvillette attack;
}使用 charge[short=...]
0 for Charged Attack: Equitable Judgment (default), 1 for Charged Attack. Charged Attack will still absorb droplets if possible. This mirrors in game behaviour.
charge[short=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
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neuvillette charge[short=1];使用 charge[ticks=...]
Number of ticks for Charged Attack: Equitable Judgment. Default is maximum number of ticks, minimum 1. Only works if short = 0. If the number of ticks is not the maximum, the next action must be Burst, Skill, Dash, or Jump.
charge[ticks=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
neuvillette charge[ticks=1];妮露 nilou
别名: 没有登记别名。
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nilou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn nilou_basic_loop() {
if .nilou.skill.ready {
nilou skill;
}
if .nilou.burst.ready {
nilou burst;
}
nilou attack:3;
}使用 skill[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
skill[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
nilou skill[travel=10];凝光 ningguang
别名: ning
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ningguang char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Jade count charger
Build Star Jades before charged attack.
复制连招
while .ningguang.jadeCount < 3 {
ningguang attack;
}
ningguang charge;安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn ningguang_basic_loop() {
if .ningguang.skill.ready {
ningguang skill;
}
if .ningguang.burst.ready {
ningguang burst;
}
ningguang attack:3;
}等待 .ningguang.prevAttack 仍然存在
Returns a number representing the previous N1 version. Possible values are: 0 = Left, 1 = Right, 2 = Twirl.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .ningguang.prevAttack > 0 && f() - start < 300 {
ningguang attack;
}等待 .ningguang.jadeCount 仍然存在
Number of Star Jades.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .ningguang.jadeCount > 0 && f() - start < 300 {
ningguang attack;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
ningguang attack[travel=10];使用 charge[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
charge[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
ningguang charge[travel=10];诺艾尔 noelle
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
noelle char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn noelle_basic_loop() {
if .noelle.skill.ready {
noelle skill;
}
if .noelle.burst.ready {
noelle burst;
}
noelle attack:3;
}使用 charge[final=...]
0 for inserting a finisher based on next action, 1 for executing a finisher immediately. Default 0.
charge[final=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
noelle charge[final=1];使用 charge[no_limit=...]
Whether to ignore charge attack duration limit. Default 0.
charge[no_limit=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
noelle charge[no_limit=1];欧洛伦 ororon
别名: olorun
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ororon char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn ororon_basic_loop() {
if .ororon.skill.ready {
ororon skill;
}
if .ororon.burst.ready {
ororon burst;
}
ororon attack:3;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
ororon attack[travel=10];使用 aim[hold=...]
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
ororon aim[hold=1];七七 qiqi
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
qiqi char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn qiqi_basic_loop() {
if .qiqi.skill.ready {
qiqi skill;
}
if .qiqi.burst.ready {
qiqi burst;
}
qiqi attack:3;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
qiqi low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
qiqi high_plunge[collision=0];雷电将军 raiden
别名: raidenshogun, herexcellencythealmightynarukamiogoshogodofthunder
复制基础配置
raiden char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn raiden_basic_loop() {
if .raiden.skill.ready {
raiden skill;
}
if .raiden.burst.ready {
raiden burst;
}
raiden attack:3;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
raiden low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
raiden high_plunge[collision=0];雷泽 razor
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
razor char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn razor_basic_loop() {
if .razor.skill.ready {
razor skill;
}
if .razor.burst.ready {
razor burst;
}
razor attack:3;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
razor skill[hold=1];使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
razor low_plunge[collision=0];罗莎莉亚 rosaria
别名: rosa
复制基础配置
rosaria char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn rosaria_basic_loop() {
if .rosaria.skill.ready {
rosaria skill;
}
if .rosaria.burst.ready {
rosaria burst;
}
rosaria attack:3;
}使用 skill[nobehind=...]
Default 0. 1 for disabling striking behind for A1 purposes.
skill[nobehind=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
rosaria skill[nobehind=1];使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
rosaria low_plunge[collision=0];九条裟罗 sara
别名: kujousara, kujosara
复制基础配置
sara char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn sara_basic_loop() {
if .sara.skill.ready {
sara skill;
}
if .sara.burst.ready {
sara burst;
}
sara attack:3;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
sara attack[travel=10];使用 aim[hold=...]
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
sara aim[hold=1];早柚 sayu
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
sayu char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn sayu_basic_loop() {
if .sayu.skill.ready {
sayu skill;
}
if .sayu.burst.ready {
sayu burst;
}
sayu attack:3;
}使用 skill[short_hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[short_hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
sayu skill[short_hold=1];使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
sayu skill[hold=1];赛索斯 sethos
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
sethos char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn sethos_basic_loop() {
if .sethos.skill.ready {
sethos skill;
}
if .sethos.burst.ready {
sethos burst;
}
sethos attack:3;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
sethos attack[travel=10];使用 aim[hold=...]
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default), 2 for Shadowpiercing Shot.
aim[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
sethos aim[hold=1];申鹤 shenhe
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
shenhe char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn shenhe_basic_loop() {
if .shenhe.skill.ready {
shenhe skill;
}
if .shenhe.burst.ready {
shenhe burst;
}
shenhe attack:3;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
shenhe skill[hold=1];希格雯 sigewinne
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
sigewinne char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn sigewinne_basic_loop() {
if .sigewinne.skill.ready {
sigewinne skill;
}
if .sigewinne.burst.ready {
sigewinne burst;
}
sigewinne attack:3;
}使用 dash[pickup_droplets=...]
Number of picked up Sourcewater Droplets. Default 0.
dash[pickup_droplets=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
sigewinne dash[pickup_droplets=1];使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
sigewinne attack[travel=10];丝柯克 skirk
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
skirk char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
First rotation nuke toggle
Use a boolean to run the heavy first rotation once, then fall back to the normal route.
let first_rot_nuke = true
A variable you control. Flip it to false when you want the normal route only.
attack:5, dash
Comma chains actions in order. This is easier to read than one action per line.
复制连招
let first_rot_nuke = true;
if first_rot_nuke {
skirk burst;
skirk skill,
attack:5, dash,
attack:2, charge, dash,
attack:5, dash,
attack:5, dash,
attack:2, charge, dash,
attack:5, dash,
attack;
} else {
skirk skill;
skirk attack:5, dash, attack:2, charge;
}Serpent's Subtlety guard
If you need enough resource before bursting, wait with a timeout.
.skirk.serpents_subtlety < 50
Waits until Skirk has enough resource for the planned burst route.
timeout 180
If the resource never arrives, the script continues instead of freezing.
复制连招
let start = f();
while .skirk.serpents_subtlety < 50 && f() - start < 180 {
wait(1);
}
if .skirk.burst.ready {
skirk burst;
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn skirk_basic_loop() {
if .skirk.skill.ready {
skirk skill;
}
if .skirk.burst.ready {
skirk burst;
}
skirk attack:3;
}等待 .skirk.serpents_subtlety 仍然存在
Amount of Serpent's Subtlety.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .skirk.serpents_subtlety > 0 && f() - start < 300 {
skirk attack;
}等待 .skirk.void_rifts 仍然存在
Number of Void Rifts on the field.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .skirk.void_rifts > 0 && f() - start < 300 {
skirk attack;
}等待 .skirk.a4_stacks 仍然存在
当前层数或计数。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .skirk.a4_stacks > 0 && f() - start < 300 {
skirk attack;
}以 start_serpents_subtlety 开局
Set the starting amount of Serpent's Subtlety stacks. Default 100.
+params=[...]
角色参数写在 `char` 那一行。
复制连招
skirk char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_serpents_subtlety=1];使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
skirk skill[hold=1];砂糖 sucrose
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
sucrose char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn sucrose_basic_loop() {
if .sucrose.skill.ready {
sucrose skill;
}
if .sucrose.burst.ready {
sucrose burst;
}
sucrose attack:3;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
sucrose low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
sucrose high_plunge[collision=0];达达利亚 tartaglia
别名: childe
复制基础配置
tartaglia char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn tartaglia_basic_loop() {
if .tartaglia.skill.ready {
tartaglia skill;
}
if .tartaglia.burst.ready {
tartaglia burst;
}
tartaglia attack:3;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
tartaglia attack[travel=10];使用 aim[hold=...]
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
tartaglia aim[hold=1];托马 thoma
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
thoma char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn thoma_basic_loop() {
if .thoma.skill.ready {
thoma skill;
}
if .thoma.burst.ready {
thoma burst;
}
thoma attack:3;
}提纳里 tighnari
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
tighnari char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn tighnari_basic_loop() {
if .tighnari.skill.ready {
tighnari skill;
}
if .tighnari.burst.ready {
tighnari burst;
}
tighnari attack:3;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
tighnari attack[travel=10];使用 aim[hold=...]
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default), 2 for Wreath Arrow. If his E state is active, then hold is 2 by default.
aim[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
tighnari aim[hold=1];Traveler (Anemo) traveleranemo
别名: aether-anemo, lumine-anemo, aetheranemo, lumineanemo
复制基础配置
traveleranemo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn traveleranemo_basic_loop() {
if .traveleranemo.skill.ready {
traveleranemo skill;
}
if .traveleranemo.burst.ready {
traveleranemo burst;
}
traveleranemo attack:3;
}以 base_atk_buff 开局
0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
角色参数写在 `char` 那一行。
复制连招
traveleranemo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];以 skirk_story_buff 开局
0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
角色参数写在 `char` 那一行。
复制连招
traveleranemo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];Traveler (Dendro) travelerdendro
别名: aether-dendro, lumine-dendro, aetherdendro, luminedendro
复制基础配置
travelerdendro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn travelerdendro_basic_loop() {
if .travelerdendro.skill.ready {
travelerdendro skill;
}
if .travelerdendro.burst.ready {
travelerdendro burst;
}
travelerdendro attack:3;
}以 base_atk_buff 开局
0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
角色参数写在 `char` 那一行。
复制连招
travelerdendro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];以 skirk_story_buff 开局
0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
角色参数写在 `char` 那一行。
复制连招
travelerdendro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];Traveler (Electro) travelerelectro
别名: aether-electro, lumine-electro, aetherelectro, lumineelectro
复制基础配置
travelerelectro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn travelerelectro_basic_loop() {
if .travelerelectro.skill.ready {
travelerelectro skill;
}
if .travelerelectro.burst.ready {
travelerelectro burst;
}
travelerelectro attack:3;
}以 base_atk_buff 开局
0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
角色参数写在 `char` 那一行。
复制连招
travelerelectro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];以 skirk_story_buff 开局
0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
角色参数写在 `char` 那一行。
复制连招
travelerelectro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];Traveler (Geo) travelergeo
别名: aether-geo, lumine-geo, aethergeo, luminegeo
复制基础配置
travelergeo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn travelergeo_basic_loop() {
if .travelergeo.skill.ready {
travelergeo skill;
}
if .travelergeo.burst.ready {
travelergeo burst;
}
travelergeo attack:3;
}以 base_atk_buff 开局
0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
角色参数写在 `char` 那一行。
复制连招
travelergeo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];以 skirk_story_buff 开局
0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
角色参数写在 `char` 那一行。
复制连招
travelergeo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];Traveler (Hydro) travelerhydro
别名: aether-hydro, lumine-hydro, aetherhydro, luminehydro
复制基础配置
travelerhydro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn travelerhydro_basic_loop() {
if .travelerhydro.skill.ready {
travelerhydro skill;
}
if .travelerhydro.burst.ready {
travelerhydro burst;
}
travelerhydro attack:3;
}以 base_atk_buff 开局
0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
角色参数写在 `char` 那一行。
复制连招
travelerhydro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];以 skirk_story_buff 开局
0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
角色参数写在 `char` 那一行。
复制连招
travelerhydro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];Traveler (Pyro) travelerpyro
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
travelerpyro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn travelerpyro_basic_loop() {
if .travelerpyro.skill.ready {
travelerpyro skill;
}
if .travelerpyro.burst.ready {
travelerpyro burst;
}
travelerpyro attack:3;
}以 base_atk_buff 开局
0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
角色参数写在 `char` 那一行。
复制连招
travelerpyro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];以 skirk_story_buff 开局
0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
角色参数写在 `char` 那一行。
复制连招
travelerpyro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];瓦雷莎 varesa
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
varesa char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn varesa_basic_loop() {
if .varesa.skill.ready {
varesa skill;
}
if .varesa.burst.ready {
varesa burst;
}
varesa attack:3;
}Varka varka
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
varka char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;特殊说明
Hexerei toggle
Varka is Hexerei by default. Use `hexerei=0` only to test him without that team tag.
