본문으로 건너뛰기

콤보 쿡북

콤보 쿡북

이 페이지는 실제 Evilsim config가 어떻게 만들어지는지 설명합니다.

목표는 명령을 복사하는 것만이 아닙니다. 왜 if, while, print, pick_up_crystallize, .navia.shrapnel 같은 필드를 쓰는지 이해하는 것입니다.

먼저 공통 패턴 읽기

재사용 패턴

실제 config에서 자주 쓰는 작은 블록입니다. 함수는 작은 절차를 저장하고, `if`는 경로를 고르며, `while`은 상태가 유지되는 동안 반복하고, override는 행동 실행 전에 다른 처리를 끼워 넣습니다.

콤보 블록 읽는 법

fn name() { ... }

재사용 helper를 만듭니다. 자동 실행되지 않고 `name();`으로 불렀을 때만 실행됩니다.

if / else

경로를 선택합니다. 예: 스택이 충분하면 기본 skill, 부족하면 hold.

while condition

조건이 참인 동안 반복합니다. 조건이 변하지 않을 수 있으면 반드시 프레임 제한을 둡니다.

action:param

`attack:3`은 평타 3회입니다. `skill[hold=1]`은 파라미터가 붙은 skill입니다.

print(...)

디버그용입니다. 그 프레임의 스택, 에너지, 상태를 확인할 수 있습니다.

행동 가로채기: dash 전에 Petra 결정 줍기

고급 방식이지만 유용합니다. 원래 함수를 저장하고, 새 함수에서 특정 행동 전에 처리를 넣은 뒤 다시 원래 실행으로 돌려보냅니다.

let _execute_action = execute_action;

교체하기 전에 원래 실행 함수를 저장합니다.

fn execute_action(...)

모든 행동이 먼저 이 새 함수를 지나갑니다.

action_id == .action.dash

다음 행동이 dash인지 확인합니다. skill, burst, attack 등으로 바꿀 수 있습니다.

pick_up_crystallize("any")

dash 전에 결정을 줍습니다. Archaic Petra 유지에 씁니다.

return _execute_action(...)

필수입니다. 없으면 원래 행동이 실행되지 않습니다.

패턴 복사

let _execute_action = execute_action;

fn execute_action(char_id number, action_id number, p map) {
  if action_id == .action.dash {
    pick_up_crystallize("any");
  }

  return _execute_action(char_id, action_id, p);
}

Navia처럼 스택 읽기

추측하지 말고 먼저 값을 print해서 스택을 확인한 뒤 조건을 씁니다.

.navia.shrapnel

현재 Crystal Shrapnel 스택을 읽습니다.

== 6

값이 정확히 6일 때만 이 경로로 갑니다.

skill[hold=1]

스택이 부족하면 hold 버전을 씁니다.

print

콤보가 완성되면 `print`는 제거합니다. 학습과 디버그용입니다.

패턴 복사

fn naviaskill() {
  if .navia.shrapnel == 6 {
    navia skill;
  } else {
    navia skill[hold=1];
  }
}

navia burst;
print(.navia.shrapnel);
naviaskill();

시뮬을 멈추지 않고 원소 부착 기다리기

특정 원소 부착이 필요한 공격 직전에 씁니다. 제한이 있어 무한 대기가 되지 않습니다.

.element.t0.cryo

타깃 0의 Cryo 부착을 읽습니다. 다른 반응이면 `pyro`, `hydro` 등으로 바꿉니다.

f()

`f()`는 현재 프레임입니다. 60프레임은 약 1초입니다.

< 120

부착이 오지 않아도 대기가 끝납니다.

함수 복사

fn wait_for_cryo() {
  let start = f();
  while !.element.t0.cryo && f() - start < 120 {
    wait(1);
  }
}

switch로 우선순위 쓰기

`switch`는 우선순위 목록에 좋습니다. skill, burst, 마지막 filler 순서입니다.

case

처음으로 참인 case가 실행됩니다. 중요한 것을 위에 둡니다.

default

예비 경로입니다. 아무것도 준비되지 않았을 때 로테이션을 유지합니다.

패턴 복사

switch {
  case .character.skill.ready:
    character skill;
  case .character.burst.ready:
    character burst;
  default:
    character attack;
}

Petra 결정 줍기

결정화 생성 후 사용합니다. `any`는 가능한 결정을 줍고, 원소를 지정할 수도 있습니다.

any

빠른 테스트에 좋습니다. 가능한 결정을 줍습니다.

pyro / hydro / cryo

Petra buff를 DPS 원소와 맞춰야 하면 원소를 지정합니다.

패턴 복사

pick_up_crystallize("any");
pick_up_crystallize("pyro");
pick_up_crystallize("hydro");

Leaf 수동 줍기

Sapwood Blade, Forest Regalia, Moonpiercer 같은 Leaf 무기는 일반 `pickup`을 씁니다. Petra의 `pick_up_crystallize`와 다릅니다.

nefer pickup;

buff를 받을 캐릭터가 Leaf를 줍게 합니다.

event.OnPickup

무기는 줍기 이벤트를 보고 Leaf가 있을 때 buff를 적용합니다.

Leaf must exist

먼저 무기 반응 규칙으로 Leaf를 만들어야 합니다.

Not Crystallize

Petra는 `pick_up_crystallize("any")`, Leaf는 `character pickup;`입니다.

패턴 복사

bennett add weapon="sapwoodblade" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];

# Trigger the Leaf weapon first.
bennett skill;

# Then make the intended receiver pick it up.
nefer pickup;

다음으로 캐릭터 레시피 복사

시뮬레이터에 있는 모든 캐릭터는 안전한 시작 레시피를 가집니다. 특별한 메커니즘이 있는 캐릭터는 더 강한 수동 레시피도 있습니다.

이 섹션은 복사하고 수정하기 위한 곳입니다. 모든 캐릭터는 안전한 루프를 가지며, 까다로운 캐릭터는 수동 레시피도 있습니다.

알베도 albedo

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

albedo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Use skill only when elevator is gone

Prevents wasting time recasting when the field object is already active.

콤보 복사

if !.albedo.elevator {
  albedo skill;
}
albedo burst;

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn albedo_basic_loop() {
  if .albedo.skill.ready {
    albedo skill;
  }
  if .albedo.burst.ready {
    albedo burst;
  }
  albedo attack:3;
}

.albedo.elevator가 활성인 동안 기다리기

해당 상태가 현재 활성화되어 있으면 1입니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .albedo.elevator > 0 && f() - start < 300 {
  albedo attack;
}

.albedo.c2stacks가 활성인 동안 기다리기

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .albedo.c2stacks > 0 && f() - start < 300 {
  albedo attack;
}

.<character>.mods.albedo-a4가 활성인 동안 기다리기

해당 상태가 현재 활성화되어 있으면 1입니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .<character>.mods.albedo-a4 > 0 && f() - start < 300 {
  albedo attack;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

albedo low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

albedo high_plunge[collision=0];
알하이탐 alhaitham

별칭: haitham

기본 설정 복사

alhaitham char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Mirror-aware filler

Reads mirror count before deciding whether to refresh or keep attacking.

콤보 복사

fn alhaitham_combo() {
  if .alhaitham.mirrors < 2 && .alhaitham.skill.ready {
    alhaitham skill;
  }
  while .alhaitham.mirrors > 0 {
    alhaitham attack:3, charge;
  }
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn alhaitham_basic_loop() {
  if .alhaitham.skill.ready {
    alhaitham skill;
  }
  if .alhaitham.burst.ready {
    alhaitham burst;
  }
  alhaitham attack:3;
}

.alhaitham.mirrors가 활성인 동안 기다리기

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .alhaitham.mirrors > 0 && f() - start < 300 {
  alhaitham attack;
}

.alhaitham.c2-stacks가 활성인 동안 기다리기

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .alhaitham.c2-stacks > 0 && f() - start < 300 {
  alhaitham attack;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

alhaitham skill[hold=1];

low_plunge[short=...] 사용

이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.

low_plunge[short=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

alhaitham low_plunge[short=1];
에일로이 aloy

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

aloy char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Coil check

Use Coil count to decide whether Aloy is ready to continue her Cryo-infused route.

