Hitlag
Hitlag beschreibt die kurzen Freeze-Frames eines Charakters und/oder Gegners, die entstehen, wenn ein Angriff trifft. Das beeinflusst die echte Rotationszeit, daher kann eine Rotation ein paar Frames länger dauern als auf dem Papier.
Gegnerische Angriffe können ebenfalls Hitlag auf Charaktere und Objekte auslösen, aber Evilsim simuliert keine gegnerischen Angriffe und keinen Hitlag von Objekten selbst.
Hitlag attributes
Hitlag-Frames werden durch fünf verschiedene Attribute bestimmt:
| Name | Beschreibung |
|---|---|
hitHaltTime | Grunddauer des Hitlags in Sekunden. |
hitHaltTimeScale | Die Geschwindigkeit, mit der die Zeit betroffener Einheiten während des Hitlags weiterläuft. Wird als Prozentwert im Dezimalformat angegeben. |
canBeDefenseHalt | Boolescher Wert. Wenn die Haltung des getroffenen Gegners nicht gebrochen ist, bestimmt er, ob hitHaltTime um 0.06 Sekunden verlängert wird. |
deployable | Boolescher Wert. Er bestimmt, ob der Hitlag auch auf den Charakter angewendet wird. Auf den getroffenen Gegner oder das getroffene Objekt wird Hitlag immer angewendet; dieser Wert wird experimentell bestimmt. |
framerate | Anzahl der Frames, die 1 Sekunde darstellen. Damit wird Hitlag von Sekunden in Frames umgerechnet. |
For simplicity, Evilsim assumes that time during hitlag is frozen.
Das liegt daran, dass hitHaltTimeScale und die Zeit im Hitlag meistens so klein sind, dass der Effekt vernachlässigbar ist.
Because of this, the following calculations ignore hitHaltTimeScale.
Gegnerische Haltung wird nicht simuliert. Wenn canBeDefenseHalt für einen Angriff true ist, fügt Evilsim daher immer 0.06 Sekunden hinzu.
Die meisten Bosse und schwere Gegner wie Ruinenwächter können normalerweise nicht in ihrer Haltung gebrochen werden.
Hitlag calculation
Beispiel: Keqing N1
Calculation
Zum Beispiel, Keqing's N1 has the following values for the previously described attributes:
| Name | Wert |
|---|---|
hitHaltTime | 0.03 |
hitHaltTimeScale | 0.01 |
canBeDefenseHalt | true |
deployable | false |
framerate | 60 |
Wenn du die Werte in die Funktion aus dem vorherigen Abschnitt einsetzt, ergibt sich folgendes Ergebnis:
Ingame
Wenn man Keqings N1 gegen einen Baum filmt und die Hitlag-Frames in den verschiedenen Fällen zählt, kann man bestätigen, dass die Berechnung dem Spiel entspricht. Hitlag beginnt 1 Frame nachdem der Charakter deutlich langsamer wird. Starke Kamerabewegung oder -erschütterung kann ebenfalls als Hinweis dienen. Er endet, sobald der Charakter sich wieder bewegt.
Trees have poise and they can have their poise broken.
- not poise broken:
- poise broken:
Hitlag extension
Die große Mehrheit der Fähigkeiten, also Status/Modifier in Evilsim, kann durch Hitlag verlängert werden. Die wichtigsten Ausnahmen sind platzierte Fähigkeiten wie Xianglings Feuerrad und Bennetts Inspirationsfeld.
Die aktuelle Annahme in Evilsim ist: Die Hitlag-Verlängerung entspricht der Anzahl der Hitlag-Frames.
Wo du Hitlag-Attribute für bestimmte Angriffe findest
Du kannst hier nachsehen:
- wie viel Hitlag ein Charakter oder Gegner in Evilsim bekommt
- welche Modifier durch Hitlag verlängert werden
indem du im Einstellungsmenü des Sample-Tabs die Log-Kategorie hitlag aktivierst.