Hitlag
El hitlag son los frames de congelamiento que ocurren cuando un ataque golpea a un enemigo. Afecta el tiempo real de una rotación, por eso una rotación puede durar unos frames más de lo que parece en papel.
Los ataques enemigos pueden causar hitlag al personaje y a ciertos objetos, pero Evilsim no simula ataques enemigos ni objetos recibiendo hitlag.
Atributos de hitlag
Los frames de hitlag se calculan con cinco atributos:
| Nombre | Descripción |
|---|---|
hitHaltTime | Duración base del hitlag en segundos. |
hitHaltTimeScale | La velocidad a la que avanza el tiempo para las entidades afectadas durante el hitlag. Se escribe como porcentaje en formato decimal. |
canBeDefenseHalt | Valor booleano que decide si hitHaltTime se alarga 0.06 s cuando el enemigo golpeado no tiene el poise roto. |
deployable | Valor booleano que decide si el hitlag también se aplica al personaje. El enemigo u objeto golpeado siempre recibe hitlag. Este valor se confirma con pruebas. |
framerate | Cantidad de frames que equivalen a 1 segundo. Sirve para convertir el hitlag de segundos a frames. |
Para simplificar, Evilsim asume que el tiempo queda congelado durante el hitlag.
Esto se hace porque los valores de hitHaltTimeScale y el tiempo dentro de hitlag suelen ser tan pequeños que el impacto práctico es mínimo.
Por eso los cálculos siguientes ignoran hitHaltTimeScale.
El poise enemigo no se simula; por eso, si canBeDefenseHalt es verdadero para un ataque, Evilsim siempre añade 0.06 s.
La mayoría de jefes y enemigos pesados, como los Guardias de las Ruinas, no pueden perder el poise de forma normal.
Cálculo de hitlag
Ejemplo: Keqing N1
Cálculo
Por ejemplo, el N1 de Keqing usa estos valores para los atributos descritos:
| Nombre | Valor |
|---|---|
hitHaltTime | 0.03 |
hitHaltTimeScale | 0.01 |
canBeDefenseHalt | true |
deployable | false |
framerate | 60 |
Si insertas esos valores en la formula anterior, obtienes esto:
En el juego
Al revisar un video del N1 de Keqing contra un árbol y contar los frames de hitlag en cada caso, se confirma que el cálculo coincide con el juego. El hitlag empieza 1 frame después de que el personaje se frena claramente. También puedes usar el movimiento o sacudida de cámara como referencia. Termina cuando el personaje vuelve a moverse.
Los árboles tienen poise y ese poise puede romperse.
- poise no roto:
- poise roto:
Extensión por hitlag
La gran mayoría de habilidades, estados o modificadores pueden extenderse por hitlag. La excepción principal son habilidades desplegadas, como el Pyronado de Xiangling o el Campo de inspiración de Bennett.
La regla actual de Evilsim asume que la extensión por hitlag es igual a la cantidad de frames de hitlag.
Dónde revisar atributos de hitlag de ataques específicos
- código fuente de Evilsim/Evilsim
- sección de referencia de estos documentos
- página de la wiki con datos de hitlag
- esta hoja
Puedes revisar:
- cuánto hitlag recibe un personaje o enemigo en Evilsim
- qué modificadores se están extendiendo por hitlag
activando la categoría de log hitlag en el menú de configuración de la pestaña Sample.