命中停顿
Hitlag 指的是攻击命中敌人时,角色和/或敌人出现的短暂停顿帧。它会影响真实轮轴时间,所以一套轴有时会比纸面上多出几个 frame。
警告
敌人的攻击也可以让角色和物件进入 hitlag,但 Evilsim 不模拟敌人攻击,也不模拟物件自己受到 hitlag 的过程。
命中停顿属性
命中停顿帧数由五个属性决定:
| 名称 | 说明 |
|---|---|
hitHaltTime | 基础 hitlag 持续秒数。 |
hitHaltTimeScale | 受到 hitlag 影响的对象在 hitlag 期间的时间流速。这里用小数形式表示百分比。 |
canBeDefenseHalt | 布尔值。若被命中的敌人没有被削韧到失衡,它决定 hitHaltTime 是否额外延长 0.06 秒。 |
deployable | 布尔值。它决定 hitlag 是否也作用到角色本身。被角色命中的敌人或物件总会受到 hitlag;这个值通常由实测得到。 |
framerate | 1 秒对应的 frame 数。用于把以秒为单位的 hitlag 换算成 frame。 |
信息
为简化处理,Evilsim 假设命中停顿期间时间被冻结。
这是因为 hitHaltTimeScale 的取值和实际停顿时间通常很小,影响可以忽略。
因此,下面的计算会忽略 hitHaltTimeScale。
警告
敌人的韧性没有被模拟,所以如果某个攻击的 canBeDefenseHalt 为 true,Evilsim 会一直额外加 0.06 秒。
大多数 Boss 和遗迹守卫这类重型敌人通常不会被削韧到失衡。
命中停顿计算
示例: Keqing N1
Calculation
例如,刻晴 N1 的上述属性值如下:
| 名称 | 数值 |
|---|---|
hitHaltTime | 0.03 |
hitHaltTimeScale | 0.01 |
canBeDefenseHalt | true |
deployable | false |
framerate | 60 |
把这些值代入上一节的公式,会得到下面的结果:
游戏内
通过观察刻晴 N1 打树的视频,并数出不同情况下的 hitlag frame 数,可以确认这个计算和游戏内表现一致。 Hitlag 通常从角色明显变慢后的第 1 frame 开始(明显的镜头震动或移动也可作为参考),直到角色重新开始移动时结束。
备注
树也有韧性,而且可以被打断。
- 韧性未被打断:
- 韧性已被打断:
命中停顿延长
绝大多数能力,也就是 Evilsim 里的状态或 modifier,都可以被 hitlag 延长。 主要例外是脱手/场地类技能,例如香菱的旋火轮和班尼特的鼓舞领域。
信息
Evilsim 当前假设:hitlag 延长量等于 hitlag 的 frame 数。
在哪里查看特定攻击的 hitlag 属性
信息
可以查看:
- Evilsim 中角色/敌人会经历多少 hitlag
- 哪些 modifier 会被 hitlag 延长
在 Sample 标签页的设置菜单里开启 hitlag 日志分类即可查看。