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コンボ集

コンボ集

このページでは Evilsim の実戦的な config がどう作られるかを説明します。

目的はコマンドをコピーするだけではありません。if、while、print、pick_up_crystallize、.navia.shrapnel のようなフィールドをなぜ使うのかを理解することです。

まず共通パターンを読む

再利用できるパターン

実際の config でよく見る部品です。関数は小さな手順を保存し、`if` はルートを選び、`while` は状態が続く間だけ繰り返し、override はアクション実行前に処理を差し込めます。

コンボブロックの読み方

fn name() { ... }

再利用する helper を作ります。自動では動かず、`name();` と呼んだ時だけ実行されます。

if / else

ルートを選びます。満スタックなら通常 skill、不足なら hold など。

while condition

条件が真の間だけ繰り返します。変わらない可能性がある条件には必ずフレーム上限を置きます。

action:param

`attack:3` は通常攻撃3回。`skill[hold=1]` はパラメータ付き skill です。

print(...)

デバッグ用です。そのフレームのスタック、エネルギー、状態を見られます。

アクションを横取りする:dash 前に Petra 結晶を拾う

上級者向けですが便利です。元の関数を保存し、新しい関数で特定アクション前に処理を入れ、最後に元の実行へ戻します。

let _execute_action = execute_action;

置き換える前に元の実行関数を保存します。

fn execute_action(...)

すべてのアクションがこの新しい関数を通ります。

action_id == .action.dash

次のアクションが dash か確認します。skill、burst、attack にも変更できます。

pick_up_crystallize("any")

dash 前に結晶を拾います。Archaic Petra 維持に使います。

return _execute_action(...)

必須です。これがないと元のアクションが実行されません。

型をコピー

let _execute_action = execute_action;

fn execute_action(char_id number, action_id number, p map) {
  if action_id == .action.dash {
    pick_up_crystallize("any");
  }

  return _execute_action(char_id, action_id, p);
}

Navia のようにスタックを読む

推測しません。まず値を print し、スタック数を見てから条件を書きます。

.navia.shrapnel

現在の Crystal Shrapnel スタックを読みます。

== 6

値がちょうど 6 の時だけこのルートに入ります。

skill[hold=1]

満スタックでない時は hold 版を使います。

print

完成後は `print` を外します。学習と調整用です。

型をコピー

fn naviaskill() {
  if .navia.shrapnel == 6 {
    navia skill;
  } else {
    navia skill[hold=1];
  }
}

navia burst;
print(.navia.shrapnel);
naviaskill();

シミュを止めずに元素付着を待つ

特定元素が必要な攻撃の直前に使います。上限があるので無限待ちになりません。

.element.t0.cryo

ターゲット0の Cryo 付着を読みます。他元素なら `pyro`、`hydro` などへ変更します。

f()

`f()` は現在フレームです。60フレームは約1秒です。

< 120

付着が来なくても待機は終了します。

関数をコピー

fn wait_for_cryo() {
  let start = f();
  while !.element.t0.cryo && f() - start < 120 {
    wait(1);
  }
}

switch で優先順位を書く

`switch` は優先順位に向いています。skill、burst、最後に filler の順です。

case

最初に真になった case が実行されます。重要なものを上に置きます。

default

保険ルートです。何も準備できていない時にローテを止めません。

型をコピー

switch {
  case .character.skill.ready:
    character skill;
  case .character.burst.ready:
    character burst;
  default:
    character attack;
}

Petra 用に結晶を拾う

結晶反応の後に使います。`any` は拾える結晶を拾い、元素指定もできます。

any

簡単なテスト用です。拾える結晶を拾います。

pyro / hydro / cryo

Petra buff を DPS 元素に合わせたい時は元素を指定します。

型をコピー

pick_up_crystallize("any");
pick_up_crystallize("pyro");
pick_up_crystallize("hydro");

Leaf を手動で拾う

Sapwood Blade、Forest Regalia、Moonpiercer などは普通の `pickup` を使います。Petra の `pick_up_crystallize` とは別です。

nefer pickup;

buff を受けるキャラに Leaf を拾わせます。

event.OnPickup

武器は拾得イベントを見て、Leaf がある時だけ buff を付与します。

Leaf must exist

先に武器の反応条件で Leaf を作る必要があります。

Not Crystallize

Petra は `pick_up_crystallize("any")`、Leaf は `character pickup;` です。

型をコピー

bennett add weapon="sapwoodblade" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];

# Trigger the Leaf weapon first.
bennett skill;

# Then make the intended receiver pick it up.
nefer pickup;

次にキャラのレシピをコピー

シミュレーターに存在する各キャラには安全な開始レシピがあります。特殊な仕組みを持つキャラには手動の強いレシピもあります。

ここはコピーして調整する場所です。各キャラには安全なループがあり、特殊な仕組みのキャラには手動レシピもあります。

アルベド albedo

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

albedo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Use skill only when elevator is gone

Prevents wasting time recasting when the field object is already active.

コンボをコピー

if !.albedo.elevator {
  albedo skill;
}
albedo burst;

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn albedo_basic_loop() {
  if .albedo.skill.ready {
    albedo skill;
  }
  if .albedo.burst.ready {
    albedo burst;
  }
  albedo attack:3;
}

.albedo.elevator が続く間だけ待つ

その状態が現在有効なら 1 になります。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .albedo.elevator > 0 && f() - start < 300 {
  albedo attack;
}

.albedo.c2stacks が続く間だけ待つ

現在のスタック数またはカウントです。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .albedo.c2stacks > 0 && f() - start < 300 {
  albedo attack;
}

.<character>.mods.albedo-a4 が続く間だけ待つ

その状態が現在有効なら 1 になります。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .<character>.mods.albedo-a4 > 0 && f() - start < 300 {
  albedo attack;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

albedo low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

albedo high_plunge[collision=0];
アルハイゼン alhaitham

別名: haitham

基本設定をコピー

alhaitham char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Mirror-aware filler

Reads mirror count before deciding whether to refresh or keep attacking.

コンボをコピー

fn alhaitham_combo() {
  if .alhaitham.mirrors < 2 && .alhaitham.skill.ready {
    alhaitham skill;
  }
  while .alhaitham.mirrors > 0 {
    alhaitham attack:3, charge;
  }
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn alhaitham_basic_loop() {
  if .alhaitham.skill.ready {
    alhaitham skill;
  }
  if .alhaitham.burst.ready {
    alhaitham burst;
  }
  alhaitham attack:3;
}

.alhaitham.mirrors が続く間だけ待つ

現在のスタック数またはカウントです。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .alhaitham.mirrors > 0 && f() - start < 300 {
  alhaitham attack;
}

.alhaitham.c2-stacks が続く間だけ待つ

現在のスタック数またはカウントです。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .alhaitham.c2-stacks > 0 && f() - start < 300 {
  alhaitham attack;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

alhaitham skill[hold=1];

low_plunge[short=...] を使う

このパラメータで追加または待機するフレーム数です。変更しなければシミュレーターの既定値を使います。

low_plunge[short=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

alhaitham low_plunge[short=1];
アーロイ aloy

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

aloy char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Coil check

Use Coil count to decide whether Aloy is ready to continue her Cryo-infused route.

コンボをコピー

if .aloy.coil >= 4 {
  aloy attack:3;
} else if .aloy.skill.ready {
  aloy skill;
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn aloy_basic_loop() {
  if .aloy.skill.ready {
    aloy skill;
  }
  if .aloy.burst.ready {
    aloy burst;
  }
  aloy attack:3;
}

.aloy.coil が続く間だけ待つ

現在のスタック数またはカウントです。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .aloy.coil > 0 && f() - start < 300 {
  aloy attack;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

aloy attack[travel=10];

aim[hold=...] を使う

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

aloy aim[hold=1];
アンバー amber

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

amber char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn amber_basic_loop() {
  if .amber.skill.ready {
    amber skill;
  }
  if .amber.burst.ready {
    amber burst;
  }
  amber attack:3;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

amber attack[travel=10];

aim[hold=...] を使う

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

amber aim[hold=1];
アルレッキーノ arlecchino

別名: arle

基本設定をコピー

arlecchino char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Wait for Cryo before Arle hits

Use this when a rotation can miss Cryo timing. The timeout prevents an infinite loop.

.element.t0.cryo

Checks whether target 0 currently has Cryo aura. Change the element if your reaction setup is different.

f() - start < 120

Stops waiting after 120 frames, about 2 seconds. This avoids a dead rotation if Cryo never appears.

wait_for_cryo();

Call the helper immediately before Arlecchino hits that need the aura.

コンボをコピー

fn wait_for_cryo() {
  let start = f();
  if !.element.t0.pyro {
    while !.element.t0.cryo && f() - start < 120 {
      wait(1);
    }
  }
}

active arlecchino;

for let i=0; i<4; i=i+1 {
  arlecchino skill;
  bennett skill, dash, burst;
  citlali skill, burst;
  arlecchino charge;
  sleep(30);
  wait_for_cryo();
  arlecchino attack:2, walk, attack:2;
  citlali attack:2;
  arlecchino attack:2, walk, attack:2, walk, attack:4;
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn arlecchino_basic_loop() {
  if .arlecchino.skill.ready {
    arlecchino skill;
  }
  if .arlecchino.burst.ready {
    arlecchino burst;
  }
  arlecchino attack:3;
}

charge[early_cancel=...] を使う

1 で特殊派生や効果を有効にし、0 で無効にします。

charge[early_cancel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

arlecchino charge[early_cancel=1];

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

arlecchino low_plunge[collision=0];
神里綾華 ayaka

別名: kamisatoayaka

基本設定をコピー

ayaka char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn ayaka_basic_loop() {
  if .ayaka.skill.ready {
    ayaka skill;
  }
  if .ayaka.burst.ready {
    ayaka burst;
  }
  ayaka attack:3;
}

dash[f=...] を使う

このパラメータで追加または待機するフレーム数です。変更しなければシミュレーターの既定値を使います。

dash[f=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

ayaka dash[f=1];

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

ayaka low_plunge[collision=0];
神里綾人 ayato

別名: kamisatoayato

基本設定をコピー

ayato char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn ayato_basic_loop() {
  if .ayato.skill.ready {
    ayato skill;
  }
  if .ayato.burst.ready {
    ayato burst;
  }
  ayato attack:3;
}

skill[illusion_delay=...] を使う

このパラメータで追加または待機するフレーム数です。変更しなければシミュレーターの既定値を使います。

skill[illusion_delay=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

ayato skill[illusion_delay=10];

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

ayato low_plunge[collision=0];
白朮 baizhu

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

baizhu char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn baizhu_basic_loop() {
  if .baizhu.skill.ready {
    baizhu skill;
  }
  if .baizhu.burst.ready {
    baizhu burst;
  }
  baizhu attack:3;
}
バーバラ barbara

別名: barb

基本設定をコピー

barbara char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn barbara_basic_loop() {
  if .barbara.skill.ready {
    barbara skill;
  }
  if .barbara.burst.ready {
    barbara burst;
  }
  barbara attack:3;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

barbara low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

barbara high_plunge[collision=0];
北斗 beidou

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

beidou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn beidou_basic_loop() {
  if .beidou.skill.ready {
    beidou skill;
  }
  if .beidou.burst.ready {
    beidou burst;
  }
  beidou attack:3;
}

skill[counter=...] を使う

このパラメータで追加または待機するフレーム数です。変更しなければシミュレーターの既定値を使います。

skill[counter=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

beidou skill[counter=1];
ベネット bennett

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn bennett_basic_loop() {
  if .bennett.skill.ready {
    bennett skill;
  }
  if .bennett.burst.ready {
    bennett burst;
  }
  bennett attack:3;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

bennett skill[hold=1];

skill[hold_c4=...] を使う

1 で特殊派生や効果を有効にし、0 で無効にします。

skill[hold_c4=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

bennett skill[hold_c4=1];
キャンディス candace

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

candace char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn candace_basic_loop() {
  if .candace.skill.ready {
    candace skill;
  }
  if .candace.burst.ready {
    candace burst;
  }
  candace attack:3;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

candace skill[hold=1];

skill[perfect=...] を使う

0 for no A1 (default), non-zero value for A1. This sets hold to 1.

skill[perfect=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

candace skill[perfect=1];
シャルロット charlotte

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

charlotte char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn charlotte_basic_loop() {
  if .charlotte.skill.ready {
    charlotte skill;
  }
  if .charlotte.burst.ready {
    charlotte burst;
  }
  charlotte attack:3;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

charlotte skill[hold=1];

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

charlotte low_plunge[collision=0];
チャスカ chasca

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

chasca char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn chasca_basic_loop() {
  if .chasca.skill.ready {
    chasca skill;
  }
  if .chasca.burst.ready {
    chasca burst;
  }
  chasca attack:3;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

chasca attack[travel=10];

aim[hold=...] を使う

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

chasca aim[hold=1];
シュヴルーズ chevreuse

別名: chev

基本設定をコピー

chevreuse char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Overcharged Ball spender

Hold the skill when she has an Overcharged Ball; otherwise use the normal skill route.

コンボをコピー

if .chevreuse.overcharged-ball {
  chevreuse skill[hold=1];
} else {
  chevreuse skill;
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn chevreuse_basic_loop() {
  if .chevreuse.skill.ready {
    chevreuse skill;
  }
  if .chevreuse.burst.ready {
    chevreuse burst;
  }
  chevreuse attack:3;
}

.chevreuse.overcharged-ball が続く間だけ待つ

Whether Chevreuse has an Overcharged Ball or not.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .chevreuse.overcharged-ball > 0 && f() - start < 300 {
  chevreuse attack;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

chevreuse skill[hold=1];
千織 chiori

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

chiori char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn chiori_basic_loop() {
  if .chiori.skill.ready {
    chiori skill;
  }
  if .chiori.burst.ready {
    chiori burst;
  }
  chiori attack:3;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

chiori skill[hold=1];
重雲 chongyun

別名: chong

基本設定をコピー

chongyun char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn chongyun_basic_loop() {
  if .chongyun.skill.ready {
    chongyun skill;
  }
  if .chongyun.burst.ready {
    chongyun burst;
  }
  chongyun attack:3;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

chongyun low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

chongyun high_plunge[collision=0];
シトラリ citlali

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

citlali char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Opal Fire check

Checks whether Itzpapa is in Opal Fire before deciding to refresh.

コンボをコピー

if !.citlali.opal-fire && .citlali.skill.ready {
  citlali skill;
}
if .citlali.burst.ready {
  citlali burst;
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn citlali_basic_loop() {
  if .citlali.skill.ready {
    citlali skill;
  }
  if .citlali.burst.ready {
    citlali burst;
  }
  citlali attack:3;
}

.citlali.stellar-blade が続く間だけ待つ

現在のスタック数またはカウントです。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .citlali.stellar-blade > 0 && f() - start < 300 {
  citlali attack;
}

.citlali.opal-fire が続く間だけ待つ

Whether Itzpapa is in the Opal Fire state.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .citlali.opal-fire > 0 && f() - start < 300 {
  citlali attack;
}

.citlali.c6-stacks が続く間だけ待つ

Number of Cifra of the Secret Law (C6) points.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .citlali.c6-stacks > 0 && f() - start < 300 {
  citlali attack;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

citlali attack[travel=10];

charge[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

charge[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

citlali charge[travel=10];
クロリンデ clorinde

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

clorinde char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Night Watch loop

During skill state, attack until Bond of Life is high enough, then press skill again.

.clorinde.status.clorinde-night-watch

True while Clorinde is inside her skill stance. The loop ends when the stance ends.

.clorinde.bolratio >= 1

Reads Bond of Life as a ratio. When it is high enough, skill becomes the spender.

while status

Only loop while the status exists. Avoid `while 1` for stance-only logic.

コンボをコピー

fn clorinde_combo() {
  clorinde skill;
  while .clorinde.status.clorinde-night-watch {
    if .clorinde.bolratio >= 1 {
      clorinde skill;
    } else {
      clorinde attack;
    }
  }
}

Combo into burst

Same loop, then burst after the stance ends.

コンボをコピー

clorinde skill;
while .clorinde.status.clorinde-night-watch {
  if .clorinde.bolratio >= 1 {
    clorinde skill;
  } else {
    clorinde attack;
  }
}
clorinde burst;

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn clorinde_basic_loop() {
  if .clorinde.skill.ready {
    clorinde skill;
  }
  if .clorinde.burst.ready {
    clorinde burst;
  }
  clorinde attack:3;
}
コレイ collei

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

collei char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn collei_basic_loop() {
  if .collei.skill.ready {
    collei skill;
  }
  if .collei.burst.ready {
    collei burst;
  }
  collei attack:3;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

collei attack[travel=10];

aim[hold=...] を使う

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

collei aim[hold=1];
コロンビーナ columbina

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

columbina char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

特記事項

Burst area matters

Her burst only gives the Lunar reaction bonus while the team is inside the burst area.

例をコピー

columbina burst;

Special dew cap

Lunar Bloom inside the burst area can feed special dew, but the window is capped, so do not expect infinite procs.

