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ヒットストップ

ヒットストップは、攻撃が敵に当たった瞬間に発生する短い停止フレームです。実際のローテーション時間に影響します。

注意

敵の攻撃でキャラクターや設置物にヒットストップが発生することはありますが、Evilsim は敵の攻撃や設置物側のヒットストップをシミュレートしません。

ヒットストップ属性

ヒットストップのフレーム数は、次の五つの属性で決まります:

名前説明
hitHaltTimeヒットストップの基礎秒数です。
hitHaltTimeScaleヒットストップ中、影響を受けた対象の時間がどれだけ進むかを表す割合です。小数で書かれます。
canBeDefenseHalt敵の中断耐性が崩れていない時に、hitHaltTime を 0.06 秒延長するかを決める真偽値です。
deployableヒットストップがキャラクター側にも適用されるかを決める真偽値です。攻撃された敵や設置物には常に適用されます。この値は実測で決められます。
framerate1 秒を表すフレーム数です。秒単位のヒットストップをフレームへ変換するために使います。
備考

単純化のため、Evilsim はヒットストップ中の時間を停止して扱います。 hitHaltTimeScale とヒットストップ中の時間は通常とても小さく、実用上ほぼ無視できるためです。 そのため、以下の計算では hitHaltTimeScale を無視します。

注意

敵の中断耐性そのものはシミュレートされません。そのため攻撃の canBeDefenseHalt が true なら、Evilsim は常に 0.06 秒を追加します。 多くのボスや遺跡守衛のような重い敵は、通常は中断耐性を崩せません。

ヒットストップ計算

hitlag in frames(framerate)={(hitHaltTime+0.06)framerateif canBeDefenseHalt=trueenemy is 中断耐性が崩れていないhitHaltTimeframerateif canBeDefenseHalt=false(canBeDefenseHalt=trueenemy is 中断耐性が崩れている)\text{hitlag in frames(\text{framerate})} = \begin{cases} \lceil (\text{hitHaltTime} + 0.06) * \text{framerate} \rceil &\text{if } \text{canBeDefenseHalt} = \text{true} \land \text{enemy is 中断耐性が崩れていない}\\ \lceil \text{hitHaltTime} * \text{framerate} \rceil &\text{if } \text{canBeDefenseHalt} = \text{false} \lor (\text{canBeDefenseHalt} = \text{true} \land \text{enemy is 中断耐性が崩れている}) \end{cases}

例: Keqing N1

計算

例として、刻晴の N1 は上記の属性に対して次の値を持ちます:

名前
hitHaltTime0.03
hitHaltTimeScale0.01
canBeDefenseHalttrue
deployablefalse
framerate60

これらの値を前節の式に入れると、次の結果になります:

hitlag in frames(60)={(0.03+0.06)60=6if canBeDefenseHalt=trueenemy is 中断耐性が崩れていない0.0360=2if canBeDefenseHalt=false(canBeDefenseHalt=trueenemy is 中断耐性が崩れている)\text{hitlag in frames(60)} = \begin{cases} \lceil (0.03 + 0.06) * 60 \rceil = 6 &\text{if } \text{canBeDefenseHalt} = \text{true} \land \text{enemy is 中断耐性が崩れていない}\\ \lceil 0.03 * 60 \rceil = 2 &\text{if } \text{canBeDefenseHalt} = \text{false} \lor (\text{canBeDefenseHalt} = \text{true} \land \text{enemy is 中断耐性が崩れている}) \end{cases}

ゲーム内

刻晴の N1 を木に当てた映像を見て各ケースのヒットストップフレームを数えると、計算がゲーム内の挙動と一致することを確認できます。 ヒットストップは、キャラクターの動きが明確に遅くなった 1 フレーム後から始まります。大きなカメラ揺れや移動も目印にできます。キャラクターが再び動き始めた時に終わります。

注記

木にも中断耐性があり、それを崩すことができます。

  • 中断耐性が崩れていない: 12601254=61260 - 1254 = 6
  • 中断耐性が崩れている: 15221520=21522 - 1520 = 2

ヒットストップ延長

ほとんどの能力、状態、修正効果はヒットストップで延長されます。 主な例外は、香菱の旋火輪やベネットの鼓舞エリアのような設置型の能力です。

備考

Evilsim では、ヒットストップ延長量はヒットストップのフレーム数と同じだと仮定しています。

特定攻撃のヒットストップ属性を確認する場所

備考

確認できる内容:

  • Evilsim 内でキャラクターや敵が受けるヒットストップ量
  • どの修正効果がヒットストップで延長されているか

Sample タブの設定メニューで hitlag ログカテゴリを有効にすると確認できます。