复制示例
varka char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[hexerei=0];Sturm state
While Sturm is active, the second skill path depends on special skill charges and the absorbed / priority element.
复制示例
varka skill;
varka attack:3;
varka skill;Useful fields
These fields are exposed for conditions: `sturm`, `secret_rite`, `absorb`, `wind_oath`, `wind_oath_mult`, `march_mult`.
复制示例
if .varka.sturm {
varka skill;
}
if .varka.wind_oath > 0 {
varka attack:3;
}连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn varka_basic_loop() {
if .varka.skill.ready {
varka skill;
}
if .varka.burst.ready {
varka burst;
}
varka attack:3;
}温迪 venti
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
venti char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn venti_basic_loop() {
if .venti.skill.ready {
venti skill;
}
if .venti.burst.ready {
venti burst;
}
venti attack:3;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
venti attack[travel=10];使用 aim[hold=...]
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
venti aim[hold=1];流浪者 wanderer
别名: scaramouche, scara, kunikuzushi, kuni, kabukimono
复制基础配置
wanderer char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Windfavored loop
Attack only while Kuugoryoku points remain.
复制连招
wanderer skill;
while .wanderer.skydweller-points > 0 {
wanderer attack:3, charge;
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn wanderer_basic_loop() {
if .wanderer.skill.ready {
wanderer skill;
}
if .wanderer.burst.ready {
wanderer burst;
}
wanderer attack:3;
}等待 .wanderer.skydweller-points 仍然存在
Amount of Kuugoryoku Points that Wanderer has. A value greater than 0 indicates that Wanderer is in the Windfavored state.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .wanderer.skydweller-points > 0 && f() - start < 300 {
wanderer attack;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
wanderer attack[travel=10];使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
wanderer low_plunge[collision=0];莱欧斯利 wriothesley
别名: wrio
复制基础配置
wriothesley char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Gracious Rebuke spender
Use charged attack when the rebuke flag is active, otherwise continue normals.
复制连招
if .wriothesley.gracious-rebuke {
wriothesley charge;
} else {
wriothesley attack:3;
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn wriothesley_basic_loop() {
if .wriothesley.skill.ready {
wriothesley skill;
}
if .wriothesley.burst.ready {
wriothesley burst;
}
wriothesley attack:3;
}等待 .wriothesley.gracious-rebuke 仍然存在
Whether Wriothesley currently has a Gracious Rebuke or not.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .wriothesley.gracious-rebuke > 0 && f() - start < 300 {
wriothesley attack;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
wriothesley low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
wriothesley high_plunge[collision=0];香菱 xiangling
别名: xl
复制基础配置
xiangling char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn xiangling_basic_loop() {
if .xiangling.skill.ready {
xiangling skill;
}
if .xiangling.burst.ready {
xiangling burst;
}
xiangling attack:3;
}使用 skill[a4_delay=...]
这个参数会增加或等待的帧数。不改时使用模拟器默认值。
skill[a4_delay=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
xiangling skill[a4_delay=10];使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
xiangling low_plunge[collision=0];闲云 xianyun
别名: liuyun, cloudretainer
复制基础配置
xianyun char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Adeptal Assistance monitor
Good for testing plunge teams: print or guard the remaining stacks before the plunge window.
复制连招
xianyun skill, high_plunge, burst;
print(.xianyun.adeptal-assistance);安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn xianyun_basic_loop() {
if .xianyun.skill.ready {
xianyun skill;
}
if .xianyun.burst.ready {
xianyun burst;
}
xianyun attack:3;
}等待 .xianyun.adeptal-assistance 仍然存在
当前层数或计数。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .xianyun.adeptal-assistance > 0 && f() - start < 300 {
xianyun attack;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
xianyun attack[travel=10];使用 charge[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
charge[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
xianyun charge[travel=10];魈 xiao
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
xiao char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn xiao_basic_loop() {
if .xiao.skill.ready {
xiao skill;
}
if .xiao.burst.ready {
xiao burst;
}
xiao attack:3;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
xiao low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
xiao high_plunge[collision=0];希诺宁 xilonen
别名: xilo
复制基础配置
xilonen char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn xilonen_basic_loop() {
if .xilonen.skill.ready {
xilonen skill;
}
if .xilonen.burst.ready {
xilonen burst;
}
xilonen attack:3;
}行秋 xingqiu
别名: xq
复制基础配置
xingqiu char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn xingqiu_basic_loop() {
if .xingqiu.skill.ready {
xingqiu skill;
}
if .xingqiu.burst.ready {
xingqiu burst;
}
xingqiu attack:3;
}辛焱 xinyan
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
xinyan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn xinyan_basic_loop() {
if .xinyan.skill.ready {
xinyan skill;
}
if .xinyan.burst.ready {
xinyan burst;
}
xinyan attack:3;
}使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
xinyan low_plunge[collision=0];使用 high_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
high_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
xinyan high_plunge[collision=0];八重神子 yaemiko
别名: yae
复制基础配置
yaemiko char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn yaemiko_basic_loop() {
if .yaemiko.skill.ready {
yaemiko skill;
}
if .yaemiko.burst.ready {
yaemiko burst;
}
yaemiko attack:3;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
yaemiko attack[travel=10];使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
yaemiko low_plunge[collision=0];烟绯 yanfei
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
yanfei char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Scarlet Seal charged attack
Build seals, then spend them with charged attack.
复制连招
while .yanfei.seal-count < 3 {
yanfei attack;
}
yanfei charge;安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn yanfei_basic_loop() {
if .yanfei.skill.ready {
yanfei skill;
}
if .yanfei.burst.ready {
yanfei burst;
}
yanfei attack:3;
}等待 .yanfei.seal-count 仍然存在
Number of Scarlet Seals.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .yanfei.seal-count > 0 && f() - start < 300 {
yanfei attack;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
yanfei attack[travel=10];使用 low_plunge[collision=...]
0 表示没有碰撞伤害;1 表示有碰撞伤害。
low_plunge[collision=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
yanfei low_plunge[collision=0];瑶瑶 yaoyao
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
yaoyao char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn yaoyao_basic_loop() {
if .yaoyao.skill.ready {
yaoyao skill;
}
if .yaoyao.burst.ready {
yaoyao burst;
}
yaoyao attack:3;
}夜兰 yelan
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
yelan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Breakthrough barb
Use aim only when Breakthrough is ready; otherwise use the normal skill/burst route.
复制连招
if .yelan.breakthrough {
yelan aim;
}
if .yelan.skill.ready {
yelan skill;
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn yelan_basic_loop() {
if .yelan.skill.ready {
yelan skill;
}
if .yelan.burst.ready {
yelan burst;
}
yelan attack:3;
}等待 .yelan.breakthrough 仍然存在
Whether Yelan is in the Breakthrough state or not.
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .yelan.breakthrough > 0 && f() - start < 300 {
yelan attack;
}以 breakthrough 开局
0 for no Breakthrough state at start of sim, 1 (default) for Breakthrough state at start of sim. Set via '+params=[breakthrough=...]' in Yelan's 'char' line.
+params=[...]
角色参数写在 `char` 那一行。
复制连招
yelan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[breakthrough=1];使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
yelan attack[travel=10];宵宫 yoimiya
别名: yoi
复制基础配置
yoimiya char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn yoimiya_basic_loop() {
if .yoimiya.skill.ready {
yoimiya skill;
}
if .yoimiya.burst.ready {
yoimiya burst;
}
yoimiya attack:3;
}使用 attack[travel=...]
投射物飞行时间,单位为帧。
attack[travel=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
yoimiya attack[travel=10];使用 aim[hold=...]
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default), 2/3/4 for Fully-Charged Aimed Shot (1/2/3 Kindling Arrow).
aim[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
yoimiya aim[hold=1];云堇 yunjin
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
yunjin char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn yunjin_basic_loop() {
if .yunjin.skill.ready {
yunjin skill;
}
if .yunjin.burst.ready {
yunjin burst;
}
yunjin attack:3;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
yunjin skill[hold=1];使用 skill[perfect=...]
这个参数会增加或等待的帧数。不改时使用模拟器默认值。
skill[perfect=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
yunjin skill[perfect=1];钟离 zhongli
别名: zhong, zl
复制基础配置
zhongli char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;连招示例
Shield refresh
Refresh the shield only when it is missing.
复制连招
if !.zhongli.shielded {
zhongli skill[hold=1];
}安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn zhongli_basic_loop() {
if .zhongli.skill.ready {
zhongli skill;
}
if .zhongli.burst.ready {
zhongli burst;
}
zhongli attack:3;
}等待 .zhongli.shielded 仍然存在
如果这个状态当前存在,则值为 1。
实时状态
这不是开局设置值,而是当前帧的模拟器状态。
等待上限
帧数上限可以防止状态永远不变时配置卡死。
复制连招
let start = f();
while .zhongli.shielded > 0 && f() - start < 300 {
zhongli attack;
}使用 skill[hold=...]
0 通常表示点按;1 或更高通常表示长按或更长的变体。
skill[hold=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
zhongli skill[hold=1];使用 skill[hold_nostele=...]
1 会启用该特殊变体或效果;0 则关闭。
skill[hold_nostele=...]
动作参数写在该动作后面的方括号里。
复制连招
zhongli skill[hold_nostele=1];Zibai zibai
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
zibai char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;特殊说明
姿态与推进
第一次 `skill` 进入姿态。姿态存在时第二次 `skill` 会走推进/替代命中路线。
复制示例
zibai skill;
zibai skill;Radiance 门槛
Radiance 是解锁替代流程的资源。低于所需数量时,第二段不会稳定开启。
复制示例
zibai skill;连招示例
安全基础循环
这是最稳的起步模板。它会先确认元素战技/元素爆发是否可用,再执行动作,最后用普攻补空档。还不知道角色真正连招时,先用这个。
if .character.skill.ready
读取冷却状态。为真时现在可以释放;为假时模拟器会跳过这个动作。
attack:3
`attack:3` 表示连续三次普通攻击。测试连招时可以改这个数字。
这里不要写无限循环
这个 helper 只在被调用时运行一次。真正重复整套轴的部分,应该放在外层主 `for` 循环里。
复制连招
fn zibai_basic_loop() {
if .zibai.skill.ready {
zibai skill;
}
if .zibai.burst.ready {
zibai burst;
}
zibai attack:3;
}武器食谱
武器常见失败原因:被错误角色触发、没有暴击、buff 给错队友,或假设了没有配置的初始层数。
西风:一直攻击直到触发
西风武器需要持有者真实暴击。想让辅助留场直到产球,就记录起始能量,循环攻击,并加帧数上限避免卡死。
重要部分
- .energy.bennett 读取 Bennett 当前能量。
- start_energy=20 让 Bennett 不满能量,方便检测西风是否触发。
- f() - start_frame < 240 防止循环永远运行。
- cr=0.80 方便测试,但仍然是真实触发检测。
bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
fn bennett_fav_until_proc() {
let start_energy = .energy.bennett;
let start_frame = f();
while .energy.bennett <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
bennett attack;
}
}
bennett_fav_until_proc();其他西风武器也用同样逻辑,只换持有者。
xiangling char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
fn xiangling_fav_skill_then_retry() {
let start_energy = .energy.xiangling;
let start_frame = f();
xiangling skill;
while .energy.xiangling <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
xiangling attack;
}
}
xiangling_fav_skill_then_retry();西风:额外攻击前检查冷却
.shenhe.mods.favonius-cd 表示西风已经在冷却。此时再暴击不会产球,所以可跳过可选补刀。
if .shenhe.weapon == .keys.weapon.favlance && !.shenhe.mods.favonius-cd {
shenhe attack;
}if .furina.weapon == .keys.weapon.favsword && (!.furina.mods.favonius-cd || !.furina.burst.ready) {
furina attack;
}
furina skill, dash;
if !.furina.mods.favonius-cd {
furina attack;
}快速理解
- .furina.weapon == .keys.weapon.favsword 确认 Furina 装备西风剑。
- !.furina.mods.favonius-cd 表示西风不在冷却。
- !.furina.burst.ready 表示她的爆发还缺能量。
- 第二个 if 避免西风已进冷却后继续浪费时间攻击。
常搜索的起始设置
以 1 HP 开始
bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_hp=1];以低生命百分比开始
hutao char lvl=90/90 cons=1 talent=9,9,9 +params=[start_hp%=49];以指定能量开始
xiangling char lvl=90/90 cons=4 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];以 3 名月兆角色 / 3 月开始
Moonsign 是队伍机制。把月兆角色放进队伍,不要编造假的全局参数。
aino char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
columbina char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
nefer char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
bennett char lvl=90/90 cons=6 talent=9,9,9;
active nefer;武器按战斗被动解释:谁携带、什么动作触发、是否需要暴击/反应/切人,以及如何测试。
赦罪 absolution
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="absolution" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="absolution" refine=1 lvl=90/90;
character skill;恶王丸 akuoumaru
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="akuoumaru" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="akuoumaru" refine=1 lvl=90/90;
character skill;暗巷猎手 alleyhunter
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="alleyhunter" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="alleyhunter" refine=1 lvl=90/90;
character skill;测试 stacks
当前层数或计数。
+params=[...]
