히트랙
히트랙은 공격이 적에게 맞았을 때 캐릭터나 적에게 생기는 짧은 정지 프레임입니다. 실제 로테이션 시간을 바꾸기 때문에, 종이에 적은 시간보다 몇 프레임 더 길어질 수 있습니다.
적의 공격도 캐릭터와 설치물에 히트랙을 줄 수 있지만, Evilsim은 적의 공격이나 설치물이 히트랙을 겪는 상황을 시뮬레이션하지 않습니다.
Hitlag attributes
히트랙 프레임은 다섯 가지 속성으로 결정됩니다:
| 이름 | 설명 |
|---|---|
hitHaltTime | 기본 히트랙 지속 시간(초)입니다. |
hitHaltTimeScale | 히트랙을 받는 대상의 시간이 히트랙 중에 흐르는 비율입니다. 백분율을 소수로 적습니다. |
canBeDefenseHalt | 불리언 값입니다. 맞은 적의 경직/강인도가 깨지지 않았을 때 hitHaltTime을 0.06초 더 늘릴지 결정합니다. |
deployable | 불리언 값입니다. 히트랙이 캐릭터에게도 적용되는지 결정합니다. 캐릭터가 맞힌 적/설치물에는 항상 히트랙이 적용되며, 이 값은 보통 실측으로 정합니다. |
framerate | 1초를 나타내는 프레임 수입니다. 초 단위 히트랙을 프레임으로 바꿀 때 사용합니다. |
For simplicity, Evilsim assumes that time during hitlag is frozen.
hitHaltTimeScale 값과 실제 히트랙 시간이 보통 매우 작아서 영향이 거의 없기 때문입니다.
Because of this, the following calculations ignore hitHaltTimeScale.
적의 경직/강인도는 시뮬레이션하지 않습니다. 그래서 어떤 공격의 canBeDefenseHalt가 true이면 Evilsim은 항상 0.06초를 더합니다.
대부분의 보스와 유적 가디언 같은 무거운 적은 보통 경직/강인도가 깨지지 않습니다.
Hitlag calculation
예시: Keqing N1
Calculation
예를 들어, Keqing's N1 has the following values for the previously described attributes:
| 이름 | 값 |
|---|---|
hitHaltTime | 0.03 |
hitHaltTimeScale | 0.01 |
canBeDefenseHalt | true |
deployable | false |
framerate | 60 |
앞 절에서 설명한 함수에 값을 넣으면 다음 결과가 나옵니다:
Ingame
각청 N1이 나무를 때리는 영상을 보고 경우별 히트랙 프레임을 세면, 계산이 게임 내 결과와 맞는지 확인할 수 있습니다. 히트랙은 캐릭터가 확실히 느려진 뒤 1프레임 후에 시작하는 것으로 봅니다. 강한 카메라 흔들림/이동도 기준으로 쓸 수 있고, 캐릭터가 다시 움직이면 끝납니다.
Trees have poise and they can have their poise broken.
- not poise broken:
- poise broken:
Hitlag extension
대부분의 능력, 즉 Evilsim의 상태나 modifier는 히트랙으로 연장될 수 있습니다. 주요 예외는 향릉의 화륜이나 베넷의 격려 영역 같은 설치형/장판형 능력입니다.
Evilsim의 현재 가정은 히트랙 연장량이 히트랙 프레임 수와 같다는 것입니다.
특정 공격의 히트랙 속성을 찾는 곳
확인할 수 있는 곳:
- Evilsim에서 캐릭터/적이 받는 히트랙 양
- 어떤 modifier가 히트랙으로 연장되는지
Sample 탭의 설정 메뉴에서 hitlag 로그 카테고리를 켜면 확인할 수 있습니다.