콤보 복사

if .aloy.coil >= 4 {
  aloy attack:3;
} else if .aloy.skill.ready {
  aloy skill;
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn aloy_basic_loop() {
  if .aloy.skill.ready {
    aloy skill;
  }
  if .aloy.burst.ready {
    aloy burst;
  }
  aloy attack:3;
}

.aloy.coil가 활성인 동안 기다리기

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .aloy.coil > 0 && f() - start < 300 {
  aloy attack;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

aloy attack[travel=10];

aim[hold=...] 사용

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

aloy aim[hold=1];
엠버 amber

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

amber char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn amber_basic_loop() {
  if .amber.skill.ready {
    amber skill;
  }
  if .amber.burst.ready {
    amber burst;
  }
  amber attack:3;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

amber attack[travel=10];

aim[hold=...] 사용

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

amber aim[hold=1];
아를레키노 arlecchino

별칭: arle

기본 설정 복사

arlecchino char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Wait for Cryo before Arle hits

Use this when a rotation can miss Cryo timing. The timeout prevents an infinite loop.

.element.t0.cryo

Checks whether target 0 currently has Cryo aura. Change the element if your reaction setup is different.

f() - start < 120

Stops waiting after 120 frames, about 2 seconds. This avoids a dead rotation if Cryo never appears.

wait_for_cryo();

Call the helper immediately before Arlecchino hits that need the aura.

콤보 복사

fn wait_for_cryo() {
  let start = f();
  if !.element.t0.pyro {
    while !.element.t0.cryo && f() - start < 120 {
      wait(1);
    }
  }
}

active arlecchino;

for let i=0; i<4; i=i+1 {
  arlecchino skill;
  bennett skill, dash, burst;
  citlali skill, burst;
  arlecchino charge;
  sleep(30);
  wait_for_cryo();
  arlecchino attack:2, walk, attack:2;
  citlali attack:2;
  arlecchino attack:2, walk, attack:2, walk, attack:4;
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn arlecchino_basic_loop() {
  if .arlecchino.skill.ready {
    arlecchino skill;
  }
  if .arlecchino.burst.ready {
    arlecchino burst;
  }
  arlecchino attack:3;
}

charge[early_cancel=...] 사용

1이면 특수 변형이나 효과를 켜고, 0이면 끕니다.

charge[early_cancel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

arlecchino charge[early_cancel=1];

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

arlecchino low_plunge[collision=0];
카미사토 아야카 ayaka

별칭: kamisatoayaka

기본 설정 복사

ayaka char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn ayaka_basic_loop() {
  if .ayaka.skill.ready {
    ayaka skill;
  }
  if .ayaka.burst.ready {
    ayaka burst;
  }
  ayaka attack:3;
}

dash[f=...] 사용

이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.

dash[f=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

ayaka dash[f=1];

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

ayaka low_plunge[collision=0];
카미사토 아야토 ayato

별칭: kamisatoayato

기본 설정 복사

ayato char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn ayato_basic_loop() {
  if .ayato.skill.ready {
    ayato skill;
  }
  if .ayato.burst.ready {
    ayato burst;
  }
  ayato attack:3;
}

skill[illusion_delay=...] 사용

이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.

skill[illusion_delay=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

ayato skill[illusion_delay=10];

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

ayato low_plunge[collision=0];
백출 baizhu

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

baizhu char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn baizhu_basic_loop() {
  if .baizhu.skill.ready {
    baizhu skill;
  }
  if .baizhu.burst.ready {
    baizhu burst;
  }
  baizhu attack:3;
}
바바라 barbara

별칭: barb

기본 설정 복사

barbara char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn barbara_basic_loop() {
  if .barbara.skill.ready {
    barbara skill;
  }
  if .barbara.burst.ready {
    barbara burst;
  }
  barbara attack:3;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

barbara low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

barbara high_plunge[collision=0];
북두 beidou

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

beidou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn beidou_basic_loop() {
  if .beidou.skill.ready {
    beidou skill;
  }
  if .beidou.burst.ready {
    beidou burst;
  }
  beidou attack:3;
}

skill[counter=...] 사용

이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.

skill[counter=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

beidou skill[counter=1];
베넷 bennett

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn bennett_basic_loop() {
  if .bennett.skill.ready {
    bennett skill;
  }
  if .bennett.burst.ready {
    bennett burst;
  }
  bennett attack:3;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

bennett skill[hold=1];

skill[hold_c4=...] 사용

1이면 특수 변형이나 효과를 켜고, 0이면 끕니다.

skill[hold_c4=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

bennett skill[hold_c4=1];
캔디스 candace

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

candace char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn candace_basic_loop() {
  if .candace.skill.ready {
    candace skill;
  }
  if .candace.burst.ready {
    candace burst;
  }
  candace attack:3;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

candace skill[hold=1];

skill[perfect=...] 사용

0 for no A1 (default), non-zero value for A1. This sets hold to 1.

skill[perfect=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

candace skill[perfect=1];
샤를로트 charlotte

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

charlotte char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn charlotte_basic_loop() {
  if .charlotte.skill.ready {
    charlotte skill;
  }
  if .charlotte.burst.ready {
    charlotte burst;
  }
  charlotte attack:3;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

charlotte skill[hold=1];

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

charlotte low_plunge[collision=0];
차스카 chasca

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

chasca char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn chasca_basic_loop() {
  if .chasca.skill.ready {
    chasca skill;
  }
  if .chasca.burst.ready {
    chasca burst;
  }
  chasca attack:3;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

chasca attack[travel=10];

aim[hold=...] 사용

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

chasca aim[hold=1];
슈브르즈 chevreuse

별칭: chev

기본 설정 복사

chevreuse char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Overcharged Ball spender

Hold the skill when she has an Overcharged Ball; otherwise use the normal skill route.

콤보 복사

if .chevreuse.overcharged-ball {
  chevreuse skill[hold=1];
} else {
  chevreuse skill;
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn chevreuse_basic_loop() {
  if .chevreuse.skill.ready {
    chevreuse skill;
  }
  if .chevreuse.burst.ready {
    chevreuse burst;
  }
  chevreuse attack:3;
}

.chevreuse.overcharged-ball가 활성인 동안 기다리기

Whether Chevreuse has an Overcharged Ball or not.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .chevreuse.overcharged-ball > 0 && f() - start < 300 {
  chevreuse attack;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

chevreuse skill[hold=1];
치오리 chiori

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

chiori char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn chiori_basic_loop() {
  if .chiori.skill.ready {
    chiori skill;
  }
  if .chiori.burst.ready {
    chiori burst;
  }
  chiori attack:3;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

chiori skill[hold=1];
중운 chongyun

별칭: chong

기본 설정 복사

chongyun char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn chongyun_basic_loop() {
  if .chongyun.skill.ready {
    chongyun skill;
  }
  if .chongyun.burst.ready {
    chongyun burst;
  }
  chongyun attack:3;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

chongyun low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

chongyun high_plunge[collision=0];
시틀라리 citlali

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

citlali char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Opal Fire check

Checks whether Itzpapa is in Opal Fire before deciding to refresh.