武器参数写在武器行。
测试状态
初始参数适合做对比,但可能跳过自然叠层过程。
复制连招
character add weapon="alleyhunter" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=1];天目影打刀 amenomakageuchi
别名: amenoma, ak
复制基础配置
character add weapon="amenomakageuchi" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="amenomakageuchi" refine=1 lvl=90/90;
character skill;阿莫斯之弓 amosbow
别名: amos
复制基础配置
character add weapon="amosbow" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="amosbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;学徒笔记 apprenticesnotes
别名: apprentices, apprentice
复制基础配置
character add weapon="apprenticesnotes" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="apprenticesnotes" refine=1 lvl=90/90;
character skill;若水 aquasimulacra
别名: aqua
复制基础配置
character add weapon="aquasimulacra" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="aquasimulacra" refine=1 lvl=90/90;
character skill;风鹰剑 aquilafavonia
别名: aquila
复制基础配置
character add weapon="aquilafavonia" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="aquilafavonia" refine=1 lvl=90/90;
character skill;苍纹角杯 ashgravendrinkinghorn
别名: ashgraven
复制基础配置
character add weapon="ashgravendrinkinghorn" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="ashgravendrinkinghorn" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Astral Vulture's Crimson Plumage astralvulturescrimsonplumage
别名: avcp
复制基础配置
character add weapon="astralvulturescrimsonplumage" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="astralvulturescrimsonplumage" refine=1 lvl=90/90;
character skill;焚曜千阳 athousandblazingsuns
别名: tbs
复制基础配置
character add weapon="athousandblazingsuns" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="athousandblazingsuns" refine=1 lvl=90/90;
character skill;千夜浮梦 athousandfloatingdreams
别名: thousandfloatingdreams, tfd
复制基础配置
character add weapon="athousandfloatingdreams" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="athousandfloatingdreams" refine=1 lvl=90/90;
character skill;无垠蔚蓝之歌 balladoftheboundlessblue
别名: boundlessblue
复制基础配置
character add weapon="balladoftheboundlessblue" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="balladoftheboundlessblue" refine=1 lvl=90/90;
character skill;峡湾长歌 balladofthefjords
别名: ballad, fjords
复制基础配置
character add weapon="balladofthefjords" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="balladofthefjords" refine=1 lvl=90/90;
character skill;苇海信标 beaconofthereedsea
别名: beacon
复制基础配置
character add weapon="beaconofthereedsea" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="beaconofthereedsea" refine=1 lvl=90/90;
character skill;新手长枪 beginnersprotector
别名: beginners, beginner
复制基础配置
character add weapon="beginnersprotector" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="beginnersprotector" refine=1 lvl=90/90;
character skill;黑岩绯玉 blackcliffagate
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="blackcliffagate" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="blackcliffagate" refine=1 lvl=90/90;
character skill;黑岩长剑 blackclifflongsword
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="blackclifflongsword" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="blackclifflongsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;黑岩刺枪 blackcliffpole
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="blackcliffpole" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="blackcliffpole" refine=1 lvl=90/90;
character skill;黑岩斩刀 blackcliffslasher
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="blackcliffslasher" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="blackcliffslasher" refine=1 lvl=90/90;
character skill;黑岩战弓 blackcliffwarbow
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="blackcliffwarbow" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="blackcliffwarbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;黑缨枪 blacktassel
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="blacktassel" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="blacktassel" refine=1 lvl=90/90;
character skill;沐浴龙血的剑 bloodtaintedgreatsword
别名: bloodtainted
复制基础配置
character add weapon="bloodtaintedgreatsword" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="bloodtaintedgreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;厄水之祸 calamityofeshu
别名: eshu
复制基础配置
character add weapon="calamityofeshu" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="calamityofeshu" refine=1 lvl=90/90;
character skill;息灾 calamityqueller
别名: calamity
复制基础配置
character add weapon="calamityqueller" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="calamityqueller" refine=1 lvl=90/90;
character skill;金流监督 cashflowsupervision
别名: cashflow
复制基础配置
character add weapon="cashflowsupervision" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="cashflowsupervision" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Chain Breaker chainbreaker
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="chainbreaker" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="chainbreaker" refine=1 lvl=90/90;
character skill;辰砂之纺锤 cinnabarspindle
别名: cinnabar
复制基础配置
character add weapon="cinnabarspindle" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="cinnabarspindle" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Cloudforged cloudforged
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="cloudforged" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="cloudforged" refine=1 lvl=90/90;
character skill;钢轮弓 compoundbow
别名: compound
复制基础配置
character add weapon="compoundbow" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="compoundbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;冷刃 coolsteel
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="coolsteel" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="coolsteel" refine=1 lvl=90/90;
character skill;鹤鸣余音 cranesechoingcall
别名: crane
复制基础配置
character add weapon="cranesechoingcall" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="cranesechoingcall" refine=1 lvl=90/90;
character skill;流月针 crescentpike
别名: cpike, pike
复制基础配置
character add weapon="crescentpike" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="crescentpike" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Crimson Moon's Semblance crimsonmoonssemblance
别名: crimsonmoon
复制基础配置
character add weapon="crimsonmoonssemblance" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="crimsonmoonssemblance" refine=1 lvl=90/90;
character skill;暗铁剑 darkironsword
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="darkironsword" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="darkironsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;决斗之枪 deathmatch
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="deathmatch" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="deathmatch" refine=1 lvl=90/90;
character skill;以理服人 debateclub
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="debateclub" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="debateclub" refine=1 lvl=90/90;
character skill;沙中伟贤的对答 dialoguesofthedesertsages
别名: dialogues
复制基础配置
character add weapon="dialoguesofthedesertsages" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="dialoguesofthedesertsages" refine=1 lvl=90/90;
character skill;嘟嘟可故事集 dodocotales
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="dodocotales" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="dodocotales" refine=1 lvl=90/90;
character skill;匣里灭辰 dragonsbane
别名: dbane
复制基础配置
character add weapon="dragonsbane" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="dragonsbane" refine=1 lvl=90/90;
character skill;龙脊长枪 dragonspinespear
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="dragonspinespear" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="dragonspinespear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;无锋剑 dullblade
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="dullblade" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="dullblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Earth Shaker earthshaker
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="earthshaker" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="earthshaker" refine=1 lvl=90/90;
character skill;终末嗟叹之诗 elegyfortheend
别名: elegy
复制基础配置
character add weapon="elegyfortheend" refine=1 lvl=90/90;连招示例
Stack before team window
Use skill/burst hits from the Elegy holder before the team damage window.
holder hits
Elegy needs hits from the equipped character's skill/burst to build sigils.
burst then carry
Common pattern: support burst first, carry after the buff exists.
复制连招
yelan add weapon="elegyfortheend" refine=1 lvl=90/90;
yelan burst;
mavuika burst;装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="elegyfortheend" refine=1 lvl=90/90;
character skill;翡玉法球 emeraldorb
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="emeraldorb" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="emeraldorb" refine=1 lvl=90/90;
character skill;竭泽 endoftheline
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="endoftheline" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="endoftheline" refine=1 lvl=90/90;
character skill;薙草之稻光 engulfinglightning
别名: engulfing
复制基础配置
character add weapon="engulfinglightning" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="engulfinglightning" refine=1 lvl=90/90;
character skill;天光的纺琴 etherlightspindlelute
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="etherlightspindlelute" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="etherlightspindlelute" refine=1 lvl=90/90;
character skill;不灭月华 everlastingmoonglow
别名: moonglow, donut
复制基础配置
character add weapon="everlastingmoonglow" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="everlastingmoonglow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;昭心 eyeofperception
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="eyeofperception" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="eyeofperception" refine=1 lvl=90/90;
character skill;落霞 fadingtwilight
别名: twilight
复制基础配置
character add weapon="fadingtwilight" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="fadingtwilight" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Fang of the Mountain King fangofthemountainking
别名: fotmk
复制基础配置
character add weapon="fangofthemountainking" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="fangofthemountainking" refine=1 lvl=90/90;
character skill;西风秘典 favoniuscodex
别名: favcodex
复制基础配置
character add weapon="favoniuscodex" refine=1 lvl=90/90;特殊说明
触发规则
只有持有者在场、自己的命中造成伤害并暴击时,才会触发。
复制示例
sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;连招示例
Force real proc chances through CR
Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.
sucrose skill
A fast holder hit for testing Codex procs.
reaction damage
Favonius wants the holder's damage hit to crit, not just reaction text.
复制连招
sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;
sucrose add stats cr=0.80 er=0.518 em=187;
sucrose skill;装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="favoniuscodex" refine=1 lvl=90/90;
character skill;西风:一直攻击直到产球
当你希望持有者留场直到西风真的触发时使用。能量检查用来确认微粒已到达,超时限制防止轴卡死。
.energy.sucrose
读取持有者当前能量。开局能量要低于上限,才看得到增加。
start_energy=20
避免角色满能量开局;满能量时能量字段可能不会变化。
while ... < 240
只在限定时间内继续攻击。持有者动作较慢时可以提高。
Favonius RNG
西风仍然需要持有者暴击,并且遵守冷却。这里做的是安全重试。
复制连招
sucrose char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;
sucrose add stats cr=0.80 er=0.518 em=187;
fn sucrose_fav_until_proc() {
let start_energy = .energy.sucrose;
let start_frame = f();
while .energy.sucrose <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
sucrose attack;
}
}
sucrose_fav_until_proc();先放战技,再普攻直到产球
这是实战更常用的写法:先用最容易触发西风的命中,如果能量没动,再用普攻补。
sucrose skill;
第一个能暴击并触发西风的真实命中。
.energy check
如果微粒已经到达,循环结束;否则继续普攻。
Particle travel
能量可能在命中后稍晚到达,所以循环检查结果,而不是只检查是否出手。
复制连招
sucrose char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;
sucrose add stats cr=0.80 er=0.518 em=187;
fn sucrose_fav_skill_then_retry() {
let start_energy = .energy.sucrose;
let start_frame = f();
sucrose skill;
while .energy.sucrose <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
sucrose attack;
}
}
sucrose_fav_skill_then_retry();浪费攻击前先看西风冷却
放在可选补刀里。如果西风已经在冷却,持有者不需要继续留场硬等再次触发。
.sucrose.mods.favonius-cd
西风冷却存在时,这个 mod 会存在。
.sucrose.weapon == .keys.weapon.favcodex
保护共用 helper,确保只有真的装备该西风武器时才运行。
Optional filler
放在额外攻击上,不要包住必要的战技或爆发。
复制连招
if .sucrose.weapon == .keys.weapon.favcodex && !.sucrose.mods.favonius-cd {
sucrose attack;
}
sucrose skill;
if !.sucrose.mods.favonius-cd {
sucrose attack;
}西风冷却后再试一次
第一轮可能没触发时,可以在后面窗口再尝试一次。
wait(360)
60 fps 下约 6 秒。低精炼或不同窗口时自行调整。
Cooldown exists
冷却期间即使暴击,也不会产生第二次西风触发。
复制连招
sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;
sucrose add stats cr=0.80 er=0.518 em=187;
sucrose skill;
wait(360);
sucrose skill;西风大剑 favoniusgreatsword
别名: favgs
复制基础配置
character add weapon="favoniusgreatsword" refine=1 lvl=90/90;特殊说明
触发规则
只有持有者在场、自己的命中造成伤害并暴击时,才会触发。
复制示例
beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;连招示例
Force real proc chances through CR
Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.
refine=5
Higher refine lowers cooldown and improves proc reliability.
critical hit
No crit means no Favonius particle.