例をコピー

columbina burst;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn columbina_basic_loop() {
  if .columbina.skill.ready {
    columbina skill;
  }
  if .columbina.burst.ready {
    columbina burst;
  }
  columbina attack:3;
}
セノ cyno

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

cyno char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn cyno_basic_loop() {
  if .cyno.skill.ready {
    cyno skill;
  }
  if .cyno.burst.ready {
    cyno burst;
  }
  cyno attack:3;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

cyno low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

cyno high_plunge[collision=0];
ダリア dahlia

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

dahlia char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn dahlia_basic_loop() {
  if .dahlia.skill.ready {
    dahlia skill;
  }
  if .dahlia.burst.ready {
    dahlia burst;
  }
  dahlia attack:3;
}

skill[short_hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[short_hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

dahlia skill[short_hold=1];
ディシア dehya

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

dehya char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn dehya_basic_loop() {
  if .dehya.skill.ready {
    dehya skill;
  }
  if .dehya.burst.ready {
    dehya burst;
  }
  dehya attack:3;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

dehya low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

dehya high_plunge[collision=0];
ディルック diluc

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

diluc char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn diluc_basic_loop() {
  if .diluc.skill.ready {
    diluc skill;
  }
  if .diluc.burst.ready {
    diluc burst;
  }
  diluc attack:3;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

diluc low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

diluc high_plunge[collision=0];
ディオナ diona

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

diona char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn diona_basic_loop() {
  if .diona.skill.ready {
    diona skill;
  }
  if .diona.burst.ready {
    diona burst;
  }
  diona attack:3;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

diona attack[travel=10];

aim[hold=...] を使う

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

diona aim[hold=1];
ドリー dori

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

dori char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn dori_basic_loop() {
  if .dori.skill.ready {
    dori skill;
  }
  if .dori.burst.ready {
    dori burst;
  }
  dori attack:3;
}

skill[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

skill[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

dori skill[travel=10];

burst[c2_travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

burst[c2_travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

dori burst[c2_travel=10];
ドゥリン durin

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

durin char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

特記事項

Hexerei toggle

Durin is Hexerei by default. Set `hexerei=0` only when you want to test him outside that team tag.

例をコピー

durin char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[hexerei=0];

Skill recast

The first skill opens the transformation window. Casting skill again inside the window uses the recast.

例をコピー

durin skill;
durin skill;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn durin_basic_loop() {
  if .durin.skill.ready {
    durin skill;
  }
  if .durin.burst.ready {
    durin burst;
  }
  durin attack:3;
}
エミリエ emilie

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

emilie char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn emilie_basic_loop() {
  if .emilie.skill.ready {
    emilie skill;
  }
  if .emilie.burst.ready {
    emilie burst;
  }
  emilie attack:3;
}

skill[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

skill[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

emilie skill[travel=10];

burst[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

burst[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

emilie burst[travel=10];
エスコフィエ escoffier

別名: esco

基本設定をコピー

escoffier char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Constellation stack monitor

Useful while testing C2/C4/C6 variants. Print counters before the DPS window.

コンボをコピー

print(.escoffier.c2-count);
print(.escoffier.c4-count);
print(.escoffier.c6-count);
escoffier skill, attack;

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn escoffier_basic_loop() {
  if .escoffier.skill.ready {
    escoffier skill;
  }
  if .escoffier.burst.ready {
    escoffier burst;
  }
  escoffier attack:3;
}

.escoffier.c2-count が続く間だけ待つ

現在のスタック数またはカウントです。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .escoffier.c2-count > 0 && f() - start < 300 {
  escoffier attack;
}

.escoffier.c4-count が続く間だけ待つ

Number of extra healing and energy restore effects (C4) left

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .escoffier.c4-count > 0 && f() - start < 300 {
  escoffier attack;
}

.escoffier.c6-count が続く間だけ待つ

Number of Special-Grade Frosty Parfait (C6) attacks left

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .escoffier.c6-count > 0 && f() - start < 300 {
  escoffier attack;
}

skill[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

skill[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

escoffier skill[travel=10];

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

escoffier low_plunge[collision=0];
エウルア eula

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

eula char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn eula_basic_loop() {
  if .eula.skill.ready {
    eula skill;
  }
  if .eula.burst.ready {
    eula burst;
  }
  eula attack:3;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

eula skill[hold=1];

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

eula low_plunge[collision=0];
ファルザン faruzan

別名: faru

基本設定をコピー

faruzan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Hurricane arrow spender

Use the field to fire charged shots only while Hurricane arrows remain.

コンボをコピー

faruzan skill;
while .faruzan.hurricane-count > 0 {
  faruzan aim;
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn faruzan_basic_loop() {
  if .faruzan.skill.ready {
    faruzan skill;
  }
  if .faruzan.burst.ready {
    faruzan burst;
  }
  faruzan attack:3;
}

.faruzan.hurricane-count が続く間だけ待つ

現在のスタック数またはカウントです。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .faruzan.hurricane-count > 0 && f() - start < 300 {
  faruzan attack;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

faruzan attack[travel=10];

aim[hold=...] を使う

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

faruzan aim[hold=1];
フィッシュル fischl

別名: fish, amy

基本設定をコピー

fischl char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Oz uptime guard

Refresh Oz only when he is missing or close to ending.

コンボをコピー

if !.fischl.oz && .fischl.skill.ready {
  fischl skill;
}
if .fischl.oz-duration < 120 && .fischl.burst.ready {
  fischl burst;
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn fischl_basic_loop() {
  if .fischl.skill.ready {
    fischl skill;
  }
  if .fischl.burst.ready {
    fischl burst;
  }
  fischl attack:3;
}

.fischl.oz が続く間だけ待つ

その状態が現在有効なら 1 になります。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .fischl.oz > 0 && f() - start < 300 {
  fischl attack;
}

.fischl.oz-source が続く間だけ待つ

The source frame Oz is spawned on.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .fischl.oz-source > 0 && f() - start < 300 {
  fischl attack;
}

.fischl.oz-duration が続く間だけ待つ

このパラメータで追加または待機するフレーム数です。変更しなければシミュレーターの既定値を使います。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .fischl.oz-duration > 0 && f() - start < 300 {
  fischl attack;
}

oz_travel で開始

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

+params=[...]

キャラのパラメータは `char` 行に書きます。

コンボをコピー

fischl char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[oz_travel=10];

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

fischl attack[travel=10];
フレミネ freminet

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

freminet char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn freminet_basic_loop() {
  if .freminet.skill.ready {
    freminet skill;
  }
  if .freminet.burst.ready {
    freminet burst;
  }
  freminet attack:3;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

freminet low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

freminet high_plunge[collision=0];
フリーナ furina

別名: furinadefontaine

基本設定をコピー

furina char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Fanfare debug

Print fanfare around the burst window to see whether the team is feeding enough HP change.

コンボをコピー

furina skill;
furina burst;
print(.furina.fanfare);

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn furina_basic_loop() {
  if .furina.skill.ready {
    furina skill;
  }
  if .furina.burst.ready {
    furina burst;
  }
  furina attack:3;
}

.furina.ousia が続く間だけ待つ

Whether Furina is in the Ousia Arke.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .furina.ousia > 0 && f() - start < 300 {
  furina attack;
}

.furina.fanfare が続く間だけ待つ

Current amount of fanfare.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .furina.fanfare > 0 && f() - start < 300 {
  furina attack;
}

.furina.c6-count が続く間だけ待つ

Number of c6 effects triggered.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .furina.c6-count > 0 && f() - start < 300 {
  furina attack;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

furina low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

furina high_plunge[collision=0];
嘉明 gaming

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

gaming char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn gaming_basic_loop() {
  if .gaming.skill.ready {
    gaming skill;
  }
  if .gaming.burst.ready {
    gaming burst;
  }
  gaming attack:3;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

gaming low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

gaming high_plunge[collision=0];
甘雨 ganyu

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

ganyu char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn ganyu_basic_loop() {
  if .ganyu.skill.ready {
    ganyu skill;
  }
  if .ganyu.burst.ready {
    ganyu burst;
  }
  ganyu attack:3;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

ganyu attack[travel=10];

aim[hold=...] を使う

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot, 2 for Frostflake Arrow (default).

aim[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

ganyu aim[hold=1];
ゴロー gorou

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

gorou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn gorou_basic_loop() {
  if .gorou.skill.ready {
    gorou skill;
  }
  if .gorou.burst.ready {
    gorou burst;
  }
  gorou attack:3;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

gorou attack[travel=10];

aim[hold=...] を使う

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

gorou aim[hold=1];
鹿野院平蔵 heizou

別名: shikanoinheizou

基本設定をコピー

heizou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Declension skill

Hold skill when Declension is stacked; otherwise keep building stacks.

コンボをコピー

if .heizou.declension >= 4 {
  heizou skill[hold=1];
} else {
  heizou attack:3;
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn heizou_basic_loop() {
  if .heizou.skill.ready {
    heizou skill;
  }
  if .heizou.burst.ready {
    heizou burst;
  }
  heizou attack:3;
}

.heizou.declension が続く間だけ待つ

現在のスタック数またはカウントです。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .heizou.declension > 0 && f() - start < 300 {
  heizou attack;
}

skill[hold=...] を使う

1 で特殊派生や効果を有効にし、0 で無効にします。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

heizou skill[hold=1];

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

heizou low_plunge[collision=0];
胡桃 hutao

別名: tao, ht

基本設定をコピー

hutao char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn hutao_basic_loop() {
  if .hutao.skill.ready {
    hutao skill;
  }
  if .hutao.burst.ready {
    hutao burst;
  }
  hutao attack:3;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

hutao low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

hutao high_plunge[collision=0];
イアンサ iansan

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

iansan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

特記事項

Burst tuning

Use `global` as the default burst point gain, then override a single character with `name=value` when needed.

例をコピー

iansan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[global=15,bennett=3];

Movement restore

The burst can also read a `movement` value on the action that is restoring points, so walking or moving tests can be modeled too.

例をコピー

iansan burst[movement=12];

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn iansan_basic_loop() {
  if .iansan.skill.ready {
    iansan skill;
  }
  if .iansan.burst.ready {
    iansan burst;
  }
  iansan attack:3;
}
Illuga illuga

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

illuga char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

特記事項

Tap vs hold skill

Tap skill is the short Geo hit. Hold skill uses the `hold` param and pushes the hitmark later.

例をコピー

illuga skill[hold=30];

Burst stack spender

After burst, active Geo hits consume burst stacks and add EM-scaling flat damage. Lunar Crystallize uses the stronger branch.

例をコピー

illuga burst;
illuga skill;
illuga attack:3;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn illuga_basic_loop() {
  if .illuga.skill.ready {
    illuga skill;
  }
  if .illuga.burst.ready {
    illuga burst;
  }
  illuga attack:3;
}
イネファ ineffa

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

ineffa char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn ineffa_basic_loop() {
  if .ineffa.skill.ready {
    ineffa skill;
  }
  if .ineffa.burst.ready {
    ineffa burst;
  }
  ineffa attack:3;
}
荒瀧一斗 itto

別名: aratakiitto, aratakitheoneandoniitto

基本設定をコピー

itto char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Slash-state charged loop

Uses Itto's slash fields to keep charged attacks moving until the final slash path ends.

コンボをコピー

while .itto.slash.next != .itto.slash-type.idle {
  itto charge;
}
if .itto.burst.ready {
  itto burst;
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn itto_basic_loop() {
  if .itto.skill.ready {
    itto skill;
  }
  if .itto.burst.ready {
    itto burst;
  }
  itto attack:3;
}

.itto.slash.current が続く間だけ待つ

Returns the current CA Slash. Perform checks on this by using the values under .itto.slash-type.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .itto.slash.current > 0 && f() - start < 300 {
  itto attack;
}

.itto.slash.next が続く間だけ待つ

Returns the next CA Slash that will be performed based on the stack count at the time that this is evaluated. Perform checks on this by using the values under .itto.slash-type.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .itto.slash.next > 0 && f() - start < 300 {
  itto attack;
}

.itto.slash-type.idle が続く間だけ待つ

Returns the number that represents the CA Idle state.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .itto.slash-type.idle > 0 && f() - start < 300 {
  itto attack;
}

skill[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

skill[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

itto skill[travel=10];

skill[ushihit=...] を使う

現在のスタック数またはカウントです。

skill[ushihit=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

itto skill[ushihit=1];
ジン jean

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

jean char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn jean_basic_loop() {
  if .jean.skill.ready {
    jean skill;
  }
  if .jean.burst.ready {
    jean burst;
  }
  jean attack:3;
}

burst[enter=...] を使う

Number of times enemies enter or leave the field. Default 0 times.

burst[enter=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

jean burst[enter=1];

burst[enter_delay=...] を使う

このパラメータで追加または待機するフレーム数です。変更しなければシミュレーターの既定値を使います。

burst[enter_delay=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

jean burst[enter_delay=10];
ガイア kaeya

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

kaeya char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn kaeya_basic_loop() {
  if .kaeya.skill.ready {
    kaeya skill;
  }
  if .kaeya.burst.ready {
    kaeya burst;
  }
  kaeya attack:3;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

kaeya low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

kaeya high_plunge[collision=0];
カーヴェ kaveh

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

kaveh char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn kaveh_basic_loop() {
  if .kaveh.skill.ready {
    kaveh skill;
  }
  if .kaveh.burst.ready {
    kaveh burst;
  }
  kaveh attack:3;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

kaveh low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

kaveh high_plunge[collision=0];
楓原万葉 kazuha

別名: kaedeharakazuha, kaz

基本設定をコピー

kazuha char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn kazuha_basic_loop() {
  if .kazuha.skill.ready {
    kazuha skill;
  }
  if .kazuha.burst.ready {
    kazuha burst;
  }
  kazuha attack:3;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

kazuha skill[hold=1];

skill[glide_cancel=...] を使う

0 for no Glide Cancel (default), 1 for Glide Cancel. Using high_plunge after Skill with a Glide Cancel is not allowed.

skill[glide_cancel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

kazuha skill[glide_cancel=1];
刻晴 keqing

別名: keq

基本設定をコピー

keqing char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn keqing_basic_loop() {
  if .keqing.skill.ready {
    keqing skill;
  }
  if .keqing.burst.ready {
    keqing burst;
  }
  keqing attack:3;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

keqing low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

keqing high_plunge[collision=0];
キィニチ kinich

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

kinich char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Cannon loop

Attack to build Nightsoul points, wait until 20 points, then fire held skill.

.kinich.nightsoul.points

Current Nightsoul points. His cannon route usually waits for 20.

.kinich.nightsoul.state

Prevents casting the cannon after Nightsoul ended.

skill[hold=1]

This is Kinich's cannon/held skill branch, not the opener skill.

コンボをコピー

fn kinich_combo() {
  kinich skill;

  for let c=0; c<5; c=c+1 {
    kinich attack[direction=1]:2;
    while .kinich.nightsoul.points < 20 && .kinich.nightsoul.state {
      wait(1);
    }
    if .kinich.nightsoul.state {
      kinich skill[hold=1];
    }
  }
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn kinich_basic_loop() {
  if .kinich.skill.ready {
    kinich skill;
  }
  if .kinich.burst.ready {
    kinich burst;
  }
  kinich attack:3;
}

.kinich.blind_spot が続く間だけ待つ

The direction of the Blind Spot relatively to Kinich. -1 - in clock-wise direction; 1 - in counter clock-wise direction; 0 - does not exist at the moment.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .kinich.blind_spot > 0 && f() - start < 300 {
  kinich attack;
}

attack[direction=...] を使う

Direction in which Kinich move when attached to the opponent: -1 - in clock-wise direction; 1 - in counter clock-wise direction. Default: -1

attack[direction=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

kinich attack[direction=1];

skill[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

skill[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

kinich skill[travel=10];
綺良々 kirara

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

kirara char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn kirara_basic_loop() {
  if .kirara.skill.ready {
    kirara skill;
  }
  if .kirara.burst.ready {
    kirara burst;
  }
  kirara attack:3;
}

skill[short_hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[short_hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

kirara skill[short_hold=1];

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

kirara skill[hold=1];
クレー klee

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

klee char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn klee_basic_loop() {
  if .klee.skill.ready {
    klee skill;
  }
  if .klee.burst.ready {
    klee burst;
  }
  klee attack:3;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

klee attack[travel=10];

charge[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

charge[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

klee charge[travel=10];
珊瑚宮心海 kokomi

別名: sangonomiyakokomi, koko

基本設定をコピー

kokomi char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn kokomi_basic_loop() {
  if .kokomi.skill.ready {
    kokomi skill;
  }
  if .kokomi.burst.ready {
    kokomi burst;
  }
  kokomi attack:3;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

kokomi attack[travel=10];
久岐忍 kuki

別名: kukishinobu

基本設定をコピー

kuki char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn kuki_basic_loop() {
  if .kuki.skill.ready {
    kuki skill;
  }
  if .kuki.burst.ready {
    kuki burst;
  }
  kuki attack:3;
}
藍硯 lanyan

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

lanyan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn lanyan_basic_loop() {
  if .lanyan.skill.ready {
    lanyan skill;
  }
  if .lanyan.burst.ready {
    lanyan burst;
  }
  lanyan attack:3;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

lanyan skill[hold=1];

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

lanyan low_plunge[collision=0];
レイラ layla

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

layla char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn layla_basic_loop() {
  if .layla.skill.ready {
    layla skill;
  }
  if .layla.burst.ready {
    layla burst;
  }
  layla attack:3;
}

burst[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

burst[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

layla burst[travel=10];
Linnea linnea

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

linnea char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

特記事項

Tap routes

Skill supports `tap`, `hold`, and `feed`. `hold=1` is treated like enough taps to feed Lumi.