콤보 복사

if !.citlali.opal-fire && .citlali.skill.ready {
  citlali skill;
}
if .citlali.burst.ready {
  citlali burst;
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn citlali_basic_loop() {
  if .citlali.skill.ready {
    citlali skill;
  }
  if .citlali.burst.ready {
    citlali burst;
  }
  citlali attack:3;
}

.citlali.stellar-blade가 활성인 동안 기다리기

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .citlali.stellar-blade > 0 && f() - start < 300 {
  citlali attack;
}

.citlali.opal-fire가 활성인 동안 기다리기

Whether Itzpapa is in the Opal Fire state.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .citlali.opal-fire > 0 && f() - start < 300 {
  citlali attack;
}

.citlali.c6-stacks가 활성인 동안 기다리기

Number of Cifra of the Secret Law (C6) points.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .citlali.c6-stacks > 0 && f() - start < 300 {
  citlali attack;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

citlali attack[travel=10];

charge[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

charge[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

citlali charge[travel=10];
클로린드 clorinde

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

clorinde char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Night Watch loop

During skill state, attack until Bond of Life is high enough, then press skill again.

.clorinde.status.clorinde-night-watch

True while Clorinde is inside her skill stance. The loop ends when the stance ends.

.clorinde.bolratio >= 1

Reads Bond of Life as a ratio. When it is high enough, skill becomes the spender.

while status

Only loop while the status exists. Avoid `while 1` for stance-only logic.

콤보 복사

fn clorinde_combo() {
  clorinde skill;
  while .clorinde.status.clorinde-night-watch {
    if .clorinde.bolratio >= 1 {
      clorinde skill;
    } else {
      clorinde attack;
    }
  }
}

Combo into burst

Same loop, then burst after the stance ends.

콤보 복사

clorinde skill;
while .clorinde.status.clorinde-night-watch {
  if .clorinde.bolratio >= 1 {
    clorinde skill;
  } else {
    clorinde attack;
  }
}
clorinde burst;

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn clorinde_basic_loop() {
  if .clorinde.skill.ready {
    clorinde skill;
  }
  if .clorinde.burst.ready {
    clorinde burst;
  }
  clorinde attack:3;
}
콜레이 collei

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

collei char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn collei_basic_loop() {
  if .collei.skill.ready {
    collei skill;
  }
  if .collei.burst.ready {
    collei burst;
  }
  collei attack:3;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

collei attack[travel=10];

aim[hold=...] 사용

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

collei aim[hold=1];
콜롬비나 columbina

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

columbina char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

특이사항

Burst area matters

Her burst only gives the Lunar reaction bonus while the team is inside the burst area.

예시 복사

columbina burst;

Special dew cap

Lunar Bloom inside the burst area can feed special dew, but the window is capped, so do not expect infinite procs.

예시 복사

columbina burst;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn columbina_basic_loop() {
  if .columbina.skill.ready {
    columbina skill;
  }
  if .columbina.burst.ready {
    columbina burst;
  }
  columbina attack:3;
}
사이노 cyno

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

cyno char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn cyno_basic_loop() {
  if .cyno.skill.ready {
    cyno skill;
  }
  if .cyno.burst.ready {
    cyno burst;
  }
  cyno attack:3;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

cyno low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

cyno high_plunge[collision=0];
달리아 dahlia

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

dahlia char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn dahlia_basic_loop() {
  if .dahlia.skill.ready {
    dahlia skill;
  }
  if .dahlia.burst.ready {
    dahlia burst;
  }
  dahlia attack:3;
}

skill[short_hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[short_hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

dahlia skill[short_hold=1];
데히야 dehya

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

dehya char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn dehya_basic_loop() {
  if .dehya.skill.ready {
    dehya skill;
  }
  if .dehya.burst.ready {
    dehya burst;
  }
  dehya attack:3;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

dehya low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

dehya high_plunge[collision=0];
다이루크 diluc

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

diluc char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn diluc_basic_loop() {
  if .diluc.skill.ready {
    diluc skill;
  }
  if .diluc.burst.ready {
    diluc burst;
  }
  diluc attack:3;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

diluc low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

diluc high_plunge[collision=0];
디오나 diona

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

diona char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn diona_basic_loop() {
  if .diona.skill.ready {
    diona skill;
  }
  if .diona.burst.ready {
    diona burst;
  }
  diona attack:3;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

diona attack[travel=10];

aim[hold=...] 사용

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

diona aim[hold=1];
도리 dori

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

dori char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn dori_basic_loop() {
  if .dori.skill.ready {
    dori skill;
  }
  if .dori.burst.ready {
    dori burst;
  }
  dori attack:3;
}

skill[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

skill[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

dori skill[travel=10];

burst[c2_travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

burst[c2_travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

dori burst[c2_travel=10];
두린 durin

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

durin char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

특이사항

Hexerei toggle

Durin is Hexerei by default. Set `hexerei=0` only when you want to test him outside that team tag.

예시 복사

durin char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[hexerei=0];

Skill recast

The first skill opens the transformation window. Casting skill again inside the window uses the recast.

예시 복사

durin skill;
durin skill;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn durin_basic_loop() {
  if .durin.skill.ready {
    durin skill;
  }
  if .durin.burst.ready {
    durin burst;
  }
  durin attack:3;
}
에밀리 emilie

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

emilie char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn emilie_basic_loop() {
  if .emilie.skill.ready {
    emilie skill;
  }
  if .emilie.burst.ready {
    emilie burst;
  }
  emilie attack:3;
}

skill[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

skill[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

emilie skill[travel=10];

burst[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

burst[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

emilie burst[travel=10];
에스코피에 escoffier

별칭: esco

기본 설정 복사

escoffier char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Constellation stack monitor

Useful while testing C2/C4/C6 variants. Print counters before the DPS window.

콤보 복사

print(.escoffier.c2-count);
print(.escoffier.c4-count);
print(.escoffier.c6-count);
escoffier skill, attack;

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn escoffier_basic_loop() {
  if .escoffier.skill.ready {
    escoffier skill;
  }
  if .escoffier.burst.ready {
    escoffier burst;
  }
  escoffier attack:3;
}

.escoffier.c2-count가 활성인 동안 기다리기

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .escoffier.c2-count > 0 && f() - start < 300 {
  escoffier attack;
}

.escoffier.c4-count가 활성인 동안 기다리기

Number of extra healing and energy restore effects (C4) left

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .escoffier.c4-count > 0 && f() - start < 300 {
  escoffier attack;
}

.escoffier.c6-count가 활성인 동안 기다리기

Number of Special-Grade Frosty Parfait (C6) attacks left

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .escoffier.c6-count > 0 && f() - start < 300 {
  escoffier attack;
}

skill[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

skill[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

escoffier skill[travel=10];

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

escoffier low_plunge[collision=0];
유라 eula

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

eula char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn eula_basic_loop() {
  if .eula.skill.ready {
    eula skill;
  }
  if .eula.burst.ready {
    eula burst;
  }
  eula attack:3;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

eula skill[hold=1];

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

eula low_plunge[collision=0];
파루잔 faruzan

별칭: faru

기본 설정 복사

faruzan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Hurricane arrow spender

Use the field to fire charged shots only while Hurricane arrows remain.

콤보 복사

faruzan skill;
while .faruzan.hurricane-count > 0 {
  faruzan aim;
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn faruzan_basic_loop() {
  if .faruzan.skill.ready {
    faruzan skill;
  }
  if .faruzan.burst.ready {
    faruzan burst;
  }
  faruzan attack:3;
}

.faruzan.hurricane-count가 활성인 동안 기다리기

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .faruzan.hurricane-count > 0 && f() - start < 300 {
  faruzan attack;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

faruzan attack[travel=10];

aim[hold=...] 사용

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

faruzan aim[hold=1];
피슬 fischl

별칭: fish, amy

기본 설정 복사

fischl char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Oz uptime guard

Refresh Oz only when he is missing or close to ending.