复制连招
beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
beidou skill;装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="favoniusgreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;西风:一直攻击直到产球
当你希望持有者留场直到西风真的触发时使用。能量检查用来确认微粒已到达,超时限制防止轴卡死。
.energy.beidou
读取持有者当前能量。开局能量要低于上限,才看得到增加。
start_energy=20
避免角色满能量开局;满能量时能量字段可能不会变化。
while ... < 240
只在限定时间内继续攻击。持有者动作较慢时可以提高。
Favonius RNG
西风仍然需要持有者暴击,并且遵守冷却。这里做的是安全重试。
复制连招
beidou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
fn beidou_fav_until_proc() {
let start_energy = .energy.beidou;
let start_frame = f();
while .energy.beidou <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
beidou attack;
}
}
beidou_fav_until_proc();先放战技,再普攻直到产球
这是实战更常用的写法:先用最容易触发西风的命中,如果能量没动,再用普攻补。
beidou skill;
第一个能暴击并触发西风的真实命中。
.energy check
如果微粒已经到达,循环结束;否则继续普攻。
Particle travel
能量可能在命中后稍晚到达,所以循环检查结果,而不是只检查是否出手。
复制连招
beidou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
fn beidou_fav_skill_then_retry() {
let start_energy = .energy.beidou;
let start_frame = f();
beidou skill;
while .energy.beidou <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
beidou attack;
}
}
beidou_fav_skill_then_retry();浪费攻击前先看西风冷却
放在可选补刀里。如果西风已经在冷却,持有者不需要继续留场硬等再次触发。
.beidou.mods.favonius-cd
西风冷却存在时,这个 mod 会存在。
.beidou.weapon == .keys.weapon.favgreatsword
保护共用 helper,确保只有真的装备该西风武器时才运行。
Optional filler
放在额外攻击上,不要包住必要的战技或爆发。
复制连招
if .beidou.weapon == .keys.weapon.favgreatsword && !.beidou.mods.favonius-cd {
beidou attack;
}
beidou skill;
if !.beidou.mods.favonius-cd {
beidou attack;
}西风冷却后再试一次
第一轮可能没触发时,可以在后面窗口再尝试一次。
wait(360)
60 fps 下约 6 秒。低精炼或不同窗口时自行调整。
Cooldown exists
冷却期间即使暴击,也不会产生第二次西风触发。
复制连招
beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
beidou skill;
wait(360);
beidou skill;西风长枪 favoniuslance
别名: favlance, favspear
复制基础配置
character add weapon="favoniuslance" refine=1 lvl=90/90;特殊说明
触发规则
只有持有者在场、自己的命中造成伤害并暴击时,才会触发。
复制示例
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;连招示例
Force real proc chances through CR
Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.
skill hit
Use a real damaging hit from the holder to test the proc.
not guaranteed
Even high Crit Rate still follows crit/proc logic unless you force stats extremely high.
复制连招
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
xiangling skill;装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="favoniuslance" refine=1 lvl=90/90;
character skill;西风:一直攻击直到产球
当你希望持有者留场直到西风真的触发时使用。能量检查用来确认微粒已到达,超时限制防止轴卡死。
.energy.xiangling
读取持有者当前能量。开局能量要低于上限,才看得到增加。
start_energy=20
避免角色满能量开局;满能量时能量字段可能不会变化。
while ... < 240
只在限定时间内继续攻击。持有者动作较慢时可以提高。
Favonius RNG
西风仍然需要持有者暴击,并且遵守冷却。这里做的是安全重试。
复制连招
xiangling char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
fn xiangling_fav_until_proc() {
let start_energy = .energy.xiangling;
let start_frame = f();
while .energy.xiangling <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
xiangling attack;
}
}
xiangling_fav_until_proc();先放战技,再普攻直到产球
这是实战更常用的写法:先用最容易触发西风的命中,如果能量没动,再用普攻补。
xiangling skill;
第一个能暴击并触发西风的真实命中。
.energy check
如果微粒已经到达,循环结束;否则继续普攻。
Particle travel
能量可能在命中后稍晚到达,所以循环检查结果,而不是只检查是否出手。
复制连招
xiangling char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
fn xiangling_fav_skill_then_retry() {
let start_energy = .energy.xiangling;
let start_frame = f();
xiangling skill;
while .energy.xiangling <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
xiangling attack;
}
}
xiangling_fav_skill_then_retry();浪费攻击前先看西风冷却
放在可选补刀里。如果西风已经在冷却,持有者不需要继续留场硬等再次触发。
.xiangling.mods.favonius-cd
西风冷却存在时,这个 mod 会存在。
.xiangling.weapon == .keys.weapon.favlance
保护共用 helper,确保只有真的装备该西风武器时才运行。
Optional filler
放在额外攻击上,不要包住必要的战技或爆发。
复制连招
if .xiangling.weapon == .keys.weapon.favlance && !.xiangling.mods.favonius-cd {
xiangling attack;
}
xiangling skill;
if !.xiangling.mods.favonius-cd {
xiangling attack;
}西风冷却后再试一次
第一轮可能没触发时,可以在后面窗口再尝试一次。
wait(360)
60 fps 下约 6 秒。低精炼或不同窗口时自行调整。
Cooldown exists
冷却期间即使暴击,也不会产生第二次西风触发。
复制连招
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
xiangling skill;
wait(360);
xiangling skill;西风剑 favoniussword
别名: favsword
复制基础配置
character add weapon="favoniussword" refine=1 lvl=90/90;特殊说明
触发规则
只有持有者在场、自己的命中造成伤害并暴击时,才会触发。
复制示例
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;连招示例
Force real proc chances through CR
Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.
cr=0.80
Raises the chance to trigger Favonius naturally during testing.
holder active
Favonius checks the weapon holder's hit. Off-field or wrong-holder hits can fail.
复制连招
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
bennett skill;装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="favoniussword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;西风:一直攻击直到产球
当你希望持有者留场直到西风真的触发时使用。能量检查用来确认微粒已到达,超时限制防止轴卡死。
.energy.bennett
读取持有者当前能量。开局能量要低于上限,才看得到增加。
start_energy=20
避免角色满能量开局;满能量时能量字段可能不会变化。
while ... < 240
只在限定时间内继续攻击。持有者动作较慢时可以提高。
Favonius RNG
西风仍然需要持有者暴击,并且遵守冷却。这里做的是安全重试。
复制连招
bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
fn bennett_fav_until_proc() {
let start_energy = .energy.bennett;
let start_frame = f();
while .energy.bennett <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
bennett attack;
}
}
bennett_fav_until_proc();先放战技,再普攻直到产球
这是实战更常用的写法:先用最容易触发西风的命中,如果能量没动,再用普攻补。
bennett skill;
第一个能暴击并触发西风的真实命中。
.energy check
如果微粒已经到达,循环结束;否则继续普攻。
Particle travel
能量可能在命中后稍晚到达,所以循环检查结果,而不是只检查是否出手。
复制连招
bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
fn bennett_fav_skill_then_retry() {
let start_energy = .energy.bennett;
let start_frame = f();
bennett skill;
while .energy.bennett <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
bennett attack;
}
}
bennett_fav_skill_then_retry();浪费攻击前先看西风冷却
放在可选补刀里。如果西风已经在冷却,持有者不需要继续留场硬等再次触发。
.bennett.mods.favonius-cd
西风冷却存在时,这个 mod 会存在。
.bennett.weapon == .keys.weapon.favsword
保护共用 helper,确保只有真的装备该西风武器时才运行。
Optional filler
放在额外攻击上,不要包住必要的战技或爆发。
复制连招
if .bennett.weapon == .keys.weapon.favsword && !.bennett.mods.favonius-cd {
bennett attack;
}
bennett skill;
if !.bennett.mods.favonius-cd {
bennett attack;
}西风冷却后再试一次
第一轮可能没触发时,可以在后面窗口再尝试一次。
wait(360)
60 fps 下约 6 秒。低精炼或不同窗口时自行调整。
Cooldown exists
冷却期间即使暴击,也不会产生第二次西风触发。
复制连招
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
bennett skill;
wait(360);
bennett skill;西风猎弓 favoniuswarbow
别名: favbow
复制基础配置
character add weapon="favoniuswarbow" refine=1 lvl=90/90;特殊说明
触发规则
只有持有者在场、自己的命中造成伤害并暴击时,才会触发。
复制示例
yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;连招示例
Force real proc chances through CR
Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.
yelan skill
A direct holder hit that can crit and trigger the bow.
field time
Swap away too early and you may test the wrong hit.
复制连招
yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;
yelan add stats cr=0.80 er=0.518 hp=4780;
yelan skill;装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="favoniuswarbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;西风:一直攻击直到产球
当你希望持有者留场直到西风真的触发时使用。能量检查用来确认微粒已到达,超时限制防止轴卡死。
.energy.yelan
读取持有者当前能量。开局能量要低于上限,才看得到增加。
start_energy=20
避免角色满能量开局;满能量时能量字段可能不会变化。
while ... < 240
只在限定时间内继续攻击。持有者动作较慢时可以提高。
Favonius RNG
西风仍然需要持有者暴击,并且遵守冷却。这里做的是安全重试。
复制连招
yelan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;
yelan add stats cr=0.80 er=0.518 hp=4780;
fn yelan_fav_until_proc() {
let start_energy = .energy.yelan;
let start_frame = f();
while .energy.yelan <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
yelan attack;
}
}
yelan_fav_until_proc();先放战技,再普攻直到产球
这是实战更常用的写法:先用最容易触发西风的命中,如果能量没动,再用普攻补。
yelan skill;
第一个能暴击并触发西风的真实命中。
.energy check
如果微粒已经到达,循环结束;否则继续普攻。
Particle travel
能量可能在命中后稍晚到达,所以循环检查结果,而不是只检查是否出手。
复制连招
yelan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;
yelan add stats cr=0.80 er=0.518 hp=4780;
fn yelan_fav_skill_then_retry() {
let start_energy = .energy.yelan;
let start_frame = f();
yelan skill;
while .energy.yelan <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
yelan attack;
}
}
yelan_fav_skill_then_retry();浪费攻击前先看西风冷却
放在可选补刀里。如果西风已经在冷却,持有者不需要继续留场硬等再次触发。
.yelan.mods.favonius-cd
西风冷却存在时,这个 mod 会存在。
.yelan.weapon == .keys.weapon.favwarbow
保护共用 helper,确保只有真的装备该西风武器时才运行。
Optional filler
放在额外攻击上,不要包住必要的战技或爆发。
复制连招
if .yelan.weapon == .keys.weapon.favwarbow && !.yelan.mods.favonius-cd {
yelan attack;
}
yelan skill;
if !.yelan.mods.favonius-cd {
yelan attack;
}西风冷却后再试一次
第一轮可能没触发时,可以在后面窗口再尝试一次。
wait(360)
60 fps 下约 6 秒。低精炼或不同窗口时自行调整。
Cooldown exists
冷却期间即使暴击,也不会产生第二次西风触发。
复制连招
yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;
yelan add stats cr=0.80 er=0.518 hp=4780;
yelan skill;
wait(360);
yelan skill;铁影阔剑 ferrousshadow
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="ferrousshadow" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="ferrousshadow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;腐殖之剑 festeringdesire
别名: festering
复制基础配置
character add weapon="festeringdesire" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="festeringdesire" refine=1 lvl=90/90;
character skill;吃虎鱼刀 filletblade
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="filletblade" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="filletblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;海渊终曲 finaleofthedeep
别名: finale
复制基础配置
character add weapon="finaleofthedeep" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="finaleofthedeep" refine=1 lvl=90/90;
character skill;灰河渡手 fleuvecendreferryman
别名: fleuve, pipe
复制基础配置
character add weapon="fleuvecendreferryman" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="fleuvecendreferryman" refine=1 lvl=90/90;
character skill;缀花之翎 flowerwreathedfeathers
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="flowerwreathedfeathers" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="flowerwreathedfeathers" refine=1 lvl=90/90;
character skill;纯水流华 flowingpurity
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="flowingpurity" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="flowingpurity" refine=1 lvl=90/90;
character skill;息燧之笛 fluteofezpitzal
别名: ezpital
复制基础配置
character add weapon="fluteofezpitzal" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="fluteofezpitzal" refine=1 lvl=90/90;
character skill;虹的行迹 footprintoftherainbow
别名: footprint, fotr
复制基础配置
character add weapon="footprintoftherainbow" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="footprintoftherainbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;森林王器 forestregalia
别名: regalia
复制基础配置
character add weapon="forestregalia" refine=1 lvl=90/90;特殊说明
Leaf 拾取延迟
This belongs to the Leaf weapon series. `pickup_delay` controls how many frames pass before the active character picks up the Leaf after the weapon procs.