例をコピー

linnea skill[tap=3];
linnea skill[hold=1];
linnea skill[feed=1];

Lumi timing

Recasting skill resets Lumi. Tap routes change the summon loop, so use explicit tap counts when comparing rotations.

例をコピー

linnea skill[tap=0];
linnea burst;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn linnea_basic_loop() {
  if .linnea.skill.ready {
    linnea skill;
  }
  if .linnea.burst.ready {
    linnea burst;
  }
  linnea attack:3;
}
リサ lisa

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

lisa char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn lisa_basic_loop() {
  if .lisa.skill.ready {
    lisa skill;
  }
  if .lisa.burst.ready {
    lisa burst;
  }
  lisa attack:3;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

lisa skill[hold=1];

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

lisa low_plunge[collision=0];
リネット lynette

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

lynette char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn lynette_basic_loop() {
  if .lynette.skill.ready {
    lynette skill;
  }
  if .lynette.burst.ready {
    lynette burst;
  }
  lynette attack:3;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

lynette skill[hold=1];

burst[vivid_travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

burst[vivid_travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

lynette burst[vivid_travel=10];
リネ lyney

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

lyney char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Prop Surplus spender

Use skill after building Prop Surplus stacks with charged shots.

コンボをコピー

while .lyney.propSurplusStacks < 5 {
  lyney aim;
}
lyney skill;

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn lyney_basic_loop() {
  if .lyney.skill.ready {
    lyney skill;
  }
  if .lyney.burst.ready {
    lyney burst;
  }
  lyney attack:3;
}

.lyney.propSurplusStacks が続く間だけ待つ

現在のスタック数またはカウントです。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .lyney.propSurplusStacks > 0 && f() - start < 300 {
  lyney attack;
}

pyrotechnic_travel で開始

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

+params=[...]

キャラのパラメータは `char` 行に書きます。

コンボをコピー

lyney char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[pyrotechnic_travel=10];

c2_stacks で開始

現在のスタック数またはカウントです。

+params=[...]

キャラのパラメータは `char` 行に書きます。

コンボをコピー

lyney char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[c2_stacks=1];
マーヴィカ mavuika

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

mavuika char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Fighting Spirit burst gate

Waits for enough Fighting Spirit before burst, then times out if the team never feeds it.

コンボをコピー

let start = f();
while .mavuika.fightingspirit < 100 && f() - start < 300 {
  wait(1);
}
if .mavuika.burst.ready {
  mavuika burst;
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn mavuika_basic_loop() {
  if .mavuika.skill.ready {
    mavuika skill;
  }
  if .mavuika.burst.ready {
    mavuika burst;
  }
  mavuika attack:3;
}

.mavuika.fightingspirit が続く間だけ待つ

Amount of Fighting Spirit.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .mavuika.fightingspirit > 0 && f() - start < 300 {
  mavuika attack;
}

charge[hold=...] を使う

このパラメータで追加または待機するフレーム数です。変更しなければシミュレーターの既定値を使います。

charge[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

mavuika charge[hold=1];

charge[final=...] を使う

Used to explicitly initiate the Flamestrider's final hit of the charge attack.

charge[final=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

mavuika charge[final=1];
ミカ mika

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

mika char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn mika_basic_loop() {
  if .mika.skill.ready {
    mika skill;
  }
  if .mika.burst.ready {
    mika burst;
  }
  mika attack:3;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

mika skill[hold=1];
夢見月瑞希 mizuki

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

mizuki char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Dreamdrifter decision block

Skill starts Dreamdrifter. Burst during the state if ready, otherwise wait briefly or continue normal flow.

switch { case ... }

A priority list. The first true case runs, so put the most important action first.

.mizuki.status.dreamdrifter-state

Checks the remaining stance time. The example waits for burst inside the stance.

default

Always keep a fallback action so the simulator has something to do.

コンボをコピー

switch {
  case .mizuki.skill.ready:
    mizuki skill;
    while .mizuki.status.dreamdrifter-state > 190 {
      if .mizuki.burst.ready {
        mizuki burst;
      } else {
        wait(1);
      }
    }
  case .mizuki.normal > 1:
    mizuki charge;
  default:
    mizuki attack;
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn mizuki_basic_loop() {
  if .mizuki.skill.ready {
    mizuki skill;
  }
  if .mizuki.burst.ready {
    mizuki burst;
  }
  mizuki attack:3;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

mizuki attack[travel=10];

skill[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

skill[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

mizuki skill[travel=10];
モナ mona

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

mona char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn mona_basic_loop() {
  if .mona.skill.ready {
    mona skill;
  }
  if .mona.burst.ready {
    mona burst;
  }
  mona attack:3;
}

dash[f=...] を使う

このパラメータで追加または待機するフレーム数です。変更しなければシミュレーターの既定値を使います。

dash[f=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

mona dash[f=1];

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

mona skill[hold=1];
ムアラニ mualani

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

mualani char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

One 3-stack bite

Walk until 3 momentum, then bite once.

.mualani.momentum < 3

Momentum is the bite stack counter. Walking advances it during Nightsoul.

mualani attack;

When momentum reaches 3, normal attack spends the bite.

コンボをコピー

fn mualani_combo1() {
  while .mualani.nightsoul.state {
    while .mualani.momentum < 3 {
      mualani walk[f=1];
    }
    mualani attack;
    break;
  }
}

Three 3-stack bites

Same idea, repeated three times inside Nightsoul.

for let k=0; k<3

Repeats the same 3-stack bite three times, as long as Nightsoul is still active.

break

Leaves the outer Nightsoul loop after the planned bites so the script can continue.

コンボをコピー

fn mualani_combo3() {
  while .mualani.nightsoul.state {
    for let k=0; k<3; k=k+1 {
      while .mualani.momentum < 3 {
        mualani walk[f=1];
      }
      mualani attack;
    }
    break;
  }
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn mualani_basic_loop() {
  if .mualani.skill.ready {
    mualani skill;
  }
  if .mualani.burst.ready {
    mualani burst;
  }
  mualani attack:3;
}

.mualani.momentum が続く間だけ待つ

現在のスタック数またはカウントです。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .mualani.momentum > 0 && f() - start < 300 {
  mualani attack;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

mualani attack[travel=10];

burst[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

burst[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

mualani burst[travel=10];
ナヒーダ nahida

別名: kusanali, lesserlordkusanali

基本設定をコピー

nahida char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn nahida_basic_loop() {
  if .nahida.skill.ready {
    nahida skill;
  }
  if .nahida.burst.ready {
    nahida burst;
  }
  nahida attack:3;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

nahida skill[hold=1];
ナヴィア navia

別名: navia, demoiselle

基本設定をコピー

navia char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Tap or hold skill by shrapnel

Navia wants to spend 6 Crystal Shrapnel cleanly. This helper taps skill at 6 stacks and holds skill when she needs to collect/aim.

.navia.shrapnel == 6

Reads Navia's current stack count. Six is the full stack value.

navia skill[hold=1];

The hold branch aims/collects. Use it when stacks are not full yet.

Do not guess stacks

Use `print(.navia.shrapnel);` while testing to see if your rotation reaches 6 before skill.

コンボをコピー

fn naviaskill() {
  if .navia.shrapnel == 6 {
    navia skill;
  } else {
    navia skill[hold=1];
  }
}

navia burst;
naviaskill();
navia attack:2, dash, attack:2;
print(.navia.shrapnel);
naviaskill();

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn navia_basic_loop() {
  if .navia.skill.ready {
    navia skill;
  }
  if .navia.burst.ready {
    navia burst;
  }
  navia attack:3;
}

.navia.shrapnel が続く間だけ待つ

現在のスタック数またはカウントです。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .navia.shrapnel > 0 && f() - start < 300 {
  navia attack;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

navia skill[hold=1];

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

navia low_plunge[collision=0];
ネフェル nefer

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

nefer char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

特記事項

Test toggle

Use `permaveil=1` only for testing. It forces the permanent Veil path and should not be used for a normal rotation.

例をコピー

nefer char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[permaveil=1];

Stance loop

The first `skill` enters the stance. While the status is active, a second `skill` uses the alternate route.

例をコピー

nefer skill;
nefer skill;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn nefer_basic_loop() {
  if .nefer.skill.ready {
    nefer skill;
  }
  if .nefer.burst.ready {
    nefer burst;
  }
  nefer attack:3;
}
ヌヴィレット neuvillette

別名: neuv, chiefjusticeoffontaine

基本設定をコピー

neuvillette char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Droplet charged attack

Use charged attack when enough droplets are in range; otherwise create droplets first.

コンボをコピー

if .neuvillette.droplets >= 3 {
  neuvillette charge;
} else if .neuvillette.skill.ready {
  neuvillette skill;
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn neuvillette_basic_loop() {
  if .neuvillette.skill.ready {
    neuvillette skill;
  }
  if .neuvillette.burst.ready {
    neuvillette burst;
  }
  neuvillette attack:3;
}

.neuvillette.droplets が続く間だけ待つ

Number of Sourcewater droplets in range for Charged Attack Empowerment: Legal Evaluation.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .neuvillette.droplets > 0 && f() - start < 300 {
  neuvillette attack;
}

.neuvillette.droplets-c6 が続く間だけ待つ

Number of Sourcewater droplets in range for C6.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .neuvillette.droplets-c6 > 0 && f() - start < 300 {
  neuvillette attack;
}

charge[short=...] を使う

0 for Charged Attack: Equitable Judgment (default), 1 for Charged Attack. Charged Attack will still absorb droplets if possible. This mirrors in game behaviour.

charge[short=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

neuvillette charge[short=1];

charge[ticks=...] を使う

Number of ticks for Charged Attack: Equitable Judgment. Default is maximum number of ticks, minimum 1. Only works if short = 0. If the number of ticks is not the maximum, the next action must be Burst, Skill, Dash, or Jump.

charge[ticks=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

neuvillette charge[ticks=1];
ニィロウ nilou

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

nilou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn nilou_basic_loop() {
  if .nilou.skill.ready {
    nilou skill;
  }
  if .nilou.burst.ready {
    nilou burst;
  }
  nilou attack:3;
}

skill[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

skill[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

nilou skill[travel=10];
凝光 ningguang

別名: ning

基本設定をコピー

ningguang char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Jade count charger

Build Star Jades before charged attack.

コンボをコピー

while .ningguang.jadeCount < 3 {
  ningguang attack;
}
ningguang charge;

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn ningguang_basic_loop() {
  if .ningguang.skill.ready {
    ningguang skill;
  }
  if .ningguang.burst.ready {
    ningguang burst;
  }
  ningguang attack:3;
}

.ningguang.prevAttack が続く間だけ待つ

Returns a number representing the previous N1 version. Possible values are: 0 = Left, 1 = Right, 2 = Twirl.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .ningguang.prevAttack > 0 && f() - start < 300 {
  ningguang attack;
}

.ningguang.jadeCount が続く間だけ待つ

Number of Star Jades.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .ningguang.jadeCount > 0 && f() - start < 300 {
  ningguang attack;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

ningguang attack[travel=10];

charge[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

charge[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

ningguang charge[travel=10];
ノエル noelle

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

noelle char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn noelle_basic_loop() {
  if .noelle.skill.ready {
    noelle skill;
  }
  if .noelle.burst.ready {
    noelle burst;
  }
  noelle attack:3;
}

charge[final=...] を使う

0 for inserting a finisher based on next action, 1 for executing a finisher immediately. Default 0.

charge[final=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

noelle charge[final=1];

charge[no_limit=...] を使う

Whether to ignore charge attack duration limit. Default 0.

charge[no_limit=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

noelle charge[no_limit=1];
オロルン ororon

別名: olorun

基本設定をコピー

ororon char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn ororon_basic_loop() {
  if .ororon.skill.ready {
    ororon skill;
  }
  if .ororon.burst.ready {
    ororon burst;
  }
  ororon attack:3;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

ororon attack[travel=10];

aim[hold=...] を使う

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

ororon aim[hold=1];
七七 qiqi

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

qiqi char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn qiqi_basic_loop() {
  if .qiqi.skill.ready {
    qiqi skill;
  }
  if .qiqi.burst.ready {
    qiqi burst;
  }
  qiqi attack:3;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

qiqi low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

qiqi high_plunge[collision=0];
雷電将軍 raiden

別名: raidenshogun, herexcellencythealmightynarukamiogoshogodofthunder

基本設定をコピー

raiden char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn raiden_basic_loop() {
  if .raiden.skill.ready {
    raiden skill;
  }
  if .raiden.burst.ready {
    raiden burst;
  }
  raiden attack:3;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

raiden low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

raiden high_plunge[collision=0];
レザー razor

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

razor char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn razor_basic_loop() {
  if .razor.skill.ready {
    razor skill;
  }
  if .razor.burst.ready {
    razor burst;
  }
  razor attack:3;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

razor skill[hold=1];

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

razor low_plunge[collision=0];
ロサリア rosaria

別名: rosa

基本設定をコピー

rosaria char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn rosaria_basic_loop() {
  if .rosaria.skill.ready {
    rosaria skill;
  }
  if .rosaria.burst.ready {
    rosaria burst;
  }
  rosaria attack:3;
}

skill[nobehind=...] を使う

Default 0. 1 for disabling striking behind for A1 purposes.

skill[nobehind=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

rosaria skill[nobehind=1];

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

rosaria low_plunge[collision=0];
九条裟羅 sara

別名: kujousara, kujosara

基本設定をコピー

sara char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn sara_basic_loop() {
  if .sara.skill.ready {
    sara skill;
  }
  if .sara.burst.ready {
    sara burst;
  }
  sara attack:3;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

sara attack[travel=10];

aim[hold=...] を使う

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

sara aim[hold=1];
早柚 sayu

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

sayu char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn sayu_basic_loop() {
  if .sayu.skill.ready {
    sayu skill;
  }
  if .sayu.burst.ready {
    sayu burst;
  }
  sayu attack:3;
}

skill[short_hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[short_hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

sayu skill[short_hold=1];

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

sayu skill[hold=1];
セトス sethos

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

sethos char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn sethos_basic_loop() {
  if .sethos.skill.ready {
    sethos skill;
  }
  if .sethos.burst.ready {
    sethos burst;
  }
  sethos attack:3;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

sethos attack[travel=10];

aim[hold=...] を使う

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default), 2 for Shadowpiercing Shot.

aim[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

sethos aim[hold=1];
申鶴 shenhe

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

shenhe char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn shenhe_basic_loop() {
  if .shenhe.skill.ready {
    shenhe skill;
  }
  if .shenhe.burst.ready {
    shenhe burst;
  }
  shenhe attack:3;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

shenhe skill[hold=1];
シグウィン sigewinne

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

sigewinne char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn sigewinne_basic_loop() {
  if .sigewinne.skill.ready {
    sigewinne skill;
  }
  if .sigewinne.burst.ready {
    sigewinne burst;
  }
  sigewinne attack:3;
}

dash[pickup_droplets=...] を使う

Number of picked up Sourcewater Droplets. Default 0.

dash[pickup_droplets=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

sigewinne dash[pickup_droplets=1];

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

sigewinne attack[travel=10];
スカーク skirk

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

skirk char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

First rotation nuke toggle

Use a boolean to run the heavy first rotation once, then fall back to the normal route.

let first_rot_nuke = true

A variable you control. Flip it to false when you want the normal route only.

attack:5, dash

Comma chains actions in order. This is easier to read than one action per line.

コンボをコピー

let first_rot_nuke = true;

if first_rot_nuke {
  skirk burst;
  skirk skill,
        attack:5, dash,
        attack:2, charge, dash,
        attack:5, dash,
        attack:5, dash,
        attack:2, charge, dash,
        attack:5, dash,
        attack;
} else {
  skirk skill;
  skirk attack:5, dash, attack:2, charge;
}

Serpent's Subtlety guard

If you need enough resource before bursting, wait with a timeout.

.skirk.serpents_subtlety < 50

Waits until Skirk has enough resource for the planned burst route.

timeout 180

If the resource never arrives, the script continues instead of freezing.

コンボをコピー

let start = f();
while .skirk.serpents_subtlety < 50 && f() - start < 180 {
  wait(1);
}
if .skirk.burst.ready {
  skirk burst;
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn skirk_basic_loop() {
  if .skirk.skill.ready {
    skirk skill;
  }
  if .skirk.burst.ready {
    skirk burst;
  }
  skirk attack:3;
}

.skirk.serpents_subtlety が続く間だけ待つ

Amount of Serpent's Subtlety.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .skirk.serpents_subtlety > 0 && f() - start < 300 {
  skirk attack;
}

.skirk.void_rifts が続く間だけ待つ

Number of Void Rifts on the field.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .skirk.void_rifts > 0 && f() - start < 300 {
  skirk attack;
}

.skirk.a4_stacks が続く間だけ待つ

現在のスタック数またはカウントです。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .skirk.a4_stacks > 0 && f() - start < 300 {
  skirk attack;
}

start_serpents_subtlety で開始

Set the starting amount of Serpent's Subtlety stacks. Default 100.