콤보 복사

if !.fischl.oz && .fischl.skill.ready {
  fischl skill;
}
if .fischl.oz-duration < 120 && .fischl.burst.ready {
  fischl burst;
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn fischl_basic_loop() {
  if .fischl.skill.ready {
    fischl skill;
  }
  if .fischl.burst.ready {
    fischl burst;
  }
  fischl attack:3;
}

.fischl.oz가 활성인 동안 기다리기

해당 상태가 현재 활성화되어 있으면 1입니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .fischl.oz > 0 && f() - start < 300 {
  fischl attack;
}

.fischl.oz-source가 활성인 동안 기다리기

The source frame Oz is spawned on.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .fischl.oz-source > 0 && f() - start < 300 {
  fischl attack;
}

.fischl.oz-duration가 활성인 동안 기다리기

이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .fischl.oz-duration > 0 && f() - start < 300 {
  fischl attack;
}

oz_travel로 시작

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

+params=[...]

캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.

콤보 복사

fischl char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[oz_travel=10];

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

fischl attack[travel=10];
프레미네 freminet

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

freminet char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn freminet_basic_loop() {
  if .freminet.skill.ready {
    freminet skill;
  }
  if .freminet.burst.ready {
    freminet burst;
  }
  freminet attack:3;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

freminet low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

freminet high_plunge[collision=0];
푸리나 furina

별칭: furinadefontaine

기본 설정 복사

furina char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Fanfare debug

Print fanfare around the burst window to see whether the team is feeding enough HP change.

콤보 복사

furina skill;
furina burst;
print(.furina.fanfare);

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn furina_basic_loop() {
  if .furina.skill.ready {
    furina skill;
  }
  if .furina.burst.ready {
    furina burst;
  }
  furina attack:3;
}

.furina.ousia가 활성인 동안 기다리기

Whether Furina is in the Ousia Arke.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .furina.ousia > 0 && f() - start < 300 {
  furina attack;
}

.furina.fanfare가 활성인 동안 기다리기

Current amount of fanfare.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .furina.fanfare > 0 && f() - start < 300 {
  furina attack;
}

.furina.c6-count가 활성인 동안 기다리기

Number of c6 effects triggered.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .furina.c6-count > 0 && f() - start < 300 {
  furina attack;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

furina low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

furina high_plunge[collision=0];
가명 gaming

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

gaming char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn gaming_basic_loop() {
  if .gaming.skill.ready {
    gaming skill;
  }
  if .gaming.burst.ready {
    gaming burst;
  }
  gaming attack:3;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

gaming low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

gaming high_plunge[collision=0];
감우 ganyu

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

ganyu char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn ganyu_basic_loop() {
  if .ganyu.skill.ready {
    ganyu skill;
  }
  if .ganyu.burst.ready {
    ganyu burst;
  }
  ganyu attack:3;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

ganyu attack[travel=10];

aim[hold=...] 사용

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot, 2 for Frostflake Arrow (default).

aim[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

ganyu aim[hold=1];
고로 gorou

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

gorou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn gorou_basic_loop() {
  if .gorou.skill.ready {
    gorou skill;
  }
  if .gorou.burst.ready {
    gorou burst;
  }
  gorou attack:3;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

gorou attack[travel=10];

aim[hold=...] 사용

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

gorou aim[hold=1];
시카노인 헤이조 heizou

별칭: shikanoinheizou

기본 설정 복사

heizou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Declension skill

Hold skill when Declension is stacked; otherwise keep building stacks.

콤보 복사

if .heizou.declension >= 4 {
  heizou skill[hold=1];
} else {
  heizou attack:3;
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn heizou_basic_loop() {
  if .heizou.skill.ready {
    heizou skill;
  }
  if .heizou.burst.ready {
    heizou burst;
  }
  heizou attack:3;
}

.heizou.declension가 활성인 동안 기다리기

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .heizou.declension > 0 && f() - start < 300 {
  heizou attack;
}

skill[hold=...] 사용

1이면 특수 변형이나 효과를 켜고, 0이면 끕니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

heizou skill[hold=1];

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

heizou low_plunge[collision=0];
호두 hutao

별칭: tao, ht

기본 설정 복사

hutao char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn hutao_basic_loop() {
  if .hutao.skill.ready {
    hutao skill;
  }
  if .hutao.burst.ready {
    hutao burst;
  }
  hutao attack:3;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

hutao low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

hutao high_plunge[collision=0];
얀사 iansan

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

iansan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

특이사항

Burst tuning

Use `global` as the default burst point gain, then override a single character with `name=value` when needed.

예시 복사

iansan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[global=15,bennett=3];

Movement restore

The burst can also read a `movement` value on the action that is restoring points, so walking or moving tests can be modeled too.

예시 복사

iansan burst[movement=12];

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn iansan_basic_loop() {
  if .iansan.skill.ready {
    iansan skill;
  }
  if .iansan.burst.ready {
    iansan burst;
  }
  iansan attack:3;
}
Illuga illuga

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

illuga char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

특이사항

Tap vs hold skill

Tap skill is the short Geo hit. Hold skill uses the `hold` param and pushes the hitmark later.

예시 복사

illuga skill[hold=30];

Burst stack spender

After burst, active Geo hits consume burst stacks and add EM-scaling flat damage. Lunar Crystallize uses the stronger branch.

예시 복사

illuga burst;
illuga skill;
illuga attack:3;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn illuga_basic_loop() {
  if .illuga.skill.ready {
    illuga skill;
  }
  if .illuga.burst.ready {
    illuga burst;
  }
  illuga attack:3;
}
이네파 ineffa

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

ineffa char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn ineffa_basic_loop() {
  if .ineffa.skill.ready {
    ineffa skill;
  }
  if .ineffa.burst.ready {
    ineffa burst;
  }
  ineffa attack:3;
}
아라타키 이토 itto

별칭: aratakiitto, aratakitheoneandoniitto

기본 설정 복사

itto char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Slash-state charged loop

Uses Itto's slash fields to keep charged attacks moving until the final slash path ends.

콤보 복사

while .itto.slash.next != .itto.slash-type.idle {
  itto charge;
}
if .itto.burst.ready {
  itto burst;
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn itto_basic_loop() {
  if .itto.skill.ready {
    itto skill;
  }
  if .itto.burst.ready {
    itto burst;
  }
  itto attack:3;
}

.itto.slash.current가 활성인 동안 기다리기

Returns the current CA Slash. Perform checks on this by using the values under .itto.slash-type.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .itto.slash.current > 0 && f() - start < 300 {
  itto attack;
}

.itto.slash.next가 활성인 동안 기다리기

Returns the next CA Slash that will be performed based on the stack count at the time that this is evaluated. Perform checks on this by using the values under .itto.slash-type.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .itto.slash.next > 0 && f() - start < 300 {
  itto attack;
}

.itto.slash-type.idle가 활성인 동안 기다리기

Returns the number that represents the CA Idle state.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .itto.slash-type.idle > 0 && f() - start < 300 {
  itto attack;
}

skill[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

skill[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

itto skill[travel=10];

skill[ushihit=...] 사용

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

skill[ushihit=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

itto skill[ushihit=1];
jean

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

jean char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn jean_basic_loop() {
  if .jean.skill.ready {
    jean skill;
  }
  if .jean.burst.ready {
    jean burst;
  }
  jean attack:3;
}

burst[enter=...] 사용

Number of times enemies enter or leave the field. Default 0 times.

