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命中停顿

Hitlag 指的是攻击命中敌人时,角色和/或敌人出现的短暂停顿帧。它会影响真实轮轴时间,所以一套轴有时会比纸面上多出几个 frame。

警告

敌人的攻击也可以让角色和物件进入 hitlag,但 Evilsim 不模拟敌人攻击,也不模拟物件自己受到 hitlag 的过程。

命中停顿属性

命中停顿帧数由五个属性决定:

名称说明
hitHaltTime基础 hitlag 持续秒数。
hitHaltTimeScale受到 hitlag 影响的对象在 hitlag 期间的时间流速。这里用小数形式表示百分比。
canBeDefenseHalt布尔值。若被命中的敌人没有被削韧到失衡,它决定 hitHaltTime 是否额外延长 0.06 秒。
deployable布尔值。它决定 hitlag 是否也作用到角色本身。被角色命中的敌人或物件总会受到 hitlag;这个值通常由实测得到。
framerate1 秒对应的 frame 数。用于把以秒为单位的 hitlag 换算成 frame。
信息

为简化处理,Evilsim 假设命中停顿期间时间被冻结。 这是因为 hitHaltTimeScale 的取值和实际停顿时间通常很小,影响可以忽略。 因此,下面的计算会忽略 hitHaltTimeScale

警告

敌人的韧性没有被模拟,所以如果某个攻击的 canBeDefenseHalt 为 true,Evilsim 会一直额外加 0.06 秒。 大多数 Boss 和遗迹守卫这类重型敌人通常不会被削韧到失衡。

命中停顿计算

hitlag in frames(framerate)={(hitHaltTime+0.06)framerateif canBeDefenseHalt=trueenemy is 韧性未被打断hitHaltTimeframerateif canBeDefenseHalt=false(canBeDefenseHalt=trueenemy is 韧性已被打断)\text{hitlag in frames(\text{framerate})} = \begin{cases} \lceil (\text{hitHaltTime} + 0.06) * \text{framerate} \rceil &\text{if } \text{canBeDefenseHalt} = \text{true} \land \text{enemy is 韧性未被打断}\\ \lceil \text{hitHaltTime} * \text{framerate} \rceil &\text{if } \text{canBeDefenseHalt} = \text{false} \lor (\text{canBeDefenseHalt} = \text{true} \land \text{enemy is 韧性已被打断}) \end{cases}

示例: Keqing N1

Calculation

例如,刻晴 N1 的上述属性值如下:

名称数值
hitHaltTime0.03
hitHaltTimeScale0.01
canBeDefenseHalttrue
deployablefalse
framerate60

把这些值代入上一节的公式,会得到下面的结果:

hitlag in frames(60)={(0.03+0.06)60=6if canBeDefenseHalt=trueenemy is 韧性未被打断0.0360=2if canBeDefenseHalt=false(canBeDefenseHalt=trueenemy is 韧性已被打断)\text{hitlag in frames(60)} = \begin{cases} \lceil (0.03 + 0.06) * 60 \rceil = 6 &\text{if } \text{canBeDefenseHalt} = \text{true} \land \text{enemy is 韧性未被打断}\\ \lceil 0.03 * 60 \rceil = 2 &\text{if } \text{canBeDefenseHalt} = \text{false} \lor (\text{canBeDefenseHalt} = \text{true} \land \text{enemy is 韧性已被打断}) \end{cases}

游戏内

通过观察刻晴 N1 打树的视频,并数出不同情况下的 hitlag frame 数,可以确认这个计算和游戏内表现一致。 Hitlag 通常从角色明显变慢后的第 1 frame 开始(明显的镜头震动或移动也可作为参考),直到角色重新开始移动时结束。

备注

树也有韧性,而且可以被打断。

  • 韧性未被打断: 12601254=61260 - 1254 = 6
  • 韧性已被打断: 15221520=21522 - 1520 = 2

命中停顿延长

绝大多数能力,也就是 Evilsim 里的状态或 modifier,都可以被 hitlag 延长。 主要例外是脱手/场地类技能,例如香菱的旋火轮和班尼特的鼓舞领域。

信息

Evilsim 当前假设:hitlag 延长量等于 hitlag 的 frame 数。

在哪里查看特定攻击的 hitlag 属性

信息

可以查看:

  • Evilsim 中角色/敌人会经历多少 hitlag
  • 哪些 modifier 会被 hitlag 延长

在 Sample 标签页的设置菜单里开启 hitlag 日志分类即可查看。