+params=[...]

キャラのパラメータは `char` 行に書きます。

コンボをコピー

skirk char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_serpents_subtlety=1];

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

skirk skill[hold=1];
スクロース sucrose

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

sucrose char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn sucrose_basic_loop() {
  if .sucrose.skill.ready {
    sucrose skill;
  }
  if .sucrose.burst.ready {
    sucrose burst;
  }
  sucrose attack:3;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

sucrose low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

sucrose high_plunge[collision=0];
タルタリヤ tartaglia

別名: childe

基本設定をコピー

tartaglia char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn tartaglia_basic_loop() {
  if .tartaglia.skill.ready {
    tartaglia skill;
  }
  if .tartaglia.burst.ready {
    tartaglia burst;
  }
  tartaglia attack:3;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

tartaglia attack[travel=10];

aim[hold=...] を使う

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

tartaglia aim[hold=1];
トーマ thoma

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

thoma char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn thoma_basic_loop() {
  if .thoma.skill.ready {
    thoma skill;
  }
  if .thoma.burst.ready {
    thoma burst;
  }
  thoma attack:3;
}
ティナリ tighnari

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

tighnari char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn tighnari_basic_loop() {
  if .tighnari.skill.ready {
    tighnari skill;
  }
  if .tighnari.burst.ready {
    tighnari burst;
  }
  tighnari attack:3;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

tighnari attack[travel=10];

aim[hold=...] を使う

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default), 2 for Wreath Arrow. If his E state is active, then hold is 2 by default.

aim[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

tighnari aim[hold=1];
Traveler (Anemo) traveleranemo

別名: aether-anemo, lumine-anemo, aetheranemo, lumineanemo

基本設定をコピー

traveleranemo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn traveleranemo_basic_loop() {
  if .traveleranemo.skill.ready {
    traveleranemo skill;
  }
  if .traveleranemo.burst.ready {
    traveleranemo burst;
  }
  traveleranemo attack:3;
}

base_atk_buff で開始

0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

キャラのパラメータは `char` 行に書きます。

コンボをコピー

traveleranemo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];

skirk_story_buff で開始

0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

キャラのパラメータは `char` 行に書きます。

コンボをコピー

traveleranemo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];
Traveler (Dendro) travelerdendro

別名: aether-dendro, lumine-dendro, aetherdendro, luminedendro

基本設定をコピー

travelerdendro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn travelerdendro_basic_loop() {
  if .travelerdendro.skill.ready {
    travelerdendro skill;
  }
  if .travelerdendro.burst.ready {
    travelerdendro burst;
  }
  travelerdendro attack:3;
}

base_atk_buff で開始

0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

キャラのパラメータは `char` 行に書きます。

コンボをコピー

travelerdendro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];

skirk_story_buff で開始

0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

キャラのパラメータは `char` 行に書きます。

コンボをコピー

travelerdendro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];
Traveler (Electro) travelerelectro

別名: aether-electro, lumine-electro, aetherelectro, lumineelectro

基本設定をコピー

travelerelectro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn travelerelectro_basic_loop() {
  if .travelerelectro.skill.ready {
    travelerelectro skill;
  }
  if .travelerelectro.burst.ready {
    travelerelectro burst;
  }
  travelerelectro attack:3;
}

base_atk_buff で開始

0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

キャラのパラメータは `char` 行に書きます。

コンボをコピー

travelerelectro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];

skirk_story_buff で開始

0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

キャラのパラメータは `char` 行に書きます。

コンボをコピー

travelerelectro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];
Traveler (Geo) travelergeo

別名: aether-geo, lumine-geo, aethergeo, luminegeo

基本設定をコピー

travelergeo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn travelergeo_basic_loop() {
  if .travelergeo.skill.ready {
    travelergeo skill;
  }
  if .travelergeo.burst.ready {
    travelergeo burst;
  }
  travelergeo attack:3;
}

base_atk_buff で開始

0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

キャラのパラメータは `char` 行に書きます。

コンボをコピー

travelergeo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];

skirk_story_buff で開始

0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

キャラのパラメータは `char` 行に書きます。

コンボをコピー

travelergeo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];
Traveler (Hydro) travelerhydro

別名: aether-hydro, lumine-hydro, aetherhydro, luminehydro

基本設定をコピー

travelerhydro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn travelerhydro_basic_loop() {
  if .travelerhydro.skill.ready {
    travelerhydro skill;
  }
  if .travelerhydro.burst.ready {
    travelerhydro burst;
  }
  travelerhydro attack:3;
}

base_atk_buff で開始

0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

キャラのパラメータは `char` 行に書きます。

コンボをコピー

travelerhydro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];

skirk_story_buff で開始

0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

キャラのパラメータは `char` 行に書きます。

コンボをコピー

travelerhydro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];
Traveler (Pyro) travelerpyro

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

travelerpyro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn travelerpyro_basic_loop() {
  if .travelerpyro.skill.ready {
    travelerpyro skill;
  }
  if .travelerpyro.burst.ready {
    travelerpyro burst;
  }
  travelerpyro attack:3;
}

base_atk_buff で開始

0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

キャラのパラメータは `char` 行に書きます。

コンボをコピー

travelerpyro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];

skirk_story_buff で開始

0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

キャラのパラメータは `char` 行に書きます。

コンボをコピー

travelerpyro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];
ヴァレサ varesa

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

varesa char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn varesa_basic_loop() {
  if .varesa.skill.ready {
    varesa skill;
  }
  if .varesa.burst.ready {
    varesa burst;
  }
  varesa attack:3;
}
Varka varka

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

varka char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

特記事項

Hexerei toggle

Varka is Hexerei by default. Use `hexerei=0` only to test him without that team tag.

例をコピー

varka char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[hexerei=0];

Sturm state

While Sturm is active, the second skill path depends on special skill charges and the absorbed / priority element.

例をコピー

varka skill;
varka attack:3;
varka skill;

Useful fields

These fields are exposed for conditions: `sturm`, `secret_rite`, `absorb`, `wind_oath`, `wind_oath_mult`, `march_mult`.

例をコピー

if .varka.sturm {
  varka skill;
}
if .varka.wind_oath > 0 {
  varka attack:3;
}

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn varka_basic_loop() {
  if .varka.skill.ready {
    varka skill;
  }
  if .varka.burst.ready {
    varka burst;
  }
  varka attack:3;
}
ウェンティ venti

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

venti char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn venti_basic_loop() {
  if .venti.skill.ready {
    venti skill;
  }
  if .venti.burst.ready {
    venti burst;
  }
  venti attack:3;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

venti attack[travel=10];

aim[hold=...] を使う

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

venti aim[hold=1];
放浪者 wanderer

別名: scaramouche, scara, kunikuzushi, kuni, kabukimono

基本設定をコピー

wanderer char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Windfavored loop

Attack only while Kuugoryoku points remain.

コンボをコピー

wanderer skill;
while .wanderer.skydweller-points > 0 {
  wanderer attack:3, charge;
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn wanderer_basic_loop() {
  if .wanderer.skill.ready {
    wanderer skill;
  }
  if .wanderer.burst.ready {
    wanderer burst;
  }
  wanderer attack:3;
}

.wanderer.skydweller-points が続く間だけ待つ

Amount of Kuugoryoku Points that Wanderer has. A value greater than 0 indicates that Wanderer is in the Windfavored state.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .wanderer.skydweller-points > 0 && f() - start < 300 {
  wanderer attack;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

wanderer attack[travel=10];

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

wanderer low_plunge[collision=0];
リオセスリ wriothesley

別名: wrio

基本設定をコピー

wriothesley char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Gracious Rebuke spender

Use charged attack when the rebuke flag is active, otherwise continue normals.

コンボをコピー

if .wriothesley.gracious-rebuke {
  wriothesley charge;
} else {
  wriothesley attack:3;
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn wriothesley_basic_loop() {
  if .wriothesley.skill.ready {
    wriothesley skill;
  }
  if .wriothesley.burst.ready {
    wriothesley burst;
  }
  wriothesley attack:3;
}

.wriothesley.gracious-rebuke が続く間だけ待つ

Whether Wriothesley currently has a Gracious Rebuke or not.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .wriothesley.gracious-rebuke > 0 && f() - start < 300 {
  wriothesley attack;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

wriothesley low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

wriothesley high_plunge[collision=0];
香菱 xiangling

別名: xl

基本設定をコピー

xiangling char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn xiangling_basic_loop() {
  if .xiangling.skill.ready {
    xiangling skill;
  }
  if .xiangling.burst.ready {
    xiangling burst;
  }
  xiangling attack:3;
}

skill[a4_delay=...] を使う

このパラメータで追加または待機するフレーム数です。変更しなければシミュレーターの既定値を使います。

skill[a4_delay=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

xiangling skill[a4_delay=10];

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

xiangling low_plunge[collision=0];
閑雲 xianyun

別名: liuyun, cloudretainer

基本設定をコピー

xianyun char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Adeptal Assistance monitor

Good for testing plunge teams: print or guard the remaining stacks before the plunge window.

コンボをコピー

xianyun skill, high_plunge, burst;
print(.xianyun.adeptal-assistance);

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn xianyun_basic_loop() {
  if .xianyun.skill.ready {
    xianyun skill;
  }
  if .xianyun.burst.ready {
    xianyun burst;
  }
  xianyun attack:3;
}

.xianyun.adeptal-assistance が続く間だけ待つ

現在のスタック数またはカウントです。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .xianyun.adeptal-assistance > 0 && f() - start < 300 {
  xianyun attack;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

xianyun attack[travel=10];

charge[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

charge[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

xianyun charge[travel=10];
xiao

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

xiao char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn xiao_basic_loop() {
  if .xiao.skill.ready {
    xiao skill;
  }
  if .xiao.burst.ready {
    xiao burst;
  }
  xiao attack:3;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

xiao low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

xiao high_plunge[collision=0];
シロネン xilonen

別名: xilo

基本設定をコピー

xilonen char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn xilonen_basic_loop() {
  if .xilonen.skill.ready {
    xilonen skill;
  }
  if .xilonen.burst.ready {
    xilonen burst;
  }
  xilonen attack:3;
}
行秋 xingqiu

別名: xq

基本設定をコピー

xingqiu char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn xingqiu_basic_loop() {
  if .xingqiu.skill.ready {
    xingqiu skill;
  }
  if .xingqiu.burst.ready {
    xingqiu burst;
  }
  xingqiu attack:3;
}
辛炎 xinyan

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

xinyan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn xinyan_basic_loop() {
  if .xinyan.skill.ready {
    xinyan skill;
  }
  if .xinyan.burst.ready {
    xinyan burst;
  }
  xinyan attack:3;
}

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

xinyan low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

high_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

xinyan high_plunge[collision=0];
八重神子 yaemiko

別名: yae

基本設定をコピー

yaemiko char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn yaemiko_basic_loop() {
  if .yaemiko.skill.ready {
    yaemiko skill;
  }
  if .yaemiko.burst.ready {
    yaemiko burst;
  }
  yaemiko attack:3;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

yaemiko attack[travel=10];

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

yaemiko low_plunge[collision=0];
煙緋 yanfei

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

yanfei char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Scarlet Seal charged attack

Build seals, then spend them with charged attack.

コンボをコピー

while .yanfei.seal-count < 3 {
  yanfei attack;
}
yanfei charge;

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn yanfei_basic_loop() {
  if .yanfei.skill.ready {
    yanfei skill;
  }
  if .yanfei.burst.ready {
    yanfei burst;
  }
  yanfei attack:3;
}

.yanfei.seal-count が続く間だけ待つ

Number of Scarlet Seals.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .yanfei.seal-count > 0 && f() - start < 300 {
  yanfei attack;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

yanfei attack[travel=10];

low_plunge[collision=...] を使う

0 は衝突ダメージなし、1 は衝突ダメージありです。

low_plunge[collision=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

yanfei low_plunge[collision=0];
ヨォーヨ yaoyao

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

yaoyao char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn yaoyao_basic_loop() {
  if .yaoyao.skill.ready {
    yaoyao skill;
  }
  if .yaoyao.burst.ready {
    yaoyao burst;
  }
  yaoyao attack:3;
}
夜蘭 yelan

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

yelan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Breakthrough barb

Use aim only when Breakthrough is ready; otherwise use the normal skill/burst route.

コンボをコピー

if .yelan.breakthrough {
  yelan aim;
}
if .yelan.skill.ready {
  yelan skill;
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn yelan_basic_loop() {
  if .yelan.skill.ready {
    yelan skill;
  }
  if .yelan.burst.ready {
    yelan burst;
  }
  yelan attack:3;
}

.yelan.breakthrough が続く間だけ待つ

Whether Yelan is in the Breakthrough state or not.

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .yelan.breakthrough > 0 && f() - start < 300 {
  yelan attack;
}

breakthrough で開始

0 for no Breakthrough state at start of sim, 1 (default) for Breakthrough state at start of sim. Set via '+params=[breakthrough=...]' in Yelan's 'char' line.

+params=[...]

キャラのパラメータは `char` 行に書きます。

コンボをコピー

yelan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[breakthrough=1];

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

yelan attack[travel=10];
宵宮 yoimiya

別名: yoi

基本設定をコピー

yoimiya char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn yoimiya_basic_loop() {
  if .yoimiya.skill.ready {
    yoimiya skill;
  }
  if .yoimiya.burst.ready {
    yoimiya burst;
  }
  yoimiya attack:3;
}

attack[travel=...] を使う

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

attack[travel=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

yoimiya attack[travel=10];

aim[hold=...] を使う

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default), 2/3/4 for Fully-Charged Aimed Shot (1/2/3 Kindling Arrow).

aim[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

yoimiya aim[hold=1];
雲菫 yunjin

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

yunjin char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn yunjin_basic_loop() {
  if .yunjin.skill.ready {
    yunjin skill;
  }
  if .yunjin.burst.ready {
    yunjin burst;
  }
  yunjin attack:3;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

yunjin skill[hold=1];

skill[perfect=...] を使う

このパラメータで追加または待機するフレーム数です。変更しなければシミュレーターの既定値を使います。

skill[perfect=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

yunjin skill[perfect=1];
鍾離 zhongli

別名: zhong, zl

基本設定をコピー

zhongli char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

コンボ例

Shield refresh

Refresh the shield only when it is missing.

コンボをコピー

if !.zhongli.shielded {
  zhongli skill[hold=1];
}

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn zhongli_basic_loop() {
  if .zhongli.skill.ready {
    zhongli skill;
  }
  if .zhongli.burst.ready {
    zhongli burst;
  }
  zhongli attack:3;
}

.zhongli.shielded が続く間だけ待つ

その状態が現在有効なら 1 になります。

現在状態

初期設定ではありません。そのフレームでのシミュレータ内部状態です。

待機上限

状態が変わらない時に設定が止まらないよう、フレーム上限を置きます。

コンボをコピー

let start = f();
while .zhongli.shielded > 0 && f() - start < 300 {
  zhongli attack;
}

skill[hold=...] を使う

0 は通常 tap、1 以上は hold や長い派生を意味することが多いです。

skill[hold=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

zhongli skill[hold=1];

skill[hold_nostele=...] を使う

1 で特殊派生や効果を有効にし、0 で無効にします。

skill[hold_nostele=...]