burst[enter=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

jean burst[enter=1];

burst[enter_delay=...] 사용

이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.

burst[enter_delay=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

jean burst[enter_delay=10];
케이아 kaeya

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

kaeya char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn kaeya_basic_loop() {
  if .kaeya.skill.ready {
    kaeya skill;
  }
  if .kaeya.burst.ready {
    kaeya burst;
  }
  kaeya attack:3;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

kaeya low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

kaeya high_plunge[collision=0];
카베 kaveh

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

kaveh char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn kaveh_basic_loop() {
  if .kaveh.skill.ready {
    kaveh skill;
  }
  if .kaveh.burst.ready {
    kaveh burst;
  }
  kaveh attack:3;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

kaveh low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

kaveh high_plunge[collision=0];
카에데하라 카즈하 kazuha

별칭: kaedeharakazuha, kaz

기본 설정 복사

kazuha char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn kazuha_basic_loop() {
  if .kazuha.skill.ready {
    kazuha skill;
  }
  if .kazuha.burst.ready {
    kazuha burst;
  }
  kazuha attack:3;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

kazuha skill[hold=1];

skill[glide_cancel=...] 사용

0 for no Glide Cancel (default), 1 for Glide Cancel. Using high_plunge after Skill with a Glide Cancel is not allowed.

skill[glide_cancel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

kazuha skill[glide_cancel=1];
각청 keqing

별칭: keq

기본 설정 복사

keqing char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn keqing_basic_loop() {
  if .keqing.skill.ready {
    keqing skill;
  }
  if .keqing.burst.ready {
    keqing burst;
  }
  keqing attack:3;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

keqing low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

keqing high_plunge[collision=0];
키니치 kinich

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

kinich char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Cannon loop

Attack to build Nightsoul points, wait until 20 points, then fire held skill.

.kinich.nightsoul.points

Current Nightsoul points. His cannon route usually waits for 20.

.kinich.nightsoul.state

Prevents casting the cannon after Nightsoul ended.

skill[hold=1]

This is Kinich's cannon/held skill branch, not the opener skill.

콤보 복사

fn kinich_combo() {
  kinich skill;

  for let c=0; c<5; c=c+1 {
    kinich attack[direction=1]:2;
    while .kinich.nightsoul.points < 20 && .kinich.nightsoul.state {
      wait(1);
    }
    if .kinich.nightsoul.state {
      kinich skill[hold=1];
    }
  }
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn kinich_basic_loop() {
  if .kinich.skill.ready {
    kinich skill;
  }
  if .kinich.burst.ready {
    kinich burst;
  }
  kinich attack:3;
}

.kinich.blind_spot가 활성인 동안 기다리기

The direction of the Blind Spot relatively to Kinich. -1 - in clock-wise direction; 1 - in counter clock-wise direction; 0 - does not exist at the moment.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .kinich.blind_spot > 0 && f() - start < 300 {
  kinich attack;
}

attack[direction=...] 사용

Direction in which Kinich move when attached to the opponent: -1 - in clock-wise direction; 1 - in counter clock-wise direction. Default: -1

attack[direction=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

kinich attack[direction=1];

skill[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

skill[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

kinich skill[travel=10];
키라라 kirara

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

kirara char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn kirara_basic_loop() {
  if .kirara.skill.ready {
    kirara skill;
  }
  if .kirara.burst.ready {
    kirara burst;
  }
  kirara attack:3;
}

skill[short_hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[short_hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

kirara skill[short_hold=1];

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

kirara skill[hold=1];
클레 klee

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

klee char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn klee_basic_loop() {
  if .klee.skill.ready {
    klee skill;
  }
  if .klee.burst.ready {
    klee burst;
  }
  klee attack:3;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

klee attack[travel=10];

charge[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

charge[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

klee charge[travel=10];
산고노미야 코코미 kokomi

별칭: sangonomiyakokomi, koko

기본 설정 복사

kokomi char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn kokomi_basic_loop() {
  if .kokomi.skill.ready {
    kokomi skill;
  }
  if .kokomi.burst.ready {
    kokomi burst;
  }
  kokomi attack:3;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

kokomi attack[travel=10];
쿠키 시노부 kuki

별칭: kukishinobu

기본 설정 복사

kuki char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn kuki_basic_loop() {
  if .kuki.skill.ready {
    kuki skill;
  }
  if .kuki.burst.ready {
    kuki burst;
  }
  kuki attack:3;
}
남연 lanyan

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

lanyan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn lanyan_basic_loop() {
  if .lanyan.skill.ready {
    lanyan skill;
  }
  if .lanyan.burst.ready {
    lanyan burst;
  }
  lanyan attack:3;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

lanyan skill[hold=1];

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

lanyan low_plunge[collision=0];
레일라 layla

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

layla char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn layla_basic_loop() {
  if .layla.skill.ready {
    layla skill;
  }
  if .layla.burst.ready {
    layla burst;
  }
  layla attack:3;
}

burst[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

burst[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

layla burst[travel=10];
Linnea linnea

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

linnea char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

특이사항

Tap routes

Skill supports `tap`, `hold`, and `feed`. `hold=1` is treated like enough taps to feed Lumi.

예시 복사

linnea skill[tap=3];
linnea skill[hold=1];
linnea skill[feed=1];

Lumi timing

Recasting skill resets Lumi. Tap routes change the summon loop, so use explicit tap counts when comparing rotations.

예시 복사

linnea skill[tap=0];
linnea burst;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn linnea_basic_loop() {
  if .linnea.skill.ready {
    linnea skill;
  }
  if .linnea.burst.ready {
    linnea burst;
  }
  linnea attack:3;
}
리사 lisa

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

lisa char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn lisa_basic_loop() {
  if .lisa.skill.ready {
    lisa skill;
  }
  if .lisa.burst.ready {
    lisa burst;
  }
  lisa attack:3;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

lisa skill[hold=1];

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

lisa low_plunge[collision=0];
리넷 lynette

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

lynette char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn lynette_basic_loop() {
  if .lynette.skill.ready {
    lynette skill;
  }
  if .lynette.burst.ready {
    lynette burst;
  }
  lynette attack:3;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

lynette skill[hold=1];

burst[vivid_travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

burst[vivid_travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

lynette burst[vivid_travel=10];
리니 lyney

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

lyney char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Prop Surplus spender

Use skill after building Prop Surplus stacks with charged shots.

콤보 복사

while .lyney.propSurplusStacks < 5 {
  lyney aim;
}
lyney skill;

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn lyney_basic_loop() {
  if .lyney.skill.ready {
    lyney skill;
  }
  if .lyney.burst.ready {
    lyney burst;
  }
  lyney attack:3;
}

.lyney.propSurplusStacks가 활성인 동안 기다리기

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .lyney.propSurplusStacks > 0 && f() - start < 300 {
  lyney attack;
}

pyrotechnic_travel로 시작

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

+params=[...]

캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.

콤보 복사

lyney char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[pyrotechnic_travel=10];

c2_stacks로 시작

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

+params=[...]

캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.

콤보 복사

lyney char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[c2_stacks=1];
마비카 mavuika

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

mavuika char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Fighting Spirit burst gate

Waits for enough Fighting Spirit before burst, then times out if the team never feeds it.

