Хитлаг
Хитлаг — это короткие стоп-кадры персонажа и/или врага, которые появляются при попадании атаки. Он влияет на реальное время ротации, поэтому ротация может длиться на несколько кадров дольше, чем кажется на бумаге.
Атаки врагов тоже могут давать хитлаг персонажу и объектам, но Evilsim не симулирует атаки врагов и не симулирует хитлаг самих объектов.
Hitlag attributes
Кадры хитлага определяются пятью разными параметрами:
| Название | Описание |
|---|---|
hitHaltTime | Базовая длительность хитлага в секундах. |
hitHaltTimeScale | Скорость течения времени у объектов, затронутых хитлагом. Указывается как процент в десятичном формате. |
canBeDefenseHalt | Логическое значение. Если у поражённого врага не сбита устойчивость, оно определяет, будет ли hitHaltTime увеличен ещё на 0.06 секунды. |
deployable | Логическое значение. Оно определяет, применяется ли хитлаг к персонажу. К врагу или объекту, по которому попал персонаж, хитлаг применяется всегда; это значение обычно определяется тестами. |
framerate | Количество кадров в одной секунде. Используется, чтобы перевести хитлаг из секунд в кадры. |
For simplicity, Evilsim assumes that time during hitlag is frozen.
Это потому, что значения hitHaltTimeScale и само время хитлага обычно настолько малы, что ими можно пренебречь.
Because of this, the following calculations ignore hitHaltTimeScale.
Устойчивость врагов не симулируется, поэтому если у атаки canBeDefenseHalt равен true, Evilsim всегда добавит 0.06 секунды.
У большинства боссов и тяжёлых врагов вроде Руинных стражей устойчивость обычно нельзя сбить.
Hitlag calculation
Пример: Keqing N1
Calculation
Например, Keqing's N1 has the following values for the previously described attributes:
| Название | Значение |
|---|---|
hitHaltTime | 0.03 |
hitHaltTimeScale | 0.01 |
canBeDefenseHalt | true |
deployable | false |
framerate | 60 |
Если подставить значения в функцию из предыдущего раздела, получится следующий результат:
Ingame
Если посмотреть видео, где Кэ Цин бьёт дерево N1, и посчитать кадры хитлага в разных случаях, можно подтвердить, что расчёт совпадает с игрой. Хитлаг считается начавшимся через 1 кадр после заметного замедления персонажа. Сильную тряску или движение камеры тоже можно использовать как ориентир; хитлаг заканчивается, когда персонаж снова начинает двигаться.
Trees have poise and they can have their poise broken.
- not poise broken:
- poise broken:
Hitlag extension
Большинство способностей, то есть статусов или модификаторов в Evilsim, могут продлеваться хитлагом. Главное исключение — размещаемые способности, например Пиро-вихрь Сян Лин и Вдохновляющее поле Беннета.
Текущее предположение Evilsim: продление от хитлага равно количеству кадров хитлага.
Где найти параметры хитлага для конкретных атак
Можно смотреть здесь:
- сколько хитлага получает персонаж или враг в Evilsim
- какие модификаторы продлеваются хитлагом
включив категорию логов hitlag в меню настроек вкладки Sample.