复制示例
dehya add weapon="forestregalia" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=60];手动拾取 Leaf
Use the `pickup` action when the Leaf exists and you want the current/called character to receive the buff.
复制示例
dehya add weapon="forestregalia" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];
dehya skill;
nefer pickup;Immediate pickup
Use `pickup_delay=0` when you want the current active character to pick the Leaf immediately after the proc.
复制示例
dehya add weapon="forestregalia" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="forestregalia" refine=1 lvl=90/90;
character skill;测试 pickup_delay
这个参数会增加或等待的帧数。不改时使用模拟器默认值。
+params=[...]
武器参数写在武器行。
测试状态
初始参数适合做对比,但可能跳过自然叠层过程。
复制连招
character add weapon="forestregalia" refine=1 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=10];苍古自由之誓 freedomsworn
别名: freedom, fs
复制基础配置
character add weapon="freedomsworn" refine=1 lvl=90/90;连招示例
Reaction before carry
Freedom-Sworn is best documented as a timing weapon: trigger reactions, then swap into the carry.
复制连招
kazuha add weapon="freedomsworn" refine=1 lvl=90/90;
kazuha skill, high_plunge;
arlecchino attack:3;装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="freedomsworn" refine=1 lvl=90/90;
character skill;忍冬之果 frostbearer
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="frostbearer" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="frostbearer" refine=1 lvl=90/90;
character skill;硕果钩 fruitfulhook
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="fruitfulhook" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="fruitfulhook" refine=1 lvl=90/90;
character skill;盈满之实 fruitoffulfillment
别名: fruit, fof
复制基础配置
character add weapon="fruitoffulfillment" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="fruitoffulfillment" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Gestofthemightywolf gestofthemightywolf
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="gestofthemightywolf" refine=1 lvl=90/90;特殊说明
Not the same as Wolf's Gravestone
This is its own claymore. It gives ATK SPD and stacks from normal attacks, skill, and charged attacks.
复制示例
varka add weapon="gestofthemightywolf" refine=1 lvl=90/90;Stack timing
Each Hymn stack lasts 4s. Normal attacks add 1, while skill and charged attacks add 2 when the holder is active.
复制示例
varka skill;
varka attack;
varka charge;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="gestofthemightywolf" refine=1 lvl=90/90;
character skill;白辰之环 hakushinring
别名: hakushin
复制基础配置
character add weapon="hakushinring" refine=1 lvl=90/90;连招示例
Electro reaction setup
Trigger an Electro reaction with the holder before the teammate damage window.
复制连招
sucrose add weapon="hakushinring" refine=5 lvl=90/90;
fischl skill;
sucrose skill;
yae skill;装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="hakushinring" refine=1 lvl=90/90;
character skill;钺矛 halberd
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="halberd" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="halberd" refine=1 lvl=90/90;
character skill;破魔之弓 hamayumi
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="hamayumi" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="hamayumi" refine=1 lvl=90/90;
character skill;波乱月白经津 harangeppakufutsu
别名: haran
复制基础配置
character add weapon="harangeppakufutsu" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="harangeppakufutsu" refine=1 lvl=90/90;
character skill;黎明神剑 harbingerofdawn
别名: harbinger
复制基础配置
character add weapon="harbingerofdawn" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="harbingerofdawn" refine=1 lvl=90/90;
character skill;猎弓 huntersbow
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="huntersbow" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="huntersbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;猎人之径 hunterspath
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="hunterspath" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="hunterspath" refine=1 lvl=90/90;
character skill;鹮穿之喙 ibispiercer
别名: ibis
复制基础配置
character add weapon="ibispiercer" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="ibispiercer" refine=1 lvl=90/90;
character skill;铁尖枪 ironpoint
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="ironpoint" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="ironpoint" refine=1 lvl=90/90;
character skill;铁蜂刺 ironsting
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="ironsting" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="ironsting" refine=1 lvl=90/90;
character skill;碧落之珑 jadefallssplendor
别名: jadefall
复制基础配置
character add weapon="jadefallssplendor" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="jadefallssplendor" refine=1 lvl=90/90;
character skill;笼钓瓶一心 kagotsurubeisshin
别名: isshin
复制基础配置
character add weapon="kagotsurubeisshin" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="kagotsurubeisshin" refine=1 lvl=90/90;
character skill;神乐之真意 kagurasverity
别名: kagura
复制基础配置
character add weapon="kagurasverity" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="kagurasverity" refine=1 lvl=90/90;
character skill;桂木斩长正 katsuragikirinagamasa
别名: nagamasa
复制基础配置
character add weapon="katsuragikirinagamasa" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="katsuragikirinagamasa" refine=1 lvl=90/90;
character skill;圣显之钥 keyofkhajnisut
别名: key, khajnisut
复制基础配置
character add weapon="keyofkhajnisut" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="keyofkhajnisut" refine=1 lvl=90/90;
character skill;王下近侍 kingssquire
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="kingssquire" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="kingssquire" refine=1 lvl=90/90;
character skill;喜多院十文字 kitaincrossspear
别名: kitain
复制基础配置
character add weapon="kitaincrossspear" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="kitaincrossspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;裁叶萃光 lightoffoliarincision
别名: lofi, foliar, foliarincision, incision
复制基础配置
character add weapon="lightoffoliarincision" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="lightoffoliarincision" refine=1 lvl=90/90;
character skill;匣里龙吟 lionsroar
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="lionsroar" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="lionsroar" refine=1 lvl=90/90;
character skill;千岩古剑 lithicblade
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="lithicblade" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="lithicblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;千岩长枪 lithicspear
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="lithicspear" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="lithicspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;四风原典 lostprayertothesacredwinds
别名: lostprayer
复制基础配置
character add weapon="lostprayertothesacredwinds" refine=1 lvl=90/90;连招示例
Start stacks for tests
Use its param when you want a fixed stack count instead of waiting on field.
复制连招
wanderer add weapon="lostprayertothesacredwinds" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=4];装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="lostprayertothesacredwinds" refine=1 lvl=90/90;
character skill;测试 stacks
当前层数或计数。
+params=[...]
武器参数写在武器行。
测试状态
初始参数适合做对比,但可能跳过自然叠层过程。
复制连招
character add weapon="lostprayertothesacredwinds" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=1];柔灯挽歌 lumidouceelegy
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="lumidouceelegy" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="lumidouceelegy" refine=1 lvl=90/90;
character skill;衔珠海皇 luxurioussealord
别名: sealord
复制基础配置
character add weapon="luxurioussealord" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="luxurioussealord" refine=1 lvl=90/90;
character skill;魔导绪论 magicguide
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="magicguide" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="magicguide" refine=1 lvl=90/90;
character skill;饰铁之花 mailedflower
别名: mailed
复制基础配置
character add weapon="mailedflower" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="mailedflower" refine=1 lvl=90/90;
character skill;玛海菈的水色 makhairaaquamarine
别名: aquamarine
复制基础配置
character add weapon="makhairaaquamarine" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="makhairaaquamarine" refine=1 lvl=90/90;
character skill;万国诸海图谱 mappamare
别名: mappa
复制基础配置
character add weapon="mappamare" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="mappamare" refine=1 lvl=90/90;
character skill;尘世之锁 memoryofdust
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="memoryofdust" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="memoryofdust" refine=1 lvl=90/90;
character skill;信使 messenger
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="messenger" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="messenger" refine=1 lvl=90/90;
character skill;风信之锋 missivewindspear
别名: missive
复制基础配置
character add weapon="missivewindspear" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="missivewindspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;雾切之回光 mistsplitterreforged
别名: mistsplitter, mist
复制基础配置
character add weapon="mistsplitterreforged" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="mistsplitterreforged" refine=1 lvl=90/90;
character skill;幽夜华尔兹 mitternachtswaltz
别名: mitternacht, mitternachts, waltz
复制基础配置
character add weapon="mitternachtswaltz" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="mitternachtswaltz" refine=1 lvl=90/90;
character skill;贯月矢 moonpiercer
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="moonpiercer" refine=1 lvl=90/90;特殊说明
Leaf 拾取延迟
This belongs to the Leaf weapon series. `pickup_delay` controls how many frames pass before the active character picks up the Leaf after the weapon procs.
复制示例
xiangling add weapon="moonpiercer" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=60];手动拾取 Leaf
Use `pickup` after the Dendro reaction creates the Leaf, then continue with the character that should hold the buff.
复制示例
xiangling add weapon="moonpiercer" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];
nahida skill;
xiangling skill;
nefer pickup;Carry pickup timing
Delay pickup if the holder procs the Leaf, then another character should receive it.
复制示例
nahida skill;
xiangling skill;
sleep(30);
mavuika burst; # active before the Leaf is picked up连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="moonpiercer" refine=1 lvl=90/90;
character skill;测试 pickup_delay
这个参数会增加或等待的帧数。不改时使用模拟器默认值。
+params=[...]
武器参数写在武器行。
测试状态
初始参数适合做对比,但可能跳过自然叠层过程。
复制连招
character add weapon="moonpiercer" refine=1 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=10];Mountain-Bracing Bolt mountainbracingbolt
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="mountainbracingbolt" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="mountainbracingbolt" refine=1 lvl=90/90;
character skill;曚云之月 mouunsmoon
别名: mouun, mouuns
复制基础配置
character add weapon="mouunsmoon" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="mouunsmoon" refine=1 lvl=90/90;
character skill;证誓之明瞳 oathsworneye
别名: oathsworn
复制基础配置
character add weapon="oathsworneye" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="oathsworneye" refine=1 lvl=90/90;
character skill;佣兵重剑 oldmercspal
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="oldmercspal" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="oldmercspal" refine=1 lvl=90/90;
character skill;异世界行记 otherworldlystory
别名: otherworldly
复制基础配置
character add weapon="otherworldlystory" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="otherworldlystory" refine=1 lvl=90/90;
character skill;岩峰巡歌 peakpatrolsong
别名: pps
复制基础配置
character add weapon="peakpatrolsong" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="peakpatrolsong" refine=1 lvl=90/90;
character skill;口袋魔导书 pocketgrimoire
别名: pocket
复制基础配置
character add weapon="pocketgrimoire" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="pocketgrimoire" refine=1 lvl=90/90;
character skill;冬极白星 polarstar
别名: polar
复制基础配置
character add weapon="polarstar" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="polarstar" refine=1 lvl=90/90;
character skill;便携动力锯 portablepowersaw
别名: powersaw
复制基础配置
character add weapon="portablepowersaw" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="portablepowersaw" refine=1 lvl=90/90;
character skill;掠食者 predator
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="predator" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="predator" refine=1 lvl=90/90;
character skill;测试 passive
0 for passive disabled, 1 for enabled (default).