콤보 복사

let start = f();
while .mavuika.fightingspirit < 100 && f() - start < 300 {
  wait(1);
}
if .mavuika.burst.ready {
  mavuika burst;
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn mavuika_basic_loop() {
  if .mavuika.skill.ready {
    mavuika skill;
  }
  if .mavuika.burst.ready {
    mavuika burst;
  }
  mavuika attack:3;
}

.mavuika.fightingspirit가 활성인 동안 기다리기

Amount of Fighting Spirit.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .mavuika.fightingspirit > 0 && f() - start < 300 {
  mavuika attack;
}

charge[hold=...] 사용

이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.

charge[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

mavuika charge[hold=1];

charge[final=...] 사용

Used to explicitly initiate the Flamestrider's final hit of the charge attack.

charge[final=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

mavuika charge[final=1];
미카 mika

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

mika char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn mika_basic_loop() {
  if .mika.skill.ready {
    mika skill;
  }
  if .mika.burst.ready {
    mika burst;
  }
  mika attack:3;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

mika skill[hold=1];
유메미즈키 미즈키 mizuki

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

mizuki char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Dreamdrifter decision block

Skill starts Dreamdrifter. Burst during the state if ready, otherwise wait briefly or continue normal flow.

switch { case ... }

A priority list. The first true case runs, so put the most important action first.

.mizuki.status.dreamdrifter-state

Checks the remaining stance time. The example waits for burst inside the stance.

default

Always keep a fallback action so the simulator has something to do.

콤보 복사

switch {
  case .mizuki.skill.ready:
    mizuki skill;
    while .mizuki.status.dreamdrifter-state > 190 {
      if .mizuki.burst.ready {
        mizuki burst;
      } else {
        wait(1);
      }
    }
  case .mizuki.normal > 1:
    mizuki charge;
  default:
    mizuki attack;
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn mizuki_basic_loop() {
  if .mizuki.skill.ready {
    mizuki skill;
  }
  if .mizuki.burst.ready {
    mizuki burst;
  }
  mizuki attack:3;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

mizuki attack[travel=10];

skill[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

skill[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

mizuki skill[travel=10];
모나 mona

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

mona char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn mona_basic_loop() {
  if .mona.skill.ready {
    mona skill;
  }
  if .mona.burst.ready {
    mona burst;
  }
  mona attack:3;
}

dash[f=...] 사용

이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.

dash[f=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

mona dash[f=1];

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

mona skill[hold=1];
말라니 mualani

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

mualani char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

One 3-stack bite

Walk until 3 momentum, then bite once.

.mualani.momentum < 3

Momentum is the bite stack counter. Walking advances it during Nightsoul.

mualani attack;

When momentum reaches 3, normal attack spends the bite.

콤보 복사

fn mualani_combo1() {
  while .mualani.nightsoul.state {
    while .mualani.momentum < 3 {
      mualani walk[f=1];
    }
    mualani attack;
    break;
  }
}

Three 3-stack bites

Same idea, repeated three times inside Nightsoul.

for let k=0; k<3

Repeats the same 3-stack bite three times, as long as Nightsoul is still active.

break

Leaves the outer Nightsoul loop after the planned bites so the script can continue.

콤보 복사

fn mualani_combo3() {
  while .mualani.nightsoul.state {
    for let k=0; k<3; k=k+1 {
      while .mualani.momentum < 3 {
        mualani walk[f=1];
      }
      mualani attack;
    }
    break;
  }
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn mualani_basic_loop() {
  if .mualani.skill.ready {
    mualani skill;
  }
  if .mualani.burst.ready {
    mualani burst;
  }
  mualani attack:3;
}

.mualani.momentum가 활성인 동안 기다리기

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .mualani.momentum > 0 && f() - start < 300 {
  mualani attack;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

mualani attack[travel=10];

burst[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

burst[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

mualani burst[travel=10];
나히다 nahida

별칭: kusanali, lesserlordkusanali

기본 설정 복사

nahida char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn nahida_basic_loop() {
  if .nahida.skill.ready {
    nahida skill;
  }
  if .nahida.burst.ready {
    nahida burst;
  }
  nahida attack:3;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

nahida skill[hold=1];
나비아 navia

별칭: navia, demoiselle

기본 설정 복사

navia char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Tap or hold skill by shrapnel

Navia wants to spend 6 Crystal Shrapnel cleanly. This helper taps skill at 6 stacks and holds skill when she needs to collect/aim.

.navia.shrapnel == 6

Reads Navia's current stack count. Six is the full stack value.

navia skill[hold=1];

The hold branch aims/collects. Use it when stacks are not full yet.

Do not guess stacks

Use `print(.navia.shrapnel);` while testing to see if your rotation reaches 6 before skill.

콤보 복사

fn naviaskill() {
  if .navia.shrapnel == 6 {
    navia skill;
  } else {
    navia skill[hold=1];
  }
}

navia burst;
naviaskill();
navia attack:2, dash, attack:2;
print(.navia.shrapnel);
naviaskill();

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn navia_basic_loop() {
  if .navia.skill.ready {
    navia skill;
  }
  if .navia.burst.ready {
    navia burst;
  }
  navia attack:3;
}

.navia.shrapnel가 활성인 동안 기다리기

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .navia.shrapnel > 0 && f() - start < 300 {
  navia attack;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

navia skill[hold=1];

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

navia low_plunge[collision=0];
네페르 nefer

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

nefer char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

특이사항

Test toggle

Use `permaveil=1` only for testing. It forces the permanent Veil path and should not be used for a normal rotation.

예시 복사

nefer char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[permaveil=1];

Stance loop

The first `skill` enters the stance. While the status is active, a second `skill` uses the alternate route.

예시 복사

nefer skill;
nefer skill;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn nefer_basic_loop() {
  if .nefer.skill.ready {
    nefer skill;
  }
  if .nefer.burst.ready {
    nefer burst;
  }
  nefer attack:3;
}
느비예트 neuvillette

별칭: neuv, chiefjusticeoffontaine

기본 설정 복사

neuvillette char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Droplet charged attack

Use charged attack when enough droplets are in range; otherwise create droplets first.

콤보 복사

if .neuvillette.droplets >= 3 {
  neuvillette charge;
} else if .neuvillette.skill.ready {
  neuvillette skill;
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn neuvillette_basic_loop() {
  if .neuvillette.skill.ready {
    neuvillette skill;
  }
  if .neuvillette.burst.ready {
    neuvillette burst;
  }
  neuvillette attack:3;
}

.neuvillette.droplets가 활성인 동안 기다리기

Number of Sourcewater droplets in range for Charged Attack Empowerment: Legal Evaluation.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .neuvillette.droplets > 0 && f() - start < 300 {
  neuvillette attack;
}

.neuvillette.droplets-c6가 활성인 동안 기다리기

Number of Sourcewater droplets in range for C6.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .neuvillette.droplets-c6 > 0 && f() - start < 300 {
  neuvillette attack;
}

charge[short=...] 사용

0 for Charged Attack: Equitable Judgment (default), 1 for Charged Attack. Charged Attack will still absorb droplets if possible. This mirrors in game behaviour.

charge[short=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

neuvillette charge[short=1];

charge[ticks=...] 사용

Number of ticks for Charged Attack: Equitable Judgment. Default is maximum number of ticks, minimum 1. Only works if short = 0. If the number of ticks is not the maximum, the next action must be Burst, Skill, Dash, or Jump.

charge[ticks=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

neuvillette charge[ticks=1];
닐루 nilou

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

nilou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn nilou_basic_loop() {
  if .nilou.skill.ready {
    nilou skill;
  }
  if .nilou.burst.ready {
    nilou burst;
  }
  nilou attack:3;
}

skill[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

skill[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

nilou skill[travel=10];
응광 ningguang

별칭: ning

기본 설정 복사

ningguang char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Jade count charger

Build Star Jades before charged attack.