行動パラメータは、その行動の角括弧内に書きます。

コンボをコピー

zhongli skill[hold_nostele=1];
Zibai zibai

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

zibai char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

特記事項

構えと派生

最初の `skill` で構えに入ります。その状態中の二回目の `skill` は派生攻撃として扱われます。

例をコピー

zibai skill;
zibai skill;

Radiance 条件

Radiance は派生ルートを開くためのリソースです。必要量に届かないと、二段目が安定して開きません。

例をコピー

zibai skill;

コンボ例

安全な基本ループ

最初に使うための一番安全な型です。スキルや元素爆発が使えるか確認してから押し、空いた時間は通常攻撃で埋めます。まだ本当のコンボが分からないキャラはここから始めます。

if .character.skill.ready

クールタイムを読んでいます。ready なら今使えます。false ならその行はスキップされます。

attack:3

`attack:3` は通常攻撃を3回続ける意味です。テスト中は数字を変えてください。

ここで無限ループにしない

この helper は呼ばれた時に一回だけ動きます。ローテーション全体の繰り返しは外側の `for` に置きます。

コンボをコピー

fn zibai_basic_loop() {
  if .zibai.skill.ready {
    zibai skill;
  }
  if .zibai.burst.ready {
    zibai burst;
  }
  zibai attack:3;
}

武器レシピ

武器が失敗する理由は、違うキャラがパッシブを発動した、会心しなかった、buff が別の味方に入った、または設定していない初期スタックを想定した場合です。

西風: 発動するまで攻撃する

西風武器は装備者の実際の会心が必要です。粒子が出るまでサポートを場に残したい時は、開始エネルギーを保存し、ループで攻撃し、timeout で止めます。

重要な部分

  • .energy.bennett は Bennett の現在エネルギーを読みます。
  • start_energy=20 にすると満タン開始ではないため、発動を検出できます。
  • f() - start_frame < 240 は無限ループを防ぎます。
  • cr=0.80 はテストを安定させますが、実際の発動判定です。
bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

fn bennett_fav_until_proc() {
  let start_energy = .energy.bennett;
  let start_frame = f();

  while .energy.bennett <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
    bennett attack;
  }
}

bennett_fav_until_proc();

他の西風武器でも同じ考え方で、装備者だけ変えます。

xiangling char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

fn xiangling_fav_skill_then_retry() {
  let start_energy = .energy.xiangling;
  let start_frame = f();

  xiangling skill;

  while .energy.xiangling <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
    xiangling attack;
  }
}

xiangling_fav_skill_then_retry();

西風: 追加攻撃前に cooldown を見る

.shenhe.mods.favonius-cd は西風が cooldown 中という意味です。その間は会心しても粒子が出ないので、任意の追加攻撃は省けます。

if .shenhe.weapon == .keys.weapon.favlance && !.shenhe.mods.favonius-cd {
  shenhe attack;
}
if .furina.weapon == .keys.weapon.favsword && (!.furina.mods.favonius-cd || !.furina.burst.ready) {
  furina attack;
}

furina skill, dash;

if !.furina.mods.favonius-cd {
  furina attack;
}

短く言うと

  • .furina.weapon == .keys.weapon.favsword は Furina が西風剣を持つ確認です。
  • !.furina.mods.favonius-cd は西風が cooldown ではない意味です。
  • !.furina.burst.ready は爆発にまだエネルギーが必要な意味です。
  • 二つ目の if は cooldown 後に無駄に攻撃しないためです。

よく検索される開始設定

HP 1 で開始

bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_hp=1];

低 HP 割合で開始

hutao char lvl=90/90 cons=1 talent=9,9,9 +params=[start_hp%=49];

指定エネルギーで開始

xiangling char lvl=90/90 cons=4 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];

月兆キャラ 3 人 / 3 つの月で開始

Moonsign はチーム依存です。月兆キャラをチームに入れます。偽のグローバルパラメータは作りません。

aino char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
columbina char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
nefer char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
bennett char lvl=90/90 cons=6 talent=9,9,9;

active nefer;

武器は戦闘パッシブとして説明します。誰が持つか、何で発動するか、会心・反応・交代が必要か、どうテストするかを確認します。

赦罪 absolution

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="absolution" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="absolution" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
惡王丸 akuoumaru

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="akuoumaru" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="akuoumaru" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
ダークアレイの狩人 alleyhunter

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="alleyhunter" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="alleyhunter" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

stacks をテスト

現在のスタック数またはカウントです。

+params=[...]

武器パラメータは武器行に書きます。

テスト状態

初期パラメータは比較に便利ですが、自然な立ち上がりを飛ばすことがあります。

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character add weapon="alleyhunter" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=1];
天目影打 amenomakageuchi

別名: amenoma, ak

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character add weapon="amenomakageuchi" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="amenomakageuchi" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
アモスの弓 amosbow

別名: amos

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character add weapon="amosbow" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="amosbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
生徒ノート apprenticesnotes

別名: apprentices, apprentice

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character add weapon="apprenticesnotes" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="apprenticesnotes" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
若水 aquasimulacra

別名: aqua

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character add weapon="aquasimulacra" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="aquasimulacra" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
風鷹剣 aquilafavonia

別名: aquila

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character add weapon="aquilafavonia" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="aquilafavonia" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
蒼紋の角杯 ashgravendrinkinghorn

別名: ashgraven

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character add weapon="ashgravendrinkinghorn" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="ashgravendrinkinghorn" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Astral Vulture's Crimson Plumage astralvulturescrimsonplumage

別名: avcp

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character add weapon="astralvulturescrimsonplumage" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="astralvulturescrimsonplumage" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
千烈の日輪 athousandblazingsuns

別名: tbs

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character add weapon="athousandblazingsuns" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="athousandblazingsuns" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
千夜に浮かぶ夢 athousandfloatingdreams

別名: thousandfloatingdreams, tfd

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character add weapon="athousandfloatingdreams" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="athousandfloatingdreams" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
果てなき紺碧の唄 balladoftheboundlessblue

別名: boundlessblue

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character add weapon="balladoftheboundlessblue" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="balladoftheboundlessblue" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
フィヨルドの歌 balladofthefjords

別名: ballad, fjords

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character add weapon="balladofthefjords" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="balladofthefjords" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
葦海の標 beaconofthereedsea

別名: beacon

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character add weapon="beaconofthereedsea" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="beaconofthereedsea" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
新米の長槍 beginnersprotector

別名: beginners, beginner

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character add weapon="beginnersprotector" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="beginnersprotector" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
黒岩の緋玉 blackcliffagate

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="blackcliffagate" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="blackcliffagate" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
黒岩の長剣 blackclifflongsword

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="blackclifflongsword" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="blackclifflongsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
黒岩の突槍 blackcliffpole

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="blackcliffpole" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="blackcliffpole" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
黒岩の斬刀 blackcliffslasher

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="blackcliffslasher" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="blackcliffslasher" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
黒岩の戦弓 blackcliffwarbow

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="blackcliffwarbow" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="blackcliffwarbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
黒纓槍 blacktassel

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="blacktassel" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="blacktassel" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
龍血を浴びた剣 bloodtaintedgreatsword

別名: bloodtainted

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character add weapon="bloodtaintedgreatsword" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="bloodtaintedgreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
厄水の災い calamityofeshu

別名: eshu

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character add weapon="calamityofeshu" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="calamityofeshu" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
息災 calamityqueller

別名: calamity

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character add weapon="calamityqueller" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="calamityqueller" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
凛流の監視者 cashflowsupervision

別名: cashflow

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character add weapon="cashflowsupervision" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="cashflowsupervision" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Chain Breaker chainbreaker

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="chainbreaker" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

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装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="chainbreaker" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
シナバースピンドル cinnabarspindle

別名: cinnabar

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character add weapon="cinnabarspindle" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="cinnabarspindle" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Cloudforged cloudforged

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="cloudforged" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="cloudforged" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
リングボウ compoundbow

別名: compound

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character add weapon="compoundbow" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="compoundbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
冷刃 coolsteel

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="coolsteel" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="coolsteel" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
鶴鳴の余韻 cranesechoingcall

別名: crane

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character add weapon="cranesechoingcall" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="cranesechoingcall" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
流月の針 crescentpike

別名: cpike, pike

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character add weapon="crescentpike" refine=1 lvl=90/90;

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武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="crescentpike" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Crimson Moon's Semblance crimsonmoonssemblance

別名: crimsonmoon

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character add weapon="crimsonmoonssemblance" refine=1 lvl=90/90;

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武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="crimsonmoonssemblance" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
暗鉄剣 darkironsword

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="darkironsword" refine=1 lvl=90/90;

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装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="darkironsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
死闘の槍 deathmatch

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="deathmatch" refine=1 lvl=90/90;

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武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="deathmatch" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
理屈責め debateclub

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="debateclub" refine=1 lvl=90/90;

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装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="debateclub" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
砂中の賢者達の問答 dialoguesofthedesertsages

別名: dialogues

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character add weapon="dialoguesofthedesertsages" refine=1 lvl=90/90;

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武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="dialoguesofthedesertsages" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
ドドコの物語 dodocotales

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="dodocotales" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="dodocotales" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
匣中滅龍 dragonsbane

別名: dbane

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character add weapon="dragonsbane" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="dragonsbane" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
ドラゴンスピア dragonspinespear

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="dragonspinespear" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="dragonspinespear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
無鋒の剣 dullblade

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="dullblade" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="dullblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Earth Shaker earthshaker

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="earthshaker" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="earthshaker" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
終焉を嘆く詩 elegyfortheend

別名: elegy

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character add weapon="elegyfortheend" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

Stack before team window

Use skill/burst hits from the Elegy holder before the team damage window.

holder hits

Elegy needs hits from the equipped character's skill/burst to build sigils.

burst then carry

Common pattern: support burst first, carry after the buff exists.

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yelan add weapon="elegyfortheend" refine=1 lvl=90/90;
yelan burst;
mavuika burst;

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="elegyfortheend" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
翡玉法珠 emeraldorb

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="emeraldorb" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="emeraldorb" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
竭沢 endoftheline

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="endoftheline" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="endoftheline" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
草薙の稲光 engulfinglightning

別名: engulfing

基本設定をコピー

character add weapon="engulfinglightning" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="engulfinglightning" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
天光のリュート etherlightspindlelute

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="etherlightspindlelute" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="etherlightspindlelute" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
不滅の月華 everlastingmoonglow

別名: moonglow, donut

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character add weapon="everlastingmoonglow" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="everlastingmoonglow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
昭心 eyeofperception

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="eyeofperception" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="eyeofperception" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
落霞 fadingtwilight

別名: twilight

基本設定をコピー

character add weapon="fadingtwilight" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="fadingtwilight" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Fang of the Mountain King fangofthemountainking

別名: fotmk

基本設定をコピー

character add weapon="fangofthemountainking" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="fangofthemountainking" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
西風秘典 favoniuscodex

別名: favcodex

基本設定をコピー

character add weapon="favoniuscodex" refine=1 lvl=90/90;

特記事項

発動ルール

装備者が表にいて、自分の命中がダメージを与え、会心した時だけ発動します。

例をコピー

sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;

コンボ例

Force real proc chances through CR

Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.

sucrose skill

A fast holder hit for testing Codex procs.

reaction damage

Favonius wants the holder's damage hit to crit, not just reaction text.

コンボをコピー

sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;
sucrose add stats cr=0.80 er=0.518 em=187;
sucrose skill;

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="favoniuscodex" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

西風:粒子が来るまで攻撃する

西風が本当に発動するまで持ち主を表に残したい時に使います。エネルギー増加で粒子到着を確認し、上限で停止を防ぎます。

.energy.sucrose

持ち主の現在エネルギーを読みます。増加が見えるよう、満タン未満で開始します。

start_energy=20

満タン開始を避けます。満タンだとエネルギー欄が動かないことがあります。

while ... < 240

一定時間だけ攻撃します。攻撃が遅いキャラなら上限を伸ばします。

Favonius RNG

西風は持ち主の会心と武器CTが必要です。これは安全に再試行するだけです。

コンボをコピー

sucrose char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;
sucrose add stats cr=0.80 er=0.518 em=187;

fn sucrose_fav_until_proc() {
  let start_energy = .energy.sucrose;
  let start_frame = f();

  while .energy.sucrose <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
    sucrose attack;
  }
}

sucrose_fav_until_proc();

先にスキル、その後粒子まで通常攻撃

実用的な型です。まず一番強い西風トリガーを使い、エネルギーが増えなければ通常攻撃します。

sucrose skill;

会心して西風を発動できる最初の実命中です。

.energy check

粒子が届いていれば終了。届いていなければ通常攻撃を続けます。

Particle travel

エネルギーは命中後に少し遅れて入るため、行動だけでなく結果を見ます。

コンボをコピー

sucrose char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;
sucrose add stats cr=0.80 er=0.518 em=187;

fn sucrose_fav_skill_then_retry() {
  let start_energy = .energy.sucrose;
  let start_frame = f();

  sucrose skill;

  while .energy.sucrose <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
    sucrose attack;
  }
}

sucrose_fav_skill_then_retry();

攻撃を無駄にする前に西風CTを見る

任意の追加攻撃に使います。西風がCT中なら、再発動狙いで居座る必要はありません。

.sucrose.mods.favonius-cd

西風CT中はこの mod が存在します。

.sucrose.weapon == .keys.weapon.favcodex

共通 helper が、本当にその西風武器を装備している時だけ動くようにします。

Optional filler

追加攻撃に使い、必須のスキルや元素爆発には被せません。

コンボをコピー

if .sucrose.weapon == .keys.weapon.favcodex && !.sucrose.mods.favonius-cd {
  sucrose attack;
}

sucrose skill;

if !.sucrose.mods.favonius-cd {
  sucrose attack;
}

西風CT後にもう一度試す

最初の窓が外れる可能性がある時、後半でもう一度狙います。

wait(360)

60 fps で約6秒です。精錬やローテに合わせて調整します。

Cooldown exists

CT中は会心しても二回目の西風は発動しません。

コンボをコピー

sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;
sucrose add stats cr=0.80 er=0.518 em=187;

sucrose skill;
wait(360);
sucrose skill;
西風大剣 favoniusgreatsword

別名: favgs

基本設定をコピー

character add weapon="favoniusgreatsword" refine=1 lvl=90/90;

特記事項

発動ルール

装備者が表にいて、自分の命中がダメージを与え、会心した時だけ発動します。

例をコピー

beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;

コンボ例

Force real proc chances through CR

Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.

refine=5

Higher refine lowers cooldown and improves proc reliability.

critical hit

No crit means no Favonius particle.

コンボをコピー

beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
beidou skill;

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="favoniusgreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

西風:粒子が来るまで攻撃する

西風が本当に発動するまで持ち主を表に残したい時に使います。エネルギー増加で粒子到着を確認し、上限で停止を防ぎます。

.energy.beidou

持ち主の現在エネルギーを読みます。増加が見えるよう、満タン未満で開始します。

start_energy=20

満タン開始を避けます。満タンだとエネルギー欄が動かないことがあります。

while ... < 240

一定時間だけ攻撃します。攻撃が遅いキャラなら上限を伸ばします。

Favonius RNG

西風は持ち主の会心と武器CTが必要です。これは安全に再試行するだけです。

コンボをコピー

beidou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

fn beidou_fav_until_proc() {
  let start_energy = .energy.beidou;
  let start_frame = f();

  while .energy.beidou <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
    beidou attack;
  }
}

beidou_fav_until_proc();

先にスキル、その後粒子まで通常攻撃

実用的な型です。まず一番強い西風トリガーを使い、エネルギーが増えなければ通常攻撃します。

beidou skill;

会心して西風を発動できる最初の実命中です。

.energy check

粒子が届いていれば終了。届いていなければ通常攻撃を続けます。

Particle travel

エネルギーは命中後に少し遅れて入るため、行動だけでなく結果を見ます。

コンボをコピー

beidou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

fn beidou_fav_skill_then_retry() {
  let start_energy = .energy.beidou;
  let start_frame = f();

  beidou skill;

  while .energy.beidou <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
    beidou attack;
  }
}

beidou_fav_skill_then_retry();

攻撃を無駄にする前に西風CTを見る

任意の追加攻撃に使います。西風がCT中なら、再発動狙いで居座る必要はありません。

.beidou.mods.favonius-cd

西風CT中はこの mod が存在します。

.beidou.weapon == .keys.weapon.favgreatsword

共通 helper が、本当にその西風武器を装備している時だけ動くようにします。

Optional filler

追加攻撃に使い、必須のスキルや元素爆発には被せません。

コンボをコピー

if .beidou.weapon == .keys.weapon.favgreatsword && !.beidou.mods.favonius-cd {
  beidou attack;
}

beidou skill;

if !.beidou.mods.favonius-cd {
  beidou attack;
}

西風CT後にもう一度試す

最初の窓が外れる可能性がある時、後半でもう一度狙います。

wait(360)

60 fps で約6秒です。精錬やローテに合わせて調整します。

Cooldown exists

CT中は会心しても二回目の西風は発動しません。

コンボをコピー

beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

beidou skill;
wait(360);
beidou skill;
西風長槍 favoniuslance

別名: favlance, favspear

基本設定をコピー

character add weapon="favoniuslance" refine=1 lvl=90/90;

特記事項

発動ルール

装備者が表にいて、自分の命中がダメージを与え、会心した時だけ発動します。

例をコピー

xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;

コンボ例

Force real proc chances through CR

Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.

skill hit

Use a real damaging hit from the holder to test the proc.

not guaranteed

Even high Crit Rate still follows crit/proc logic unless you force stats extremely high.

