ヒットストップ
ヒットストップは、攻撃が敵に当たった瞬間に発生する短い停止フレームです。実際のローテーション時間に影響します。
敵の攻撃でキャラクターや設置物にヒットストップが発生することはありますが、Evilsim は敵の攻撃や設置物側のヒットストップをシミュレートしません。
ヒットストップ属性
ヒットストップのフレーム数は、次の五つの属性で決まります:
| 名前 | 説明 |
|---|---|
hitHaltTime | ヒットストップの基礎秒数です。 |
hitHaltTimeScale | ヒットストップ中、影響を受けた対象の時間がどれだけ進むかを表す割合です。小数で書かれます。 |
canBeDefenseHalt | 敵の中断耐性が崩れていない時に、hitHaltTime を 0.06 秒延長するかを決める真偽値です。 |
deployable | ヒットストップがキャラクター側にも適用されるかを決める真偽値です。攻撃された敵や設置物には常に適用されます。この値は実測で決められます。 |
framerate | 1 秒を表すフレーム数です。秒単位のヒットストップをフレームへ変換するために使います。 |
単純化のため、Evilsim はヒットストップ中の時間を停止して扱います。
hitHaltTimeScale とヒットストップ中の時間は通常とても小さく、実用上ほぼ無視できるためです。
そのため、以下の計算では hitHaltTimeScale を無視します。
敵の中断耐性そのものはシミュレートされません。そのため攻撃の canBeDefenseHalt が true なら、Evilsim は常に 0.06 秒を追加します。
多くのボスや遺跡守衛のような重い敵は、通常は中断耐性を崩せません。
ヒットストップ計算
例: Keqing N1
計算
例として、刻晴の N1 は上記の属性に対して次の値を持ちます:
| 名前 | 値 |
|---|---|
hitHaltTime | 0.03 |
hitHaltTimeScale | 0.01 |
canBeDefenseHalt | true |
deployable | false |
framerate | 60 |
これらの値を前節の式に入れると、次の結果になります:
ゲーム内
刻晴の N1 を木に当てた映像を見て各ケースのヒットストップフレームを数えると、計算がゲーム内の挙動と一致することを確認できます。 ヒットストップは、キャラクターの動きが明確に遅くなった 1 フレーム後から始まります。大きなカメラ揺れや移動も目印にできます。キャラクターが再び動き始めた時に終わります。
木にも中断耐性があり、それを崩すことができます。
- 中断耐性が崩れていない:
- 中断耐性が崩れている:
ヒットストップ延長
ほとんどの能力、状態、修正効果はヒットストップで延長されます。 主な例外は、香菱の旋火輪やベネットの鼓舞エリアのような設置型の能力です。
Evilsim では、ヒットストップ延長量はヒットストップのフレーム数と同じだと仮定しています。
特定攻撃のヒットストップ属性を確認する場所
確認できる内容:
- Evilsim 内でキャラクターや敵が受けるヒットストップ量
- どの修正効果がヒットストップで延長されているか
Sample タブの設定メニューで hitlag ログカテゴリを有効にすると確認できます。