콤보 복사

while .ningguang.jadeCount < 3 {
  ningguang attack;
}
ningguang charge;

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn ningguang_basic_loop() {
  if .ningguang.skill.ready {
    ningguang skill;
  }
  if .ningguang.burst.ready {
    ningguang burst;
  }
  ningguang attack:3;
}

.ningguang.prevAttack가 활성인 동안 기다리기

Returns a number representing the previous N1 version. Possible values are: 0 = Left, 1 = Right, 2 = Twirl.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .ningguang.prevAttack > 0 && f() - start < 300 {
  ningguang attack;
}

.ningguang.jadeCount가 활성인 동안 기다리기

Number of Star Jades.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .ningguang.jadeCount > 0 && f() - start < 300 {
  ningguang attack;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

ningguang attack[travel=10];

charge[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

charge[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

ningguang charge[travel=10];
노엘 noelle

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

noelle char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn noelle_basic_loop() {
  if .noelle.skill.ready {
    noelle skill;
  }
  if .noelle.burst.ready {
    noelle burst;
  }
  noelle attack:3;
}

charge[final=...] 사용

0 for inserting a finisher based on next action, 1 for executing a finisher immediately. Default 0.

charge[final=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

noelle charge[final=1];

charge[no_limit=...] 사용

Whether to ignore charge attack duration limit. Default 0.

charge[no_limit=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

noelle charge[no_limit=1];
올로룬 ororon

별칭: olorun

기본 설정 복사

ororon char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn ororon_basic_loop() {
  if .ororon.skill.ready {
    ororon skill;
  }
  if .ororon.burst.ready {
    ororon burst;
  }
  ororon attack:3;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

ororon attack[travel=10];

aim[hold=...] 사용

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

ororon aim[hold=1];
치치 qiqi

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

qiqi char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn qiqi_basic_loop() {
  if .qiqi.skill.ready {
    qiqi skill;
  }
  if .qiqi.burst.ready {
    qiqi burst;
  }
  qiqi attack:3;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

qiqi low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

qiqi high_plunge[collision=0];
라이덴 쇼군 raiden

별칭: raidenshogun, herexcellencythealmightynarukamiogoshogodofthunder

기본 설정 복사

raiden char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn raiden_basic_loop() {
  if .raiden.skill.ready {
    raiden skill;
  }
  if .raiden.burst.ready {
    raiden burst;
  }
  raiden attack:3;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

raiden low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

raiden high_plunge[collision=0];
레이저 razor

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

razor char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn razor_basic_loop() {
  if .razor.skill.ready {
    razor skill;
  }
  if .razor.burst.ready {
    razor burst;
  }
  razor attack:3;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

razor skill[hold=1];

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

razor low_plunge[collision=0];
로자리아 rosaria

별칭: rosa

기본 설정 복사

rosaria char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn rosaria_basic_loop() {
  if .rosaria.skill.ready {
    rosaria skill;
  }
  if .rosaria.burst.ready {
    rosaria burst;
  }
  rosaria attack:3;
}

skill[nobehind=...] 사용

Default 0. 1 for disabling striking behind for A1 purposes.

skill[nobehind=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

rosaria skill[nobehind=1];

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

rosaria low_plunge[collision=0];
쿠죠 사라 sara

별칭: kujousara, kujosara

기본 설정 복사

sara char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn sara_basic_loop() {
  if .sara.skill.ready {
    sara skill;
  }
  if .sara.burst.ready {
    sara burst;
  }
  sara attack:3;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

sara attack[travel=10];

aim[hold=...] 사용

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

sara aim[hold=1];
사유 sayu

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

sayu char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn sayu_basic_loop() {
  if .sayu.skill.ready {
    sayu skill;
  }
  if .sayu.burst.ready {
    sayu burst;
  }
  sayu attack:3;
}

skill[short_hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[short_hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

sayu skill[short_hold=1];

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

sayu skill[hold=1];
세토스 sethos

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

sethos char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn sethos_basic_loop() {
  if .sethos.skill.ready {
    sethos skill;
  }
  if .sethos.burst.ready {
    sethos burst;
  }
  sethos attack:3;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

sethos attack[travel=10];

aim[hold=...] 사용

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default), 2 for Shadowpiercing Shot.

aim[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

sethos aim[hold=1];
신학 shenhe

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

shenhe char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn shenhe_basic_loop() {
  if .shenhe.skill.ready {
    shenhe skill;
  }
  if .shenhe.burst.ready {
    shenhe burst;
  }
  shenhe attack:3;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

shenhe skill[hold=1];
시그윈 sigewinne

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

sigewinne char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn sigewinne_basic_loop() {
  if .sigewinne.skill.ready {
    sigewinne skill;
  }
  if .sigewinne.burst.ready {
    sigewinne burst;
  }
  sigewinne attack:3;
}

dash[pickup_droplets=...] 사용

Number of picked up Sourcewater Droplets. Default 0.

dash[pickup_droplets=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

sigewinne dash[pickup_droplets=1];

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

sigewinne attack[travel=10];
스커크 skirk

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

skirk char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

First rotation nuke toggle

Use a boolean to run the heavy first rotation once, then fall back to the normal route.

let first_rot_nuke = true

A variable you control. Flip it to false when you want the normal route only.

attack:5, dash

Comma chains actions in order. This is easier to read than one action per line.

콤보 복사

let first_rot_nuke = true;

if first_rot_nuke {
  skirk burst;
  skirk skill,
        attack:5, dash,
        attack:2, charge, dash,
        attack:5, dash,
        attack:5, dash,
        attack:2, charge, dash,
        attack:5, dash,
        attack;
} else {
  skirk skill;
  skirk attack:5, dash, attack:2, charge;
}

Serpent's Subtlety guard

If you need enough resource before bursting, wait with a timeout.

.skirk.serpents_subtlety < 50

Waits until Skirk has enough resource for the planned burst route.

timeout 180

If the resource never arrives, the script continues instead of freezing.

콤보 복사

let start = f();
while .skirk.serpents_subtlety < 50 && f() - start < 180 {
  wait(1);
}
if .skirk.burst.ready {
  skirk burst;
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn skirk_basic_loop() {
  if .skirk.skill.ready {
    skirk skill;
  }
  if .skirk.burst.ready {
    skirk burst;
  }
  skirk attack:3;
}

.skirk.serpents_subtlety가 활성인 동안 기다리기

Amount of Serpent's Subtlety.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .skirk.serpents_subtlety > 0 && f() - start < 300 {
  skirk attack;
}

.skirk.void_rifts가 활성인 동안 기다리기

Number of Void Rifts on the field.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .skirk.void_rifts > 0 && f() - start < 300 {
  skirk attack;
}

.skirk.a4_stacks가 활성인 동안 기다리기

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .skirk.a4_stacks > 0 && f() - start < 300 {
  skirk attack;
}

start_serpents_subtlety로 시작

Set the starting amount of Serpent's Subtlety stacks. Default 100.

+params=[...]

캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.