+params=[...]
武器参数写在武器行。
测试状态
初始参数适合做对比,但可能跳过自然叠层过程。
复制连招
character add weapon="predator" refine=1 lvl=90/90 +params=[passive=1];磐岩结绿 primordialjadecutter
别名: jadecutter, pjc
复制基础配置
character add weapon="primordialjadecutter" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="primordialjadecutter" refine=1 lvl=90/90;
character skill;和璞鸢 primordialjadewingedspear
别名: jadespear, pjws
复制基础配置
character add weapon="primordialjadewingedspear" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="primordialjadewingedspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;勘探钻机 prospectorsdrill
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="prospectorsdrill" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="prospectorsdrill" refine=1 lvl=90/90;
character skill;试作金珀 prototypeamber
别名: pamber
复制基础配置
character add weapon="prototypeamber" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="prototypeamber" refine=1 lvl=90/90;
character skill;试作古华 prototypearchaic
别名: archaic
复制基础配置
character add weapon="prototypearchaic" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="prototypearchaic" refine=1 lvl=90/90;
character skill;试作澹月 prototypecrescent
别名: crescent
复制基础配置
character add weapon="prototypecrescent" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="prototypecrescent" refine=1 lvl=90/90;
character skill;试作斩岩 prototyperancour
别名: rancour
复制基础配置
character add weapon="prototyperancour" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="prototyperancour" refine=1 lvl=90/90;
character skill;试作星镰 prototypestarglitter
别名: starglitter
复制基础配置
character add weapon="prototypestarglitter" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="prototypestarglitter" refine=1 lvl=90/90;
character skill;雨裁 rainslasher
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="rainslasher" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="rainslasher" refine=1 lvl=90/90;
character skill;测距规 rangegauge
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="rangegauge" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="rangegauge" refine=1 lvl=90/90;
character skill;鸦羽弓 ravenbow
别名: raven
复制基础配置
character add weapon="ravenbow" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="ravenbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;反曲弓 recurvebow
别名: recurve
复制基础配置
character add weapon="recurvebow" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="recurvebow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;赤角石溃杵 redhornstonethresher
别名: redhorn
复制基础配置
character add weapon="redhornstonethresher" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="redhornstonethresher" refine=1 lvl=90/90;
character skill;公义的酬报 rightfulreward
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="rightfulreward" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="rightfulreward" refine=1 lvl=90/90;
character skill;木棉之环 ringofyaxche
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="ringofyaxche" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="ringofyaxche" refine=1 lvl=90/90;
character skill;宗室长弓 royalbow
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="royalbow" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="royalbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;宗室大剑 royalgreatsword
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="royalgreatsword" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="royalgreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;宗室秘法录 royalgrimoire
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="royalgrimoire" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="royalgrimoire" refine=1 lvl=90/90;
character skill;宗室长剑 royallongsword
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="royallongsword" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="royallongsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;宗室猎枪 royalspear
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="royalspear" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="royalspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;弓藏 rust
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="rust" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="rust" refine=1 lvl=90/90;
character skill;祭礼弓 sacrificialbow
别名: sacbow
复制基础配置
character add weapon="sacrificialbow" refine=1 lvl=90/90;连招示例
Skill reset testing
Sacrificial weapons reset skill through their own proc logic. Test with real skill hits.
skill twice only after reset
Do not blindly cast the second skill unless your rotation confirms it is ready.
.character.skill.ready
Use this field to check if Sacrificial reset happened.
复制连招
diona add weapon="sacrificialbow" refine=5 lvl=90/90;
diona skill;
if .diona.skill.ready {
diona skill;
}装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="sacrificialbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;祭礼残章 sacrificialfragments
别名: sacfragments, sacfrags, sacfrag
复制基础配置
character add weapon="sacrificialfragments" refine=1 lvl=90/90;连招示例
Skill reset testing
Use cooldown checks to avoid writing a second skill that only works when Sacrificial resets.
复制连招
sucrose add weapon="sacrificialfragments" refine=5 lvl=90/90;
sucrose skill;
if .sucrose.skill.ready {
sucrose skill;
}装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="sacrificialfragments" refine=1 lvl=90/90;
character skill;祭礼大剑 sacrificialgreatsword
别名: sacgs
复制基础配置
character add weapon="sacrificialgreatsword" refine=1 lvl=90/90;连招示例
Skill reset testing
Use cooldown checks to avoid dead or illegal second skill casts.
复制连招
beidou add weapon="sacrificialgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou skill;
if .beidou.skill.ready {
beidou skill;
}装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="sacrificialgreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;遗祀玉珑 sacrificialjade
别名: sacjade
复制基础配置
character add weapon="sacrificialjade" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="sacrificialjade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;测试 stacks
1 to enable the passive in the beginning, 0 default.
+params=[...]
武器参数写在武器行。
测试状态
初始参数适合做对比,但可能跳过自然叠层过程。
复制连招
character add weapon="sacrificialjade" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=1];祭礼剑 sacrificialsword
别名: sacsword
复制基础配置
character add weapon="sacrificialsword" refine=1 lvl=90/90;连招示例
Skill reset testing
Use cooldown checks to confirm the reset before casting the second skill.
复制连招
xingqiu add weapon="sacrificialsword" refine=5 lvl=90/90;
xingqiu skill;
if .xingqiu.skill.ready {
xingqiu skill;
}装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="sacrificialsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;原木刀 sapwoodblade
别名: sapwood
复制基础配置
character add weapon="sapwoodblade" refine=1 lvl=90/90;特殊说明
Leaf 拾取延迟
This belongs to the Leaf weapon series. `pickup_delay` controls how many frames pass before the active character picks up the Leaf after the weapon procs.
复制示例
bennett add weapon="sapwoodblade" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=60];手动拾取 Leaf
Use the `pickup` action when you want a specific character to grab the Leaf manually instead of relying only on `pickup_delay`.
复制示例
bennett add weapon="sapwoodblade" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];
bennett skill;
nefer pickup;Who receives the Leaf
The active character at pickup time gets the Leaf. If you need the carry to receive it, swap before the delay ends.
复制示例
nahida skill;
bennett skill;
sleep(30);
alhaitham attack; # active before pickup_delay=60 ends连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="sapwoodblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;测试 pickup_delay
这个参数会增加或等待的帧数。不改时使用模拟器默认值。
+params=[...]
武器参数写在武器行。
测试状态
初始参数适合做对比,但可能跳过自然叠层过程。
复制连招
character add weapon="sapwoodblade" refine=1 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=10];烈阳之嗣 scionoftheblazingsun
别名: scion
复制基础配置
character add weapon="scionoftheblazingsun" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="scionoftheblazingsun" refine=1 lvl=90/90;
character skill;历练的猎弓 seasonedhuntersbow
别名: seasoned
复制基础配置
character add weapon="seasonedhuntersbow" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="seasonedhuntersbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Sequence of Solitude sequenceofsolitude
别名: solitude
复制基础配置
character add weapon="sequenceofsolitude" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="sequenceofsolitude" refine=1 lvl=90/90;
character skill;螭骨剑 serpentspine
别名: serpent
复制基础配置
character add weapon="serpentspine" refine=1 lvl=90/90;特殊说明
Starting stacks
You can force the starting stack count with `stacks=n` for testing.
复制示例
beidou add weapon="serpentspine" refine=5 lvl=90/90 +params=[stacks=5];Stack rules
It gains 1 stack every 4s while on field and loses 1 stack when the active holder takes external HP drain.
复制示例
beidou add weapon="serpentspine" refine=5 lvl=90/90;连招示例
Pre-stack for testing
Start stacked when you are comparing damage instead of ramp time.
+params=[stacks=5]
Starts Serpent Spine at max stacks.
Shortcut
This is not the same as naturally waiting on field to gain stacks.
复制连招
beidou add weapon="serpentspine" refine=5 lvl=90/90 +params=[stacks=5];装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="serpentspine" refine=1 lvl=90/90;
character skill;测试 stacks
当前层数或计数。
+params=[...]
武器参数写在武器行。
测试状态
初始参数适合做对比,但可能跳过自然叠层过程。
复制连招
character add weapon="serpentspine" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=1];神射手之誓 sharpshootersoath
别名: sharpshooters, sharpshooter
复制基础配置
character add weapon="sharpshootersoath" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="sharpshootersoath" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Silvershower Heartstrings silvershowerheartstrings
别名: silvershower, heartstrings
复制基础配置
character add weapon="silvershowerheartstrings" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="silvershowerheartstrings" refine=1 lvl=90/90;
character skill;银剑 silversword
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="silversword" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="silversword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;飞天大御剑 skyridergreatsword
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="skyridergreatsword" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="skyridergreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;飞天御剑 skyridersword
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="skyridersword" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="skyridersword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;天空之卷 skywardatlas
别名: atlas
复制基础配置
character add weapon="skywardatlas" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="skywardatlas" refine=1 lvl=90/90;
character skill;测试 travel
投射物飞行时间,单位为帧。
+params=[...]
武器参数写在武器行。
测试状态
初始参数适合做对比,但可能跳过自然叠层过程。
复制连招
character add weapon="skywardatlas" refine=1 lvl=90/90 +params=[travel=10];天空之刃 skywardblade
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="skywardblade" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="skywardblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;天空之翼 skywardharp
别名: harp
复制基础配置
character add weapon="skywardharp" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="skywardharp" refine=1 lvl=90/90;
character skill;天空之傲 skywardpride
别名: pride
复制基础配置
character add weapon="skywardpride" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="skywardpride" refine=1 lvl=90/90;
character skill;天空之脊 skywardspine
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="skywardspine" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="skywardspine" refine=1 lvl=90/90;
character skill;弹弓 slingshot
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="slingshot" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="slingshot" refine=1 lvl=90/90;
character skill;雪葬的星银 snowtombedstarsilver
别名: snowtombed
复制基础配置
character add weapon="snowtombedstarsilver" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="snowtombedstarsilver" refine=1 lvl=90/90;
character skill;匣里日月 solarpearl
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="solarpearl" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="solarpearl" refine=1 lvl=90/90;
character skill;松籁响起之时 songofbrokenpines
别名: pines, sobp
复制基础配置
character add weapon="songofbrokenpines" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="songofbrokenpines" refine=1 lvl=90/90;
character skill;静谧之曲 songofstillness
别名: stillness
复制基础配置
character add weapon="songofstillness" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="songofstillness" refine=1 lvl=90/90;
character skill;静水流涌之辉 splendoroftranquilwaters
别名: splendoroftranquilwaters, tranquilwaters, sotw, splendor
复制基础配置
character add weapon="splendoroftranquilwaters" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="splendoroftranquilwaters" refine=1 lvl=90/90;
character skill;护摩之杖 staffofhoma
别名: homa
复制基础配置
character add weapon="staffofhoma" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="staffofhoma" refine=1 lvl=90/90;
character skill;赤沙之杖 staffofthescarletsands
别名: scarletsands, scarlet, sss
复制基础配置
character add weapon="staffofthescarletsands" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="staffofthescarletsands" refine=1 lvl=90/90;
character skill;祭星者之望 starcallerswatch
别名: scw
复制基础配置
character add weapon="starcallerswatch" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="starcallerswatch" refine=1 lvl=90/90;
character skill;弥坚骨 sturdybone
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="sturdybone" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="sturdybone" refine=1 lvl=90/90;
character skill;斫峰之刃 summitshaper
别名: summit
复制基础配置
character add weapon="summitshaper" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="summitshaper" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Sunny Morning Sleep-In sunnymorning
别名: sunnymorningsleepin
复制基础配置
character add weapon="sunnymorning" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="sunnymorning" refine=1 lvl=90/90;
character skill;冲浪时光 surfsup
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="surfsup" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="surfsup" refine=1 lvl=90/90;
character skill;降临之剑 swordofdescension
别名: descension
复制基础配置
character add weapon="swordofdescension" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="swordofdescension" refine=1 lvl=90/90;
character skill;测试 passive
0 for passive disabled, 1 for enabled (default).
+params=[...]
武器参数写在武器行。
测试状态
初始参数适合做对比,但可能跳过自然叠层过程。
复制连招
character add weapon="swordofdescension" refine=1 lvl=90/90 +params=[passive=1];水仙十字之剑 swordofnarzissenkreuz
别名: narzissenkreuz
复制基础配置
character add weapon="swordofnarzissenkreuz" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="swordofnarzissenkreuz" refine=1 lvl=90/90;
character skill;测试 arkhe
0 for Pneuma, 1 for Ousia (default).
+params=[...]
武器参数写在武器行。
测试状态
初始参数适合做对比,但可能跳过自然叠层过程。
复制连招
character add weapon="swordofnarzissenkreuz" refine=1 lvl=90/90 +params=[arkhe=1];香韵奏者 symphonistofscents
别名: symphonist
复制基础配置
character add weapon="symphonistofscents" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="symphonistofscents" refine=1 lvl=90/90;
character skill;聊聊棒 talkingstick
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="talkingstick" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="talkingstick" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Tamayuratei no Ohanashi tamayurateinoohanashi
别名: tamayuratei, lamppost
复制基础配置
character add weapon="tamayurateinoohanashi" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="tamayurateinoohanashi" refine=1 lvl=90/90;
character skill;暗巷闪光 thealleyflash
别名: alleyflash
复制基础配置
character add weapon="thealleyflash" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="thealleyflash" refine=1 lvl=90/90;
character skill;钟剑 thebell
别名: bell
复制基础配置
character add weapon="thebell" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="thebell" refine=1 lvl=90/90;
character skill;黑剑 theblacksword
别名: blacksword
复制基础配置
character add weapon="theblacksword" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="theblacksword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;「渔获」 thecatch
别名: catch
复制基础配置
character add weapon="thecatch" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="thecatch" refine=1 lvl=90/90;
character skill;船坞长剑 thedockhandsassistant
别名: dockhand
复制基础配置
character add weapon="thedockhandsassistant" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="thedockhandsassistant" refine=1 lvl=90/90;
character skill;最初的大魔术 thefirstgreatmagic
别名: firstgreatmagic, tfgm, fgm
复制基础配置
character add weapon="thefirstgreatmagic" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="thefirstgreatmagic" refine=1 lvl=90/90;
character skill;笛剑 theflute
别名: flute
复制基础配置
character add weapon="theflute" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="theflute" refine=1 lvl=90/90;
character skill;绝弦 thestringless
别名: stringless
复制基础配置
character add weapon="thestringless" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="thestringless" refine=1 lvl=90/90;
character skill;无工之剑 theunforged
别名: unforged
复制基础配置
character add weapon="theunforged" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="theunforged" refine=1 lvl=90/90;
character skill;苍翠猎弓 theviridescenthunt
别名: viridescenthunt, vhunt
复制基础配置
character add weapon="theviridescenthunt" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="theviridescenthunt" refine=1 lvl=90/90;
character skill;流浪乐章 thewidsith
别名: widsith
复制基础配置
character add weapon="thewidsith" refine=1 lvl=90/90;连招示例
Random buff warning
Widsith depends on which song rolls. Use multiple iterations or controlled tests when comparing.
RNG
Do not judge a rotation from one iteration if Widsith is part of the setup.
iteration=1000
Higher iterations smooth out random buff differences.
复制连招
options iteration=1000;
yae add weapon="thewidsith" refine=5 lvl=90/90;
yae skill:3;装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="thewidsith" refine=1 lvl=90/90;
character skill;讨龙英杰谭 thrillingtalesofdragonslayers
别名: ttds
复制基础配置
character add weapon="thrillingtalesofdragonslayers" refine=1 lvl=90/90;连招示例
Swap into the carry
TTDS buffs the next character after the holder swaps out. Put the holder immediately before the carry.
next character
The order matters. The character after the TTDS holder receives the buff.
Wrong swap
If you swap to a support first, the buff goes to the support.
复制连招
sucrose add weapon="thrillingtalesofdragonslayers" refine=5 lvl=90/90;
sucrose skill;
mavuika burst;装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="thrillingtalesofdragonslayers" refine=1 lvl=90/90;
character skill;飞雷之弦振 thunderingpulse
别名: tpulse
复制基础配置
character add weapon="thunderingpulse" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="thunderingpulse" refine=1 lvl=90/90;
character skill;浪影阔剑 tidalshadow
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="tidalshadow" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="tidalshadow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;万世流涌大典 tomeoftheeternalflow
别名: eternalflow
复制基础配置
character add weapon="tomeoftheeternalflow" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="tomeoftheeternalflow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;东花坊时雨 toukaboushigure
别名: shigure, umbrella
复制基础配置
character add weapon="toukaboushigure" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="toukaboushigure" refine=1 lvl=90/90;
character skill;旅行剑 travelershandysword
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="travelershandysword" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="travelershandysword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;图莱杜拉的回忆 tulaytullahsremembrance
别名: tulaytullah, tula
复制基础配置
character add weapon="tulaytullahsremembrance" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="tulaytullahsremembrance" refine=1 lvl=90/90;
character skill;甲级宝珏 twinnephrite
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="twinnephrite" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="twinnephrite" refine=1 lvl=90/90;
character skill;「究极霸王超级魔剑」 ultimateoverlordsmegamagicsword
别名: megamagicsword, uomms, melusineclaymore
复制基础配置
character add weapon="ultimateoverlordsmegamagicsword" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="ultimateoverlordsmegamagicsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;测试 melusines
Number of melusines that have been helped. Default 6, min 0, max 6. The atk% gained per melusine is 1/6 of the base atk% from the passive.
+params=[...]
武器参数写在武器行。
测试状态
初始参数适合做对比,但可能跳过自然叠层过程。
复制连招
character add weapon="ultimateoverlordsmegamagicsword" refine=1 lvl=90/90 +params=[melusines=1];有乐御簾切 urakumisugiri
别名: uraku, misugiri
复制基础配置
character add weapon="urakumisugiri" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="urakumisugiri" refine=1 lvl=90/90;
character skill;裁断 verdict
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="verdict" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="verdict" refine=1 lvl=90/90;
character skill;溢彩心念 vividnotions
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="vividnotions" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="vividnotions" refine=1 lvl=90/90;
character skill;贯虹之槊 vortexvanquisher
别名: vortex
复制基础配置
character add weapon="vortexvanquisher" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="vortexvanquisher" refine=1 lvl=90/90;
character skill;流浪的晚星 wanderingevenstar
别名: evenstar
复制基础配置
character add weapon="wanderingevenstar" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="wanderingevenstar" refine=1 lvl=90/90;
character skill;训练大剑 wastergreatsword
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="wastergreatsword" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="wastergreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;断浪长鳍 wavebreakersfin
别名: wavebreaker
复制基础配置
character add weapon="wavebreakersfin" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="wavebreakersfin" refine=1 lvl=90/90;
character skill;乘浪的回旋 waveridingwhirl
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="waveridingwhirl" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="waveridingwhirl" refine=1 lvl=90/90;
character skill;白影剑 whiteblind
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="whiteblind" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="whiteblind" refine=1 lvl=90/90;
character skill;白铁大剑 whiteirongreatsword
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="whiteirongreatsword" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="whiteirongreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;白缨枪 whitetassel
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="whitetassel" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="whitetassel" refine=1 lvl=90/90;
character skill;风花之颂 windblumeode
别名: ode
复制基础配置
character add weapon="windblumeode" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="windblumeode" refine=1 lvl=90/90;
character skill;暗巷的酒与诗 wineandsong
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="wineandsong" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="wineandsong" refine=1 lvl=90/90;
character skill;狼牙 wolffang
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add weapon="wolffang" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="wolffang" refine=1 lvl=90/90;
character skill;狼的末路 wolfsgravestone
别名: gravestone, wgs
复制基础配置
character add weapon="wolfsgravestone" refine=1 lvl=90/90;特殊说明
Low HP proc
The team ATK buff only procs in damage mode, from the active holder, when the enemy is at or below 30% HP.
复制示例
diluc add weapon="wolfsgravestone" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="wolfsgravestone" refine=1 lvl=90/90;
character skill;西福斯的月光 xiphosmoonlight
别名: xiphos
复制基础配置
character add weapon="xiphosmoonlight" refine=1 lvl=90/90;连招示例
装备后用一次真实命中测试
武器通常由持有者命中、层数、切人、反应或初始参数触发。先把武器给真正的持有者,再用一个简单动作测试。
持有者
装备武器的角色,才是被动判定和命中来源最重要的人。
不要凭感觉判断
如果被动需要暴击、反应、切人或站场时间,随便让队友动一下并不能证明它生效。
复制连招
character add weapon="xiphosmoonlight" refine=1 lvl=90/90;
character skill;圣遗物食谱
圣遗物失败通常是触发太早、扩散/拾取了错误元素,或套装条件根本没有发生。
圣遗物按触发方式解释:什么事件启动套装、放在轮次哪里、常见失败原因是什么。
悠古的磐岩 archaicpetra
别名: ap
复制基础配置
character add set="archaicpetra" count=4;特殊说明
拾取结晶规则
拾取结晶盾时,套装持有者必须在场;否则队伍 buff 不会触发。
复制示例
zhongli add set="archaicpetra" count=4;月系特殊分支
当前实现也会处理 Lunar Crystallize,因此 Hydro 在这个分支里可以吃到 buff。
复制示例
zhongli skill;连招示例
Pick up any Crystallize shard
Use the system function after creating shards. This is how Petra gets its 4pc buff.
Crystallize first
Petra has nothing to pick up unless Geo already created a shard.
any
Quick testing mode. The sim picks an available shard without forcing an element.
Buff element
For final configs, prefer a specific element if the DPS needs one exact Petra buff.
复制连招
zhongli skill;
pick_up_crystallize("any");Pick up a specific shard
Use a real element when the buff must be Pyro/Hydro/Cryo/Electro/etc.
pyro / hydro / cryo
This tells Petra which shard element to collect.
Missing shard
If that shard does not exist, the pickup will not give the buff you expect.
复制连招
zhongli skill;
pick_up_crystallize("pyro");装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="archaicpetra" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;Aubade of Morningstar and Moon aubadeofmorningstarandmoon
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add set="aubadeofmorningstarandmoon" count=4;特殊说明
Off-field lunar buff
The 4pc is meant for off-field Lunar reaction damage. Going on-field starts the 3s grace timer.
复制示例
columbina add set="aubadeofmorningstarandmoon" count=4;连招示例
Keep Lunar damage off-field
Use it on an off-field Lunar reaction unit and avoid wasting the buff window by swapping at the wrong time.
off-field
The set is meant to support Lunar reaction damage while another character acts.
3s grace
Going on-field starts the grace timing mentioned in the note.
复制连招
columbina add set="aubadeofmorningstarandmoon" count=4;
columbina skill;
nefer skill;装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="aubadeofmorningstarandmoon" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;战狂 berserker
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add set="berserker" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="berserker" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;冰风迷途的勇士 blizzardstrayer
别名: blizzard, bs
复制基础配置
character add set="blizzardstrayer" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="blizzardstrayer" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;染血的骑士道 bloodstainedchivalry
别名: bloodstained, bsc
复制基础配置
character add set="bloodstainedchivalry" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="bloodstainedchivalry" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;勇士之心 braveheart
别名: brave
复制基础配置
character add set="braveheart" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="braveheart" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;炽烈的炎之魔女 crimsonwitchofflames
别名: cwof, cw, crimson, witch
复制基础配置
character add set="crimsonwitchofflames" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="crimsonwitchofflames" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;深林的记忆 deepwoodmemories
别名: deepwood
复制基础配置
character add set="deepwoodmemories" count=4;特殊说明
Trigger rule
Skill or burst from the set holder must hit an enemy to apply the 8s Dendro RES shred.
复制示例
nahida add set="deepwoodmemories" count=4;连招示例
Keep Deepwood before Dendro damage
Cast the Deepwood holder's hit before your Dendro carry starts dealing damage.
4pc debuff
Deepwood is valuable because it lowers enemy Dendro RES after skill/burst hits.
nahida skill
Use any reliable hit from the Deepwood holder; Nahida skill is a common example.
复制连招
nahida add set="deepwoodmemories" count=4;
nahida skill;
alhaitham skill, attack:3;装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="deepwoodmemories" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;守护之心 defenderswill
别名: defenders, defender
复制基础配置
character add set="defenderswill" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="defenderswill" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;沙上楼阁史话 desertpavilionchronicle
别名: desertpavilion, dpc
复制基础配置
character add set="desertpavilionchronicle" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="desertpavilionchronicle" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;来歆余响 echoesofanoffering
别名: echoes
复制基础配置
character add set="echoesofanoffering" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="echoesofanoffering" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;绝缘之旗印 emblemofseveredfate
别名: emblem, eosf, esf
复制基础配置
character add set="emblemofseveredfate" count=4;特殊说明
Burst only
The 4pc bonus scales from Energy Recharge and only applies to burst damage.
复制示例
xiangling add set="emblemofseveredfate" count=4;连招示例
Energy recharge scaling
Emblem is mostly a setup/stat decision. Put enough ER in stats, then spend burst inside the buffed window.
er=0.518
Percent stats are decimals. This means 51.8 percent Energy Recharge.
burst DPS
Use this on characters whose damage is concentrated in burst.
复制连招
xiangling add set="emblemofseveredfate" count=4;
xiangling add stats er=0.518 atk%=0.466 pyro%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
xiangling burst;装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="emblemofseveredfate" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;Finale of the Deep Galleries finaleofthedeepgalleries
别名: deepgalleries
复制基础配置
character add set="finaleofthedeepgalleries" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="finaleofthedeepgalleries" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;乐园遗落之花 flowerofparadiselost
别名: paradiselost, fopl
复制基础配置
character add set="flowerofparadiselost" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="flowerofparadiselost" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;Fragment of Harmonic Whimsy fragmentofharmonicwhimsy
别名: harmonicwhimsy, fohw
复制基础配置
character add set="fragmentofharmonicwhimsy" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="fragmentofharmonicwhimsy" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;赌徒 gambler
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add set="gambler" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="gambler" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;饰金之梦 gildeddreams
别名: gilded, gd
复制基础配置
character add set="gildeddreams" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="gildeddreams" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;角斗士的终幕礼 gladiatorsfinale
别名: glad, gladiators
复制基础配置
character add set="gladiatorsfinale" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="gladiatorsfinale" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;黄金剧团 goldentroupe
别名: gt
复制基础配置
character add set="goldentroupe" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="goldentroupe" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;沉沦之心 heartofdepth
别名: hod
复制基础配置
character add set="heartofdepth" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="heartofdepth" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;华馆梦醒形骸记 huskofopulentdreams
别名: husk, hood
复制基础配置
character add set="huskofopulentdreams" count=4;特殊说明
Starting stacks
Use `stacks=4` if you want to test the set fully stacked from frame 0.
复制示例
itto add set="huskofopulentdreams" count=4 +params=[stacks=4];Gain and decay
On-field Geo hits gain stacks with a 0.3s ICD, off-field gains 1 stack every 3s, and stacks fall off after 6s without refresh.
复制示例
itto add set="huskofopulentdreams" count=4;连招示例
Start with stacks for comparison
Use the `stacks` param when you want to compare damage without simulating Husk ramp-up.
+params=[stacks=4]
Starts the set at 4 stacks.
Testing shortcut
Remove it if you want the rotation to earn stacks naturally.
复制连招
itto add set="huskofopulentdreams" count=4 +params=[stacks=4];装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="huskofopulentdreams" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;以 stacks 开局
当前层数或计数。
+params=[...]
圣遗物参数写在套装行。
测试状态
用于控制变量对比;想看自然叠层时请移除。
复制连招
character add set="huskofopulentdreams" count=4 +params=[stacks=1];教官 instructor
别名: ins
复制基础配置
character add set="instructor" count=4;连招示例
Trigger reaction before carry window
Instructor buffs the team after the holder triggers a reaction. Make sure the holder is on field for that reaction.
holder triggers
The character wearing Instructor should be the one causing the reaction.
Wrong trigger
If another teammate triggers the reaction, Instructor may not activate when expected.
复制连招
bennett add set="instructor" count=4;
bennett skill;
nahida skill;装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="instructor" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;渡过烈火的贤人 lavawalker
别名: lw
复制基础配置
character add set="lavawalker" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="lavawalker" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;Long Night's Oath longnightsoath
别名: lno
复制基础配置
character add set="longnightsoath" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="longnightsoath" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;被怜爱的少女 maidenbeloved
别名: maiden, mb
复制基础配置
character add set="maidenbeloved" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="maidenbeloved" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;逐影猎人 marechausseehunter
别名: mh
复制基础配置
character add set="marechausseehunter" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="marechausseehunter" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;武人 martialartist
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add set="martialartist" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="martialartist" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;回声之林夜话 nighttimewhispersintheechoingwoods
别名: nighttimewhispers, echoingwoods, nighttime
复制基础配置
character add set="nighttimewhispersintheechoingwoods" count=4;特殊说明
Geo timing
The 4pc reacts to shield / Crystallize timing and then buffs Geo after skill use. Nearby Lunar Crystallize can strengthen it.
复制示例
zhongli add set="nighttimewhispersintheechoingwoods" count=4;Use case
This is a timing set, not just a stat set. Cast the skill when you actually want the buff window.
复制示例
zhongli skill;连招示例
Geo skill before Geo window
This set is timing-sensitive. Cast skill when the Geo damage window is about to start.
Geo window
Do not trigger the buff too early if the carry attacks later.
navia skill
Navia commonly wants the set active before her skill damage.
复制连招
navia add set="nighttimewhispersintheechoingwoods" count=4;
navia skill;装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="nighttimewhispersintheechoingwoods" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;昔日宗室之仪 noblesseoblige
别名: noblesse, no
复制基础配置
character add set="noblesseoblige" count=4;特殊说明
Burst team buff
Burst damage gets its own bonus, and the 4pc gives the party ATK buff after burst.
复制示例
bennett burst;Special-case delay
Some holders need a 1-frame delay for the 4pc application, so do not panic if one burst looks slightly late.
复制示例
bennett burst;连招示例
Burst before team damage
The 4pc team ATK buff starts after the holder casts burst, so place it before the DPS window.
bennett burst
Classic Noblesse timing: buff first, then swap to the damage dealer.
No burst, no 4pc
Normal skill/attack does not activate the 4pc team buff.
复制连招
bennett add set="noblesseoblige" count=4;
bennett burst;
xiangling burst;装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="noblesseoblige" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;水仙之梦 nymphsdream
别名: nymph
复制基础配置
character add set="nymphsdream" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="nymphsdream" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;Obsidian Codex obsidiancodex
别名: oc
复制基础配置
character add set="obsidiancodex" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="obsidiancodex" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;海染砗磲 oceanhuedclam
别名: ohc, clam
复制基础配置
character add set="oceanhuedclam" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="oceanhuedclam" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;苍白之火 paleflame
别名: pf
复制基础配置
character add set="paleflame" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="paleflame" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;行者之心 resolutionofsojourner
别名: sojourner
复制基础配置
character add set="resolutionofsojourner" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="resolutionofsojourner" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;逆飞的流星 retracingbolide
别名: bolide
复制基础配置
character add set="retracingbolide" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="retracingbolide" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;学士 scholar
别名: 没有登记别名。
复制基础配置
character add set="scholar" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="scholar" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;Scroll of the Hero of Cinder City scrolloftheheroofcindercity
别名: scroll, sothocc
复制基础配置
character add set="scrolloftheheroofcindercity" count=4;连招示例
Natlan support timing
Use the Scroll holder before the carry window so the team buff exists while the DPS is active.
xilonen skill
A common Scroll setup action.
Reaction timing
Check that the reaction or Nightsoul condition happens before the carry spends damage.
复制连招
xilonen add set="scrolloftheheroofcindercity" count=4;
xilonen skill, attack:2;
mavuika burst;装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="scrolloftheheroofcindercity" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;追忆之注连 shimenawasreminiscence
别名: shimenawa, shime, shim, sr
复制基础配置
character add set="shimenawasreminiscence" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="shimenawasreminiscence" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;昔时之歌 songofdayspast
别名: sodp
复制基础配置
character add set="songofdayspast" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="songofdayspast" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;千岩牢固 tenacityofthemillelith
别名: tom, totm, tenacity, millelith
复制基础配置
character add set="tenacityofthemillelith" count=4;连招示例
Refresh through skill hits
Tenacity needs skill damage to keep the team buff active. Use it on off-field skill tickers.
skill hit
The set refreshes from elemental skill damage, not from every random hit.
zhongli skill
A common example because the pillar can keep ticking.
复制连招
zhongli add set="tenacityofthemillelith" count=4;
zhongli skill[hold=1];装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="tenacityofthemillelith" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;流放者 theexile
别名: exile
复制基础配置
character add set="theexile" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="theexile" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;如雷的盛怒 thunderingfury
别名: tf
复制基础配置
character add set="thunderingfury" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="thunderingfury" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;平息鸣雷的尊者 thundersoother
别名: ts
复制基础配置
character add set="thundersoother" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="thundersoother" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;Unfinished Reverie unfinishedreverie
别名: ur
复制基础配置
character add set="unfinishedreverie" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="unfinishedreverie" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;辰砂往生录 vermillionhereafter
别名: vermillion, vh
复制基础配置
character add set="vermillionhereafter" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="vermillionhereafter" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;翠绿之影 viridescentvenerer
别名: viridescent, vv
复制基础配置
character add set="viridescentvenerer" count=4;连招示例
Swirl the correct aura
VV only shreds the element you swirl. Apply aura first, then Anemo.
.element.t0.pyro
Check target aura when debugging whether your swirl is hitting the right element.
Wrong aura
If Hydro is on the target, you will not get Pyro shred.
复制连招
bennett skill;
sucrose add set="viridescentvenerer" count=4;
sucrose skill;装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="viridescentvenerer" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;花海甘露之光 vourukashasglow
别名: vourukasha, vg
复制基础配置
character add set="vourukashasglow" count=4;特殊说明
Drain rule
Only external HP drain on the holder counts. Each drain event adds a stack, up to the set limit.
复制示例
dehya add set="vourukashasglow" count=4;连招示例
Damage-taken ramp
Use this only when the character actually receives damage/drain events that can stack the set.
takes damage
The set is not just a passive always-on bonus; it cares about damage taken.
Rotation dependent
If the team never drains or takes damage, the stack value may be lower than expected.
复制连招
dehya add set="vourukashasglow" count=4;装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="vourukashasglow" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;流浪大地的乐团 wandererstroupe
别名: wanderers, wt
复制基础配置
character add set="wandererstroupe" count=4;连招示例
装备套装并触发真正条件
圣遗物通常看触发时机。伤害窗口前,要先做出能启动套装的动作或反应。
count=4
`count=2` 是二件套,`count=4` 是完整四件套效果。
触发条件
套装可能需要元素爆发、战技伤害、反应、护盾、站场时间或受到伤害。只写套装行不一定会启动。
复制连招
character add set="wandererstroupe" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;