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xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
xiangling skill;

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="favoniuslance" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

西風:粒子が来るまで攻撃する

西風が本当に発動するまで持ち主を表に残したい時に使います。エネルギー増加で粒子到着を確認し、上限で停止を防ぎます。

.energy.xiangling

持ち主の現在エネルギーを読みます。増加が見えるよう、満タン未満で開始します。

start_energy=20

満タン開始を避けます。満タンだとエネルギー欄が動かないことがあります。

while ... < 240

一定時間だけ攻撃します。攻撃が遅いキャラなら上限を伸ばします。

Favonius RNG

西風は持ち主の会心と武器CTが必要です。これは安全に再試行するだけです。

コンボをコピー

xiangling char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

fn xiangling_fav_until_proc() {
  let start_energy = .energy.xiangling;
  let start_frame = f();

  while .energy.xiangling <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
    xiangling attack;
  }
}

xiangling_fav_until_proc();

先にスキル、その後粒子まで通常攻撃

実用的な型です。まず一番強い西風トリガーを使い、エネルギーが増えなければ通常攻撃します。

xiangling skill;

会心して西風を発動できる最初の実命中です。

.energy check

粒子が届いていれば終了。届いていなければ通常攻撃を続けます。

Particle travel

エネルギーは命中後に少し遅れて入るため、行動だけでなく結果を見ます。

コンボをコピー

xiangling char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

fn xiangling_fav_skill_then_retry() {
  let start_energy = .energy.xiangling;
  let start_frame = f();

  xiangling skill;

  while .energy.xiangling <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
    xiangling attack;
  }
}

xiangling_fav_skill_then_retry();

攻撃を無駄にする前に西風CTを見る

任意の追加攻撃に使います。西風がCT中なら、再発動狙いで居座る必要はありません。

.xiangling.mods.favonius-cd

西風CT中はこの mod が存在します。

.xiangling.weapon == .keys.weapon.favlance

共通 helper が、本当にその西風武器を装備している時だけ動くようにします。

Optional filler

追加攻撃に使い、必須のスキルや元素爆発には被せません。

コンボをコピー

if .xiangling.weapon == .keys.weapon.favlance && !.xiangling.mods.favonius-cd {
  xiangling attack;
}

xiangling skill;

if !.xiangling.mods.favonius-cd {
  xiangling attack;
}

西風CT後にもう一度試す

最初の窓が外れる可能性がある時、後半でもう一度狙います。

wait(360)

60 fps で約6秒です。精錬やローテに合わせて調整します。

Cooldown exists

CT中は会心しても二回目の西風は発動しません。

コンボをコピー

xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

xiangling skill;
wait(360);
xiangling skill;
西風剣 favoniussword

別名: favsword

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character add weapon="favoniussword" refine=1 lvl=90/90;

特記事項

発動ルール

装備者が表にいて、自分の命中がダメージを与え、会心した時だけ発動します。

例をコピー

bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;

コンボ例

Force real proc chances through CR

Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.

cr=0.80

Raises the chance to trigger Favonius naturally during testing.

holder active

Favonius checks the weapon holder's hit. Off-field or wrong-holder hits can fail.

コンボをコピー

bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
bennett skill;

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="favoniussword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

西風:粒子が来るまで攻撃する

西風が本当に発動するまで持ち主を表に残したい時に使います。エネルギー増加で粒子到着を確認し、上限で停止を防ぎます。

.energy.bennett

持ち主の現在エネルギーを読みます。増加が見えるよう、満タン未満で開始します。

start_energy=20

満タン開始を避けます。満タンだとエネルギー欄が動かないことがあります。

while ... < 240

一定時間だけ攻撃します。攻撃が遅いキャラなら上限を伸ばします。

Favonius RNG

西風は持ち主の会心と武器CTが必要です。これは安全に再試行するだけです。

コンボをコピー

bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

fn bennett_fav_until_proc() {
  let start_energy = .energy.bennett;
  let start_frame = f();

  while .energy.bennett <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
    bennett attack;
  }
}

bennett_fav_until_proc();

先にスキル、その後粒子まで通常攻撃

実用的な型です。まず一番強い西風トリガーを使い、エネルギーが増えなければ通常攻撃します。

bennett skill;

会心して西風を発動できる最初の実命中です。

.energy check

粒子が届いていれば終了。届いていなければ通常攻撃を続けます。

Particle travel

エネルギーは命中後に少し遅れて入るため、行動だけでなく結果を見ます。

コンボをコピー

bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

fn bennett_fav_skill_then_retry() {
  let start_energy = .energy.bennett;
  let start_frame = f();

  bennett skill;

  while .energy.bennett <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
    bennett attack;
  }
}

bennett_fav_skill_then_retry();

攻撃を無駄にする前に西風CTを見る

任意の追加攻撃に使います。西風がCT中なら、再発動狙いで居座る必要はありません。

.bennett.mods.favonius-cd

西風CT中はこの mod が存在します。

.bennett.weapon == .keys.weapon.favsword

共通 helper が、本当にその西風武器を装備している時だけ動くようにします。

Optional filler

追加攻撃に使い、必須のスキルや元素爆発には被せません。

コンボをコピー

if .bennett.weapon == .keys.weapon.favsword && !.bennett.mods.favonius-cd {
  bennett attack;
}

bennett skill;

if !.bennett.mods.favonius-cd {
  bennett attack;
}

西風CT後にもう一度試す

最初の窓が外れる可能性がある時、後半でもう一度狙います。

wait(360)

60 fps で約6秒です。精錬やローテに合わせて調整します。

Cooldown exists

CT中は会心しても二回目の西風は発動しません。

コンボをコピー

bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

bennett skill;
wait(360);
bennett skill;
西風猟弓 favoniuswarbow

別名: favbow

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character add weapon="favoniuswarbow" refine=1 lvl=90/90;

特記事項

発動ルール

装備者が表にいて、自分の命中がダメージを与え、会心した時だけ発動します。

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yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;

コンボ例

Force real proc chances through CR

Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.

yelan skill

A direct holder hit that can crit and trigger the bow.

field time

Swap away too early and you may test the wrong hit.

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yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;
yelan add stats cr=0.80 er=0.518 hp=4780;
yelan skill;

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="favoniuswarbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

西風:粒子が来るまで攻撃する

西風が本当に発動するまで持ち主を表に残したい時に使います。エネルギー増加で粒子到着を確認し、上限で停止を防ぎます。

.energy.yelan

持ち主の現在エネルギーを読みます。増加が見えるよう、満タン未満で開始します。

start_energy=20

満タン開始を避けます。満タンだとエネルギー欄が動かないことがあります。

while ... < 240

一定時間だけ攻撃します。攻撃が遅いキャラなら上限を伸ばします。

Favonius RNG

西風は持ち主の会心と武器CTが必要です。これは安全に再試行するだけです。

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yelan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;
yelan add stats cr=0.80 er=0.518 hp=4780;

fn yelan_fav_until_proc() {
  let start_energy = .energy.yelan;
  let start_frame = f();

  while .energy.yelan <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
    yelan attack;
  }
}

yelan_fav_until_proc();

先にスキル、その後粒子まで通常攻撃

実用的な型です。まず一番強い西風トリガーを使い、エネルギーが増えなければ通常攻撃します。

yelan skill;

会心して西風を発動できる最初の実命中です。

.energy check

粒子が届いていれば終了。届いていなければ通常攻撃を続けます。

Particle travel

エネルギーは命中後に少し遅れて入るため、行動だけでなく結果を見ます。

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yelan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;
yelan add stats cr=0.80 er=0.518 hp=4780;

fn yelan_fav_skill_then_retry() {
  let start_energy = .energy.yelan;
  let start_frame = f();

  yelan skill;

  while .energy.yelan <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
    yelan attack;
  }
}

yelan_fav_skill_then_retry();

攻撃を無駄にする前に西風CTを見る

任意の追加攻撃に使います。西風がCT中なら、再発動狙いで居座る必要はありません。

.yelan.mods.favonius-cd

西風CT中はこの mod が存在します。

.yelan.weapon == .keys.weapon.favwarbow

共通 helper が、本当にその西風武器を装備している時だけ動くようにします。

Optional filler

追加攻撃に使い、必須のスキルや元素爆発には被せません。

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if .yelan.weapon == .keys.weapon.favwarbow && !.yelan.mods.favonius-cd {
  yelan attack;
}

yelan skill;

if !.yelan.mods.favonius-cd {
  yelan attack;
}

西風CT後にもう一度試す

最初の窓が外れる可能性がある時、後半でもう一度狙います。

wait(360)

60 fps で約6秒です。精錬やローテに合わせて調整します。

Cooldown exists

CT中は会心しても二回目の西風は発動しません。

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yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;
yelan add stats cr=0.80 er=0.518 hp=4780;

yelan skill;
wait(360);
yelan skill;
鉄影段平 ferrousshadow

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="ferrousshadow" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="ferrousshadow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
腐植の剣 festeringdesire

別名: festering

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character add weapon="festeringdesire" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="festeringdesire" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
チ虎魚の刀 filletblade

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="filletblade" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="filletblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
海淵のフィナーレ finaleofthedeep

別名: finale

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character add weapon="finaleofthedeep" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="finaleofthedeep" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
サーンドルの渡し守 fleuvecendreferryman

別名: fleuve, pipe

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character add weapon="fleuvecendreferryman" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="fleuvecendreferryman" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
花飾りの羽 flowerwreathedfeathers

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="flowerwreathedfeathers" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="flowerwreathedfeathers" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
純水流華 flowingpurity

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="flowingpurity" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="flowingpurity" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
エズピツァルの笛 fluteofezpitzal

別名: ezpital

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character add weapon="fluteofezpitzal" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="fluteofezpitzal" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
虹の行方 footprintoftherainbow

別名: footprint, fotr

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character add weapon="footprintoftherainbow" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="footprintoftherainbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
森林のレガリア forestregalia

別名: regalia

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character add weapon="forestregalia" refine=1 lvl=90/90;

特記事項

Leaf 拾得ディレイ

This belongs to the Leaf weapon series. `pickup_delay` controls how many frames pass before the active character picks up the Leaf after the weapon procs.

例をコピー

dehya add weapon="forestregalia" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=60];

Leaf を手動で拾う

Use the `pickup` action when the Leaf exists and you want the current/called character to receive the buff.

例をコピー

dehya add weapon="forestregalia" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];
dehya skill;
nefer pickup;

Immediate pickup

Use `pickup_delay=0` when you want the current active character to pick the Leaf immediately after the proc.

例をコピー

dehya add weapon="forestregalia" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="forestregalia" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

pickup_delay をテスト

このパラメータで追加または待機するフレーム数です。変更しなければシミュレーターの既定値を使います。

+params=[...]

武器パラメータは武器行に書きます。

テスト状態

初期パラメータは比較に便利ですが、自然な立ち上がりを飛ばすことがあります。

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character add weapon="forestregalia" refine=1 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=10];
蒼古なる自由への誓い freedomsworn

別名: freedom, fs

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character add weapon="freedomsworn" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

Reaction before carry

Freedom-Sworn is best documented as a timing weapon: trigger reactions, then swap into the carry.

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kazuha add weapon="freedomsworn" refine=1 lvl=90/90;
kazuha skill, high_plunge;
arlecchino attack:3;

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="freedomsworn" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
冬忍びの実 frostbearer

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="frostbearer" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="frostbearer" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
実りの鉤鉈 fruitfulhook

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="fruitfulhook" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="fruitfulhook" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
満悦の実 fruitoffulfillment

別名: fruit, fof

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character add weapon="fruitoffulfillment" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="fruitoffulfillment" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Gestofthemightywolf gestofthemightywolf

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="gestofthemightywolf" refine=1 lvl=90/90;

特記事項

Not the same as Wolf's Gravestone

This is its own claymore. It gives ATK SPD and stacks from normal attacks, skill, and charged attacks.

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varka add weapon="gestofthemightywolf" refine=1 lvl=90/90;

Stack timing

Each Hymn stack lasts 4s. Normal attacks add 1, while skill and charged attacks add 2 when the holder is active.

例をコピー

varka skill;
varka attack;
varka charge;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="gestofthemightywolf" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
白辰の輪 hakushinring

別名: hakushin

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character add weapon="hakushinring" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

Electro reaction setup

Trigger an Electro reaction with the holder before the teammate damage window.

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sucrose add weapon="hakushinring" refine=5 lvl=90/90;
fischl skill;
sucrose skill;
yae skill;

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="hakushinring" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
鉾槍 halberd

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="halberd" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="halberd" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
破魔の弓 hamayumi

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="hamayumi" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="hamayumi" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
波乱月白経津 harangeppakufutsu

別名: haran

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character add weapon="harangeppakufutsu" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="harangeppakufutsu" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
黎明の神剣 harbingerofdawn

別名: harbinger

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character add weapon="harbingerofdawn" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="harbingerofdawn" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
狩猟弓 huntersbow

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="huntersbow" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="huntersbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
狩人の道 hunterspath

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="hunterspath" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="hunterspath" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
トキの嘴 ibispiercer

別名: ibis

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character add weapon="ibispiercer" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="ibispiercer" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
鉄尖槍 ironpoint

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="ironpoint" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="ironpoint" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
鉄蜂の刺し ironsting

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="ironsting" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="ironsting" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
碧落の瓏 jadefallssplendor

別名: jadefall

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character add weapon="jadefallssplendor" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="jadefallssplendor" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
籠釣瓶一心 kagotsurubeisshin

別名: isshin

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character add weapon="kagotsurubeisshin" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="kagotsurubeisshin" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
神楽の真意 kagurasverity

別名: kagura

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character add weapon="kagurasverity" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="kagurasverity" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
桂木斬長正 katsuragikirinagamasa

別名: nagamasa

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character add weapon="katsuragikirinagamasa" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="katsuragikirinagamasa" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
聖顕の鍵 keyofkhajnisut

別名: key, khajnisut

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character add weapon="keyofkhajnisut" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="keyofkhajnisut" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
王の近侍 kingssquire

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="kingssquire" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="kingssquire" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
喜多院十文字槍 kitaincrossspear

別名: kitain

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character add weapon="kitaincrossspear" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="kitaincrossspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
萃光の裁葉 lightoffoliarincision

別名: lofi, foliar, foliarincision, incision

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character add weapon="lightoffoliarincision" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="lightoffoliarincision" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
匣中龍吟 lionsroar

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="lionsroar" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="lionsroar" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
千岩古剣 lithicblade

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="lithicblade" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="lithicblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
千岩長槍 lithicspear

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="lithicspear" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="lithicspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
四風原典 lostprayertothesacredwinds

別名: lostprayer

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character add weapon="lostprayertothesacredwinds" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

Start stacks for tests

Use its param when you want a fixed stack count instead of waiting on field.

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wanderer add weapon="lostprayertothesacredwinds" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=4];

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="lostprayertothesacredwinds" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

stacks をテスト

現在のスタック数またはカウントです。

+params=[...]

武器パラメータは武器行に書きます。

テスト状態

初期パラメータは比較に便利ですが、自然な立ち上がりを飛ばすことがあります。

コンボをコピー

character add weapon="lostprayertothesacredwinds" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=1];
ルミドゥースの挽歌 lumidouceelegy

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="lumidouceelegy" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="lumidouceelegy" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
銜玉の海皇 luxurioussealord

別名: sealord

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character add weapon="luxurioussealord" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="luxurioussealord" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
魔導緒論 magicguide

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="magicguide" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="magicguide" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
鉄彩の花 mailedflower

別名: mailed

基本設定をコピー

character add weapon="mailedflower" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="mailedflower" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
マカイラの水色 makhairaaquamarine

別名: aquamarine

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character add weapon="makhairaaquamarine" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="makhairaaquamarine" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
万国諸海の図譜 mappamare

別名: mappa

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character add weapon="mappamare" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="mappamare" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
浮世の錠 memoryofdust

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="memoryofdust" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="memoryofdust" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
文使い messenger

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="messenger" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="messenger" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
風信の矛 missivewindspear

別名: missive

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character add weapon="missivewindspear" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="missivewindspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
霧切の廻光 mistsplitterreforged

別名: mistsplitter, mist

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character add weapon="mistsplitterreforged" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="mistsplitterreforged" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
幽夜のワルツ mitternachtswaltz

別名: mitternacht, mitternachts, waltz

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character add weapon="mitternachtswaltz" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="mitternachtswaltz" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
ムーンピアサー moonpiercer

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="moonpiercer" refine=1 lvl=90/90;

特記事項

Leaf 拾得ディレイ

This belongs to the Leaf weapon series. `pickup_delay` controls how many frames pass before the active character picks up the Leaf after the weapon procs.

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xiangling add weapon="moonpiercer" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=60];

Leaf を手動で拾う

Use `pickup` after the Dendro reaction creates the Leaf, then continue with the character that should hold the buff.

例をコピー

xiangling add weapon="moonpiercer" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];
nahida skill;
xiangling skill;
nefer pickup;

Carry pickup timing

Delay pickup if the holder procs the Leaf, then another character should receive it.

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nahida skill;
xiangling skill;
sleep(30);
mavuika burst; # active before the Leaf is picked up

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="moonpiercer" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

pickup_delay をテスト

このパラメータで追加または待機するフレーム数です。変更しなければシミュレーターの既定値を使います。

+params=[...]

武器パラメータは武器行に書きます。

テスト状態

初期パラメータは比較に便利ですが、自然な立ち上がりを飛ばすことがあります。

コンボをコピー

character add weapon="moonpiercer" refine=1 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=10];
Mountain-Bracing Bolt mountainbracingbolt

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="mountainbracingbolt" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="mountainbracingbolt" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
曚雲の月 mouunsmoon

別名: mouun, mouuns

基本設定をコピー

character add weapon="mouunsmoon" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="mouunsmoon" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
誓いの明瞳 oathsworneye

別名: oathsworn

基本設定をコピー

character add weapon="oathsworneye" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="oathsworneye" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
傭兵の重剣 oldmercspal

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="oldmercspal" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="oldmercspal" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
異世界旅行記 otherworldlystory

別名: otherworldly

基本設定をコピー

character add weapon="otherworldlystory" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="otherworldlystory" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
岩峰を巡る歌 peakpatrolsong

別名: pps

基本設定をコピー

character add weapon="peakpatrolsong" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="peakpatrolsong" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
ポケット魔導書 pocketgrimoire

別名: pocket

基本設定をコピー

character add weapon="pocketgrimoire" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="pocketgrimoire" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
冬極の白星 polarstar

別名: polar

基本設定をコピー

character add weapon="polarstar" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="polarstar" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
携帯型チェーンソー portablepowersaw

別名: powersaw

基本設定をコピー

character add weapon="portablepowersaw" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="portablepowersaw" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
プレデター predator

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="predator" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="predator" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

passive をテスト

0 for passive disabled, 1 for enabled (default).

+params=[...]

武器パラメータは武器行に書きます。

テスト状態

初期パラメータは比較に便利ですが、自然な立ち上がりを飛ばすことがあります。

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character add weapon="predator" refine=1 lvl=90/90 +params=[passive=1];
磐岩の緑 primordialjadecutter

別名: jadecutter, pjc

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character add weapon="primordialjadecutter" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="primordialjadecutter" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
和璞鳶 primordialjadewingedspear

別名: jadespear, pjws

基本設定をコピー

character add weapon="primordialjadewingedspear" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="primordialjadewingedspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
プロスペクタードリル prospectorsdrill

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="prospectorsdrill" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="prospectorsdrill" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
金珀·試作 prototypeamber

別名: pamber

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character add weapon="prototypeamber" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="prototypeamber" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
古華·試作 prototypearchaic

別名: archaic

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character add weapon="prototypearchaic" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="prototypearchaic" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
澹月·試作 prototypecrescent

別名: crescent

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character add weapon="prototypecrescent" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="prototypecrescent" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
斬岩·試作 prototyperancour

別名: rancour

基本設定をコピー

character add weapon="prototyperancour" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="prototyperancour" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
星鎌·試作 prototypestarglitter

別名: starglitter

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character add weapon="prototypestarglitter" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="prototypestarglitter" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
雨裁 rainslasher

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="rainslasher" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="rainslasher" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
レンジゲージ rangegauge

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="rangegauge" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="rangegauge" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
鴉羽の弓 ravenbow

別名: raven

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character add weapon="ravenbow" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="ravenbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
リカーブボウ recurvebow

別名: recurve

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character add weapon="recurvebow" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="recurvebow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
赤角石塵滅砕 redhornstonethresher

別名: redhorn

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character add weapon="redhornstonethresher" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="redhornstonethresher" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
正義の報酬 rightfulreward

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="rightfulreward" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="rightfulreward" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
ヤシュチェの環 ringofyaxche

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="ringofyaxche" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="ringofyaxche" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
旧貴族長弓 royalbow

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="royalbow" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="royalbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
旧貴族大剣 royalgreatsword

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="royalgreatsword" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="royalgreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
旧貴族秘法録 royalgrimoire

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="royalgrimoire" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="royalgrimoire" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
旧貴族長剣 royallongsword

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="royallongsword" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="royallongsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
旧貴族猟槍 royalspear

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="royalspear" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="royalspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
弓蔵 rust

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="rust" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="rust" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
祭礼の弓 sacrificialbow

別名: sacbow

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character add weapon="sacrificialbow" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

Skill reset testing

Sacrificial weapons reset skill through their own proc logic. Test with real skill hits.

skill twice only after reset

Do not blindly cast the second skill unless your rotation confirms it is ready.

.character.skill.ready

Use this field to check if Sacrificial reset happened.

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diona add weapon="sacrificialbow" refine=5 lvl=90/90;
diona skill;
if .diona.skill.ready {
  diona skill;
}

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="sacrificialbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
祭礼の断片 sacrificialfragments

別名: sacfragments, sacfrags, sacfrag

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character add weapon="sacrificialfragments" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

Skill reset testing

Use cooldown checks to avoid writing a second skill that only works when Sacrificial resets.

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sucrose add weapon="sacrificialfragments" refine=5 lvl=90/90;
sucrose skill;
if .sucrose.skill.ready {
  sucrose skill;
}

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="sacrificialfragments" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
祭礼の大剣 sacrificialgreatsword

別名: sacgs

基本設定をコピー

character add weapon="sacrificialgreatsword" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

Skill reset testing

Use cooldown checks to avoid dead or illegal second skill casts.

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beidou add weapon="sacrificialgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou skill;
if .beidou.skill.ready {
  beidou skill;
}

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="sacrificialgreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
古祠の瓏 sacrificialjade

別名: sacjade

基本設定をコピー

character add weapon="sacrificialjade" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="sacrificialjade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

stacks をテスト

1 to enable the passive in the beginning, 0 default.

+params=[...]

武器パラメータは武器行に書きます。

テスト状態

初期パラメータは比較に便利ですが、自然な立ち上がりを飛ばすことがあります。

コンボをコピー

character add weapon="sacrificialjade" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=1];
祭礼の剣 sacrificialsword

別名: sacsword

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character add weapon="sacrificialsword" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

Skill reset testing

Use cooldown checks to confirm the reset before casting the second skill.

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xingqiu add weapon="sacrificialsword" refine=5 lvl=90/90;
xingqiu skill;
if .xingqiu.skill.ready {
  xingqiu skill;
}

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="sacrificialsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
原木刀 sapwoodblade

別名: sapwood

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character add weapon="sapwoodblade" refine=1 lvl=90/90;

特記事項

Leaf 拾得ディレイ

This belongs to the Leaf weapon series. `pickup_delay` controls how many frames pass before the active character picks up the Leaf after the weapon procs.

例をコピー

bennett add weapon="sapwoodblade" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=60];

Leaf を手動で拾う

Use the `pickup` action when you want a specific character to grab the Leaf manually instead of relying only on `pickup_delay`.

例をコピー

bennett add weapon="sapwoodblade" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];
bennett skill;
nefer pickup;

Who receives the Leaf

The active character at pickup time gets the Leaf. If you need the carry to receive it, swap before the delay ends.

例をコピー

nahida skill;
bennett skill;
sleep(30);
alhaitham attack; # active before pickup_delay=60 ends

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="sapwoodblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

pickup_delay をテスト

このパラメータで追加または待機するフレーム数です。変更しなければシミュレーターの既定値を使います。

+params=[...]

武器パラメータは武器行に書きます。

テスト状態

初期パラメータは比較に便利ですが、自然な立ち上がりを飛ばすことがあります。

コンボをコピー

character add weapon="sapwoodblade" refine=1 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=10];
烈日の後嗣 scionoftheblazingsun

別名: scion

基本設定をコピー

character add weapon="scionoftheblazingsun" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="scionoftheblazingsun" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
歴戦の狩猟弓 seasonedhuntersbow

別名: seasoned

基本設定をコピー

character add weapon="seasonedhuntersbow" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="seasonedhuntersbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Sequence of Solitude sequenceofsolitude

別名: solitude

基本設定をコピー

character add weapon="sequenceofsolitude" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="sequenceofsolitude" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
螭龍の剣 serpentspine

別名: serpent

基本設定をコピー

character add weapon="serpentspine" refine=1 lvl=90/90;

特記事項

Starting stacks

You can force the starting stack count with `stacks=n` for testing.

例をコピー

beidou add weapon="serpentspine" refine=5 lvl=90/90 +params=[stacks=5];

Stack rules

It gains 1 stack every 4s while on field and loses 1 stack when the active holder takes external HP drain.

例をコピー

beidou add weapon="serpentspine" refine=5 lvl=90/90;

コンボ例

Pre-stack for testing

Start stacked when you are comparing damage instead of ramp time.

+params=[stacks=5]

Starts Serpent Spine at max stacks.

Shortcut

This is not the same as naturally waiting on field to gain stacks.

コンボをコピー

beidou add weapon="serpentspine" refine=5 lvl=90/90 +params=[stacks=5];

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="serpentspine" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

stacks をテスト

現在のスタック数またはカウントです。

+params=[...]

武器パラメータは武器行に書きます。

テスト状態

初期パラメータは比較に便利ですが、自然な立ち上がりを飛ばすことがあります。

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character add weapon="serpentspine" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=1];
シャープシューターの誓い sharpshootersoath

別名: sharpshooters, sharpshooter

基本設定をコピー

character add weapon="sharpshootersoath" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="sharpshootersoath" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Silvershower Heartstrings silvershowerheartstrings

別名: silvershower, heartstrings

基本設定をコピー

character add weapon="silvershowerheartstrings" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="silvershowerheartstrings" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
銀の剣 silversword

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="silversword" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="silversword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
飛天大御剣 skyridergreatsword

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="skyridergreatsword" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="skyridergreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
飛天御剣 skyridersword

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="skyridersword" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="skyridersword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
天空の巻 skywardatlas

別名: atlas

基本設定をコピー

character add weapon="skywardatlas" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="skywardatlas" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

travel をテスト

弾や投射物の移動時間をフレームで指定します。

+params=[...]

武器パラメータは武器行に書きます。

テスト状態

初期パラメータは比較に便利ですが、自然な立ち上がりを飛ばすことがあります。

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character add weapon="skywardatlas" refine=1 lvl=90/90 +params=[travel=10];
天空の刃 skywardblade

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="skywardblade" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="skywardblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
天空の翼 skywardharp

別名: harp

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character add weapon="skywardharp" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="skywardharp" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
天空の傲 skywardpride

別名: pride

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character add weapon="skywardpride" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="skywardpride" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
天空の脊 skywardspine

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="skywardspine" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="skywardspine" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
弾弓 slingshot

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="slingshot" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="slingshot" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
雪葬の星銀 snowtombedstarsilver

別名: snowtombed

基本設定をコピー

character add weapon="snowtombedstarsilver" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="snowtombedstarsilver" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
匣中日月 solarpearl

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="solarpearl" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="solarpearl" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
松韻の響く頃 songofbrokenpines

別名: pines, sobp

基本設定をコピー

character add weapon="songofbrokenpines" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="songofbrokenpines" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
静寂の唄 songofstillness

別名: stillness

基本設定をコピー

character add weapon="songofstillness" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="songofstillness" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
静水流転の輝き splendoroftranquilwaters

別名: splendoroftranquilwaters, tranquilwaters, sotw, splendor

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character add weapon="splendoroftranquilwaters" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="splendoroftranquilwaters" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
護摩の杖 staffofhoma

別名: homa

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character add weapon="staffofhoma" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="staffofhoma" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
赤砂の杖 staffofthescarletsands

別名: scarletsands, scarlet, sss

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character add weapon="staffofthescarletsands" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="staffofthescarletsands" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
祭星者の眺め starcallerswatch

別名: scw

基本設定をコピー

character add weapon="starcallerswatch" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="starcallerswatch" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
ストロング・ボーン sturdybone

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="sturdybone" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="sturdybone" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
斬山の刃 summitshaper

別名: summit

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character add weapon="summitshaper" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="summitshaper" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Sunny Morning Sleep-In sunnymorning

別名: sunnymorningsleepin

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character add weapon="sunnymorning" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="sunnymorning" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
サーフィンタイム surfsup

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="surfsup" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="surfsup" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
降臨の剣 swordofdescension

別名: descension

基本設定をコピー

character add weapon="swordofdescension" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="swordofdescension" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

passive をテスト

0 for passive disabled, 1 for enabled (default).

+params=[...]

武器パラメータは武器行に書きます。

テスト状態

初期パラメータは比較に便利ですが、自然な立ち上がりを飛ばすことがあります。

コンボをコピー

character add weapon="swordofdescension" refine=1 lvl=90/90 +params=[passive=1];
水仙十字の剣 swordofnarzissenkreuz

別名: narzissenkreuz

基本設定をコピー

character add weapon="swordofnarzissenkreuz" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="swordofnarzissenkreuz" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

arkhe をテスト

0 for Pneuma, 1 for Ousia (default).

+params=[...]

武器パラメータは武器行に書きます。

テスト状態

初期パラメータは比較に便利ですが、自然な立ち上がりを飛ばすことがあります。

コンボをコピー

character add weapon="swordofnarzissenkreuz" refine=1 lvl=90/90 +params=[arkhe=1];
香りのシンフォニスト symphonistofscents

別名: symphonist

基本設定をコピー

character add weapon="symphonistofscents" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="symphonistofscents" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
話死合い棒 talkingstick

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="talkingstick" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="talkingstick" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Tamayuratei no Ohanashi tamayurateinoohanashi

別名: tamayuratei, lamppost

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character add weapon="tamayurateinoohanashi" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="tamayurateinoohanashi" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
ダークアレイの閃光 thealleyflash

別名: alleyflash

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character add weapon="thealleyflash" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="thealleyflash" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
鐘の剣 thebell

別名: bell

基本設定をコピー

character add weapon="thebell" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="thebell" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
黒剣 theblacksword

別名: blacksword

基本設定をコピー

character add weapon="theblacksword" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="theblacksword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
「漁獲」 thecatch

別名: catch

基本設定をコピー

character add weapon="thecatch" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="thecatch" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
船渠剣 thedockhandsassistant

別名: dockhand

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character add weapon="thedockhandsassistant" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="thedockhandsassistant" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
始まりの大魔術 thefirstgreatmagic

別名: firstgreatmagic, tfgm, fgm

基本設定をコピー

character add weapon="thefirstgreatmagic" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="thefirstgreatmagic" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
笛の剣 theflute

別名: flute

基本設定をコピー

character add weapon="theflute" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="theflute" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
絶弦 thestringless

別名: stringless

基本設定をコピー

character add weapon="thestringless" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="thestringless" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
無工の剣 theunforged

別名: unforged

基本設定をコピー

character add weapon="theunforged" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="theunforged" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
蒼翠の狩猟弓 theviridescenthunt

別名: viridescenthunt, vhunt

基本設定をコピー

character add weapon="theviridescenthunt" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="theviridescenthunt" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
流浪楽章 thewidsith

別名: widsith

基本設定をコピー

character add weapon="thewidsith" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

Random buff warning

Widsith depends on which song rolls. Use multiple iterations or controlled tests when comparing.

RNG

Do not judge a rotation from one iteration if Widsith is part of the setup.

iteration=1000

Higher iterations smooth out random buff differences.

コンボをコピー

options iteration=1000;
yae add weapon="thewidsith" refine=5 lvl=90/90;
yae skill:3;

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="thewidsith" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
龍殺しの英傑譚 thrillingtalesofdragonslayers

別名: ttds

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character add weapon="thrillingtalesofdragonslayers" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

Swap into the carry

TTDS buffs the next character after the holder swaps out. Put the holder immediately before the carry.

next character

The order matters. The character after the TTDS holder receives the buff.

Wrong swap

If you swap to a support first, the buff goes to the support.

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sucrose add weapon="thrillingtalesofdragonslayers" refine=5 lvl=90/90;
sucrose skill;
mavuika burst;

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="thrillingtalesofdragonslayers" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
飛雷の鳴弦 thunderingpulse

別名: tpulse

基本設定をコピー

character add weapon="thunderingpulse" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="thunderingpulse" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
タイダル·シャドー tidalshadow

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="tidalshadow" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="tidalshadow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
久遠流転の大典 tomeoftheeternalflow

別名: eternalflow

基本設定をコピー

character add weapon="tomeoftheeternalflow" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="tomeoftheeternalflow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
東花坊時雨 toukaboushigure

別名: shigure, umbrella

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character add weapon="toukaboushigure" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="toukaboushigure" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
旅道の剣 travelershandysword

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="travelershandysword" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="travelershandysword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
トゥライトゥーラの記憶 tulaytullahsremembrance

別名: tulaytullah, tula

基本設定をコピー

character add weapon="tulaytullahsremembrance" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="tulaytullahsremembrance" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
特級の宝玉 twinnephrite

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="twinnephrite" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="twinnephrite" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
「スーパーアルティメット覇王魔剣」 ultimateoverlordsmegamagicsword

別名: megamagicsword, uomms, melusineclaymore

基本設定をコピー

character add weapon="ultimateoverlordsmegamagicsword" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="ultimateoverlordsmegamagicsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

melusines をテスト

Number of melusines that have been helped. Default 6, min 0, max 6. The atk% gained per melusine is 1/6 of the base atk% from the passive.

+params=[...]

武器パラメータは武器行に書きます。

テスト状態

初期パラメータは比較に便利ですが、自然な立ち上がりを飛ばすことがあります。

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character add weapon="ultimateoverlordsmegamagicsword" refine=1 lvl=90/90 +params=[melusines=1];
有楽御簾切 urakumisugiri

別名: uraku, misugiri

基本設定をコピー

character add weapon="urakumisugiri" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="urakumisugiri" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
裁断 verdict

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="verdict" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="verdict" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
ヴィヴィッド・ハート vividnotions

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="vividnotions" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="vividnotions" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
破天の槍 vortexvanquisher

別名: vortex

基本設定をコピー

character add weapon="vortexvanquisher" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="vortexvanquisher" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
彷徨える星 wanderingevenstar

別名: evenstar

基本設定をコピー

character add weapon="wanderingevenstar" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="wanderingevenstar" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
訓練用大剣 wastergreatsword

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="wastergreatsword" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="wastergreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
斬波のひれ長 wavebreakersfin

別名: wavebreaker

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character add weapon="wavebreakersfin" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="wavebreakersfin" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
波乗りの旋回 waveridingwhirl

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="waveridingwhirl" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="waveridingwhirl" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
白影の剣 whiteblind

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="whiteblind" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

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character add weapon="whiteblind" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
白鉄の大剣 whiteirongreatsword

別名: 登録された別名はありません。

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character add weapon="whiteirongreatsword" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="whiteirongreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
白纓槍 whitetassel

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="whitetassel" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="whitetassel" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
風花の頌歌 windblumeode

別名: ode

基本設定をコピー

character add weapon="windblumeode" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="windblumeode" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
ダークアレイの酒と詩 wineandsong

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="wineandsong" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="wineandsong" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
狼牙 wolffang

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add weapon="wolffang" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="wolffang" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
狼の末路 wolfsgravestone

別名: gravestone, wgs

基本設定をコピー

character add weapon="wolfsgravestone" refine=1 lvl=90/90;

特記事項

Low HP proc

The team ATK buff only procs in damage mode, from the active holder, when the enemy is at or below 30% HP.

例をコピー

diluc add weapon="wolfsgravestone" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="wolfsgravestone" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
サイフォスの月明かり xiphosmoonlight

別名: xiphos

基本設定をコピー

character add weapon="xiphosmoonlight" refine=1 lvl=90/90;

コンボ例

装備して実際に一回当てて確認

武器は多くの場合、持ち主の命中、スタック、交代、反応、初期パラメータで発動します。まず本当の持ち主に持たせ、単純な一手で確認してください。

持ち主

装備しているキャラの命中とパッシブ判定が重要です。

決めつけない

会心、反応、交代、表にいる時間が必要な武器は、適当な味方の行動では確認できません。

コンボをコピー

character add weapon="xiphosmoonlight" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

聖遺物レシピ

聖遺物は発動が早すぎる、違う元素を拡散/拾う、または条件が一度も起きない時に失敗しやすいです。

聖遺物は発動条件で説明します。どのイベントで発動するか、ローテのどこに置くか、何で失敗しやすいかを示します。

悠久の磐岩 archaicpetra

別名: ap

基本設定をコピー

character add set="archaicpetra" count=4;

特記事項

結晶拾得ルール

結晶シールドを拾う瞬間、セット装備者が表にいる必要があります。別キャラが拾うとチーム buff は発動しません。

例をコピー

zhongli add set="archaicpetra" count=4;

月系特殊ルート

現在の実装では Lunar Crystallize も反応するため、この分岐では Hydro も buff できます。

例をコピー

zhongli skill;

コンボ例

Pick up any Crystallize shard

Use the system function after creating shards. This is how Petra gets its 4pc buff.

Crystallize first

Petra has nothing to pick up unless Geo already created a shard.

any

Quick testing mode. The sim picks an available shard without forcing an element.

Buff element

For final configs, prefer a specific element if the DPS needs one exact Petra buff.

コンボをコピー

zhongli skill;
pick_up_crystallize("any");

Pick up a specific shard

Use a real element when the buff must be Pyro/Hydro/Cryo/Electro/etc.

pyro / hydro / cryo

This tells Petra which shard element to collect.

Missing shard

If that shard does not exist, the pickup will not give the buff you expect.

コンボをコピー

zhongli skill;
pick_up_crystallize("pyro");

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="archaicpetra" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
Aubade of Morningstar and Moon aubadeofmorningstarandmoon

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add set="aubadeofmorningstarandmoon" count=4;

特記事項

Off-field lunar buff

The 4pc is meant for off-field Lunar reaction damage. Going on-field starts the 3s grace timer.

例をコピー

columbina add set="aubadeofmorningstarandmoon" count=4;

コンボ例

Keep Lunar damage off-field

Use it on an off-field Lunar reaction unit and avoid wasting the buff window by swapping at the wrong time.

off-field

The set is meant to support Lunar reaction damage while another character acts.

3s grace

Going on-field starts the grace timing mentioned in the note.

コンボをコピー

columbina add set="aubadeofmorningstarandmoon" count=4;
columbina skill;
nefer skill;

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="aubadeofmorningstarandmoon" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
狂戦士 berserker

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add set="berserker" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="berserker" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
氷風を彷徨う勇士 blizzardstrayer

別名: blizzard, bs

基本設定をコピー

character add set="blizzardstrayer" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="blizzardstrayer" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
血染めの騎士道 bloodstainedchivalry

別名: bloodstained, bsc

基本設定をコピー

character add set="bloodstainedchivalry" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="bloodstainedchivalry" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
勇士の心 braveheart

別名: brave

基本設定をコピー

character add set="braveheart" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="braveheart" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
燃え盛る炎の魔女 crimsonwitchofflames

別名: cwof, cw, crimson, witch

基本設定をコピー

character add set="crimsonwitchofflames" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="crimsonwitchofflames" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
深林の記憶 deepwoodmemories

別名: deepwood

基本設定をコピー

character add set="deepwoodmemories" count=4;

特記事項

Trigger rule

Skill or burst from the set holder must hit an enemy to apply the 8s Dendro RES shred.

例をコピー

nahida add set="deepwoodmemories" count=4;

コンボ例

Keep Deepwood before Dendro damage

Cast the Deepwood holder's hit before your Dendro carry starts dealing damage.

4pc debuff

Deepwood is valuable because it lowers enemy Dendro RES after skill/burst hits.

nahida skill

Use any reliable hit from the Deepwood holder; Nahida skill is a common example.

コンボをコピー

nahida add set="deepwoodmemories" count=4;
nahida skill;
alhaitham skill, attack:3;

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="deepwoodmemories" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
守護の心 defenderswill

別名: defenders, defender

基本設定をコピー

character add set="defenderswill" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="defenderswill" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
砂上の楼閣の史話 desertpavilionchronicle

別名: desertpavilion, dpc

基本設定をコピー

character add set="desertpavilionchronicle" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="desertpavilionchronicle" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
来歆の余響 echoesofanoffering

別名: echoes

基本設定をコピー

character add set="echoesofanoffering" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="echoesofanoffering" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
絶縁の旗印 emblemofseveredfate

別名: emblem, eosf, esf

基本設定をコピー

character add set="emblemofseveredfate" count=4;

特記事項

Burst only

The 4pc bonus scales from Energy Recharge and only applies to burst damage.

例をコピー

xiangling add set="emblemofseveredfate" count=4;

コンボ例

Energy recharge scaling

Emblem is mostly a setup/stat decision. Put enough ER in stats, then spend burst inside the buffed window.

er=0.518

Percent stats are decimals. This means 51.8 percent Energy Recharge.

burst DPS

Use this on characters whose damage is concentrated in burst.

コンボをコピー

xiangling add set="emblemofseveredfate" count=4;
xiangling add stats er=0.518 atk%=0.466 pyro%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
xiangling burst;

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="emblemofseveredfate" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
Finale of the Deep Galleries finaleofthedeepgalleries

別名: deepgalleries

基本設定をコピー

character add set="finaleofthedeepgalleries" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="finaleofthedeepgalleries" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
楽園の絶花 flowerofparadiselost

別名: paradiselost, fopl

基本設定をコピー

character add set="flowerofparadiselost" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="flowerofparadiselost" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
Fragment of Harmonic Whimsy fragmentofharmonicwhimsy

別名: harmonicwhimsy, fohw

基本設定をコピー

character add set="fragmentofharmonicwhimsy" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="fragmentofharmonicwhimsy" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
博徒 gambler

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add set="gambler" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="gambler" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
金メッキの夢 gildeddreams

別名: gilded, gd

基本設定をコピー

character add set="gildeddreams" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="gildeddreams" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
剣闘士のフィナーレ gladiatorsfinale

別名: glad, gladiators

基本設定をコピー

character add set="gladiatorsfinale" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="gladiatorsfinale" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
黄金の劇団 goldentroupe

別名: gt

基本設定をコピー

character add set="goldentroupe" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="goldentroupe" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
沈淪の心 heartofdepth

別名: hod

基本設定をコピー

character add set="heartofdepth" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="heartofdepth" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
華館夢醒形骸記 huskofopulentdreams

別名: husk, hood

基本設定をコピー

character add set="huskofopulentdreams" count=4;

特記事項

Starting stacks

Use `stacks=4` if you want to test the set fully stacked from frame 0.

例をコピー

itto add set="huskofopulentdreams" count=4 +params=[stacks=4];

Gain and decay

On-field Geo hits gain stacks with a 0.3s ICD, off-field gains 1 stack every 3s, and stacks fall off after 6s without refresh.

例をコピー

itto add set="huskofopulentdreams" count=4;

コンボ例

Start with stacks for comparison

Use the `stacks` param when you want to compare damage without simulating Husk ramp-up.

+params=[stacks=4]

Starts the set at 4 stacks.

Testing shortcut

Remove it if you want the rotation to earn stacks naturally.

コンボをコピー

itto add set="huskofopulentdreams" count=4 +params=[stacks=4];

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="huskofopulentdreams" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;

stacks で開始

現在のスタック数またはカウントです。

+params=[...]

聖遺物パラメータはセット行に書きます。

テスト状態

比較テスト用です。自然な立ち上がりを見るなら外してください。

コンボをコピー

character add set="huskofopulentdreams" count=4 +params=[stacks=1];
教官 instructor

別名: ins

基本設定をコピー

character add set="instructor" count=4;

コンボ例

Trigger reaction before carry window

Instructor buffs the team after the holder triggers a reaction. Make sure the holder is on field for that reaction.

holder triggers

The character wearing Instructor should be the one causing the reaction.

Wrong trigger

If another teammate triggers the reaction, Instructor may not activate when expected.

コンボをコピー

bennett add set="instructor" count=4;
bennett skill;
nahida skill;

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="instructor" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
烈火を渡る賢者 lavawalker

別名: lw

基本設定をコピー

character add set="lavawalker" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="lavawalker" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
Long Night's Oath longnightsoath

別名: lno

基本設定をコピー

character add set="longnightsoath" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="longnightsoath" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
愛される少女 maidenbeloved

別名: maiden, mb

基本設定をコピー

character add set="maidenbeloved" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="maidenbeloved" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
ファントムハンター marechausseehunter

別名: mh

基本設定をコピー

character add set="marechausseehunter" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="marechausseehunter" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
武人 martialartist

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add set="martialartist" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="martialartist" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
残響の森で囁かれる夜話 nighttimewhispersintheechoingwoods

別名: nighttimewhispers, echoingwoods, nighttime

基本設定をコピー

character add set="nighttimewhispersintheechoingwoods" count=4;

特記事項

Geo timing

The 4pc reacts to shield / Crystallize timing and then buffs Geo after skill use. Nearby Lunar Crystallize can strengthen it.

例をコピー

zhongli add set="nighttimewhispersintheechoingwoods" count=4;

Use case

This is a timing set, not just a stat set. Cast the skill when you actually want the buff window.

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zhongli skill;

コンボ例

Geo skill before Geo window

This set is timing-sensitive. Cast skill when the Geo damage window is about to start.

Geo window

Do not trigger the buff too early if the carry attacks later.

navia skill

Navia commonly wants the set active before her skill damage.

コンボをコピー

navia add set="nighttimewhispersintheechoingwoods" count=4;
navia skill;

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="nighttimewhispersintheechoingwoods" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
旧貴族のしつけ noblesseoblige

別名: noblesse, no

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character add set="noblesseoblige" count=4;

特記事項

Burst team buff

Burst damage gets its own bonus, and the 4pc gives the party ATK buff after burst.

例をコピー

bennett burst;

Special-case delay

Some holders need a 1-frame delay for the 4pc application, so do not panic if one burst looks slightly late.

例をコピー

bennett burst;

コンボ例

Burst before team damage

The 4pc team ATK buff starts after the holder casts burst, so place it before the DPS window.

bennett burst

Classic Noblesse timing: buff first, then swap to the damage dealer.

No burst, no 4pc

Normal skill/attack does not activate the 4pc team buff.

コンボをコピー

bennett add set="noblesseoblige" count=4;
bennett burst;
xiangling burst;

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="noblesseoblige" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
水仙の夢 nymphsdream

別名: nymph

基本設定をコピー

character add set="nymphsdream" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="nymphsdream" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
Obsidian Codex obsidiancodex

別名: oc

基本設定をコピー

character add set="obsidiancodex" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="obsidiancodex" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
海染硨磲 oceanhuedclam

別名: ohc, clam

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character add set="oceanhuedclam" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="oceanhuedclam" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
蒼白の炎 paleflame

別名: pf

基本設定をコピー

character add set="paleflame" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="paleflame" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
旅人の心 resolutionofsojourner

別名: sojourner

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character add set="resolutionofsojourner" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="resolutionofsojourner" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
逆飛びの流星 retracingbolide

別名: bolide

基本設定をコピー

character add set="retracingbolide" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="retracingbolide" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
学者 scholar

別名: 登録された別名はありません。

基本設定をコピー

character add set="scholar" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="scholar" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
Scroll of the Hero of Cinder City scrolloftheheroofcindercity

別名: scroll, sothocc

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character add set="scrolloftheheroofcindercity" count=4;

コンボ例

Natlan support timing

Use the Scroll holder before the carry window so the team buff exists while the DPS is active.

xilonen skill

A common Scroll setup action.

Reaction timing

Check that the reaction or Nightsoul condition happens before the carry spends damage.

コンボをコピー

xilonen add set="scrolloftheheroofcindercity" count=4;
xilonen skill, attack:2;
mavuika burst;

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="scrolloftheheroofcindercity" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
追憶のしめ縄 shimenawasreminiscence

別名: shimenawa, shime, shim, sr

基本設定をコピー

character add set="shimenawasreminiscence" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="shimenawasreminiscence" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
在りし日の歌 songofdayspast

別名: sodp

基本設定をコピー

character add set="songofdayspast" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="songofdayspast" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
千岩牢固 tenacityofthemillelith

別名: tom, totm, tenacity, millelith

基本設定をコピー

character add set="tenacityofthemillelith" count=4;

コンボ例

Refresh through skill hits

Tenacity needs skill damage to keep the team buff active. Use it on off-field skill tickers.

skill hit

The set refreshes from elemental skill damage, not from every random hit.

zhongli skill

A common example because the pillar can keep ticking.

コンボをコピー

zhongli add set="tenacityofthemillelith" count=4;
zhongli skill[hold=1];

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="tenacityofthemillelith" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
亡命者 theexile

別名: exile

基本設定をコピー

character add set="theexile" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="theexile" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
雷のような怒り thunderingfury

別名: tf

基本設定をコピー

character add set="thunderingfury" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="thunderingfury" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
雷を鎮める尊者 thundersoother

別名: ts

基本設定をコピー

character add set="thundersoother" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="thundersoother" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
Unfinished Reverie unfinishedreverie

別名: ur

基本設定をコピー

character add set="unfinishedreverie" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="unfinishedreverie" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
辰砂往生録 vermillionhereafter

別名: vermillion, vh

基本設定をコピー

character add set="vermillionhereafter" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="vermillionhereafter" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
翠緑の影 viridescentvenerer

別名: viridescent, vv

基本設定をコピー

character add set="viridescentvenerer" count=4;

コンボ例

Swirl the correct aura

VV only shreds the element you swirl. Apply aura first, then Anemo.

.element.t0.pyro

Check target aura when debugging whether your swirl is hitting the right element.

Wrong aura

If Hydro is on the target, you will not get Pyro shred.

コンボをコピー

bennett skill;
sucrose add set="viridescentvenerer" count=4;
sucrose skill;

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="viridescentvenerer" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
花海甘露の光 vourukashasglow

別名: vourukasha, vg

基本設定をコピー

character add set="vourukashasglow" count=4;

特記事項

Drain rule

Only external HP drain on the holder counts. Each drain event adds a stack, up to the set limit.

例をコピー

dehya add set="vourukashasglow" count=4;

コンボ例

Damage-taken ramp

Use this only when the character actually receives damage/drain events that can stack the set.

takes damage

The set is not just a passive always-on bonus; it cares about damage taken.

Rotation dependent

If the team never drains or takes damage, the stack value may be lower than expected.

コンボをコピー

dehya add set="vourukashasglow" count=4;

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="vourukashasglow" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
大地を流浪する楽団 wandererstroupe

別名: wanderers, wt

基本設定をコピー

character add set="wandererstroupe" count=4;

コンボ例

セットを装備し、本当の条件を発動する

聖遺物セットはタイミングが重要です。ダメージ窓の前に、セットを発動する行動や反応を入れてください。

count=4

`count=2` は2セット、`count=4` は4セット効果です。

発動条件

セットによって元素爆発、スキル命中、反応、シールド、表時間、被ダメージが必要です。装備行だけでは発動しないことがあります。

コンボをコピー

character add set="wandererstroupe" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;