콤보 복사

skirk char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_serpents_subtlety=1];

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

skirk skill[hold=1];
설탕 sucrose

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

sucrose char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn sucrose_basic_loop() {
  if .sucrose.skill.ready {
    sucrose skill;
  }
  if .sucrose.burst.ready {
    sucrose burst;
  }
  sucrose attack:3;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

sucrose low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

sucrose high_plunge[collision=0];
타르탈리아 tartaglia

별칭: childe

기본 설정 복사

tartaglia char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn tartaglia_basic_loop() {
  if .tartaglia.skill.ready {
    tartaglia skill;
  }
  if .tartaglia.burst.ready {
    tartaglia burst;
  }
  tartaglia attack:3;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

tartaglia attack[travel=10];

aim[hold=...] 사용

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

tartaglia aim[hold=1];
토마 thoma

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

thoma char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn thoma_basic_loop() {
  if .thoma.skill.ready {
    thoma skill;
  }
  if .thoma.burst.ready {
    thoma burst;
  }
  thoma attack:3;
}
타이나리 tighnari

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

tighnari char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn tighnari_basic_loop() {
  if .tighnari.skill.ready {
    tighnari skill;
  }
  if .tighnari.burst.ready {
    tighnari burst;
  }
  tighnari attack:3;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

tighnari attack[travel=10];

aim[hold=...] 사용

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default), 2 for Wreath Arrow. If his E state is active, then hold is 2 by default.

aim[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

tighnari aim[hold=1];
Traveler (Anemo) traveleranemo

별칭: aether-anemo, lumine-anemo, aetheranemo, lumineanemo

기본 설정 복사

traveleranemo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn traveleranemo_basic_loop() {
  if .traveleranemo.skill.ready {
    traveleranemo skill;
  }
  if .traveleranemo.burst.ready {
    traveleranemo burst;
  }
  traveleranemo attack:3;
}

base_atk_buff로 시작

0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.

콤보 복사

traveleranemo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];

skirk_story_buff로 시작

0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.

콤보 복사

traveleranemo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];
Traveler (Dendro) travelerdendro

별칭: aether-dendro, lumine-dendro, aetherdendro, luminedendro

기본 설정 복사

travelerdendro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn travelerdendro_basic_loop() {
  if .travelerdendro.skill.ready {
    travelerdendro skill;
  }
  if .travelerdendro.burst.ready {
    travelerdendro burst;
  }
  travelerdendro attack:3;
}

base_atk_buff로 시작

0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.

콤보 복사

travelerdendro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];

skirk_story_buff로 시작

0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.

콤보 복사

travelerdendro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];
Traveler (Electro) travelerelectro

별칭: aether-electro, lumine-electro, aetherelectro, lumineelectro

기본 설정 복사

travelerelectro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn travelerelectro_basic_loop() {
  if .travelerelectro.skill.ready {
    travelerelectro skill;
  }
  if .travelerelectro.burst.ready {
    travelerelectro burst;
  }
  travelerelectro attack:3;
}

base_atk_buff로 시작

0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.

콤보 복사

travelerelectro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];

skirk_story_buff로 시작

0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.

콤보 복사

travelerelectro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];
Traveler (Geo) travelergeo

별칭: aether-geo, lumine-geo, aethergeo, luminegeo

기본 설정 복사

travelergeo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn travelergeo_basic_loop() {
  if .travelergeo.skill.ready {
    travelergeo skill;
  }
  if .travelergeo.burst.ready {
    travelergeo burst;
  }
  travelergeo attack:3;
}

base_atk_buff로 시작

0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.

콤보 복사

travelergeo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];

skirk_story_buff로 시작

0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.

콤보 복사

travelergeo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];
Traveler (Hydro) travelerhydro

별칭: aether-hydro, lumine-hydro, aetherhydro, luminehydro

기본 설정 복사

travelerhydro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn travelerhydro_basic_loop() {
  if .travelerhydro.skill.ready {
    travelerhydro skill;
  }
  if .travelerhydro.burst.ready {
    travelerhydro burst;
  }
  travelerhydro attack:3;
}

base_atk_buff로 시작

0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.

콤보 복사

travelerhydro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];

skirk_story_buff로 시작

0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.

콤보 복사

travelerhydro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];
Traveler (Pyro) travelerpyro

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

travelerpyro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn travelerpyro_basic_loop() {
  if .travelerpyro.skill.ready {
    travelerpyro skill;
  }
  if .travelerpyro.burst.ready {
    travelerpyro burst;
  }
  travelerpyro attack:3;
}

base_atk_buff로 시작

0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.

콤보 복사

travelerpyro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];

skirk_story_buff로 시작

0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.

+params=[...]

캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.

콤보 복사

travelerpyro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];
바레사 varesa

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

varesa char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn varesa_basic_loop() {
  if .varesa.skill.ready {
    varesa skill;
  }
  if .varesa.burst.ready {
    varesa burst;
  }
  varesa attack:3;
}
Varka varka

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

varka char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

특이사항

Hexerei toggle

Varka is Hexerei by default. Use `hexerei=0` only to test him without that team tag.

예시 복사

varka char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[hexerei=0];

Sturm state

While Sturm is active, the second skill path depends on special skill charges and the absorbed / priority element.

예시 복사

varka skill;
varka attack:3;
varka skill;

Useful fields

These fields are exposed for conditions: `sturm`, `secret_rite`, `absorb`, `wind_oath`, `wind_oath_mult`, `march_mult`.

예시 복사

if .varka.sturm {
  varka skill;
}
if .varka.wind_oath > 0 {
  varka attack:3;
}

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn varka_basic_loop() {
  if .varka.skill.ready {
    varka skill;
  }
  if .varka.burst.ready {
    varka burst;
  }
  varka attack:3;
}
벤티 venti

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

venti char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn venti_basic_loop() {
  if .venti.skill.ready {
    venti skill;
  }
  if .venti.burst.ready {
    venti burst;
  }
  venti attack:3;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

venti attack[travel=10];

aim[hold=...] 사용

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).

aim[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

venti aim[hold=1];
방랑자 wanderer

별칭: scaramouche, scara, kunikuzushi, kuni, kabukimono

기본 설정 복사

wanderer char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Windfavored loop

Attack only while Kuugoryoku points remain.

콤보 복사

wanderer skill;
while .wanderer.skydweller-points > 0 {
  wanderer attack:3, charge;
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn wanderer_basic_loop() {
  if .wanderer.skill.ready {
    wanderer skill;
  }
  if .wanderer.burst.ready {
    wanderer burst;
  }
  wanderer attack:3;
}

.wanderer.skydweller-points가 활성인 동안 기다리기

Amount of Kuugoryoku Points that Wanderer has. A value greater than 0 indicates that Wanderer is in the Windfavored state.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .wanderer.skydweller-points > 0 && f() - start < 300 {
  wanderer attack;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

wanderer attack[travel=10];

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

wanderer low_plunge[collision=0];
라이오슬리 wriothesley

별칭: wrio

기본 설정 복사

wriothesley char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Gracious Rebuke spender

Use charged attack when the rebuke flag is active, otherwise continue normals.

콤보 복사

if .wriothesley.gracious-rebuke {
  wriothesley charge;
} else {
  wriothesley attack:3;
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn wriothesley_basic_loop() {
  if .wriothesley.skill.ready {
    wriothesley skill;
  }
  if .wriothesley.burst.ready {
    wriothesley burst;
  }
  wriothesley attack:3;
}

.wriothesley.gracious-rebuke가 활성인 동안 기다리기

Whether Wriothesley currently has a Gracious Rebuke or not.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .wriothesley.gracious-rebuke > 0 && f() - start < 300 {
  wriothesley attack;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

wriothesley low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

wriothesley high_plunge[collision=0];
향릉 xiangling

별칭: xl

기본 설정 복사

xiangling char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn xiangling_basic_loop() {
  if .xiangling.skill.ready {
    xiangling skill;
  }
  if .xiangling.burst.ready {
    xiangling burst;
  }
  xiangling attack:3;
}

skill[a4_delay=...] 사용

이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.

skill[a4_delay=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

xiangling skill[a4_delay=10];

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

xiangling low_plunge[collision=0];
한운 xianyun

별칭: liuyun, cloudretainer

기본 설정 복사

xianyun char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Adeptal Assistance monitor

Good for testing plunge teams: print or guard the remaining stacks before the plunge window.

콤보 복사

xianyun skill, high_plunge, burst;
print(.xianyun.adeptal-assistance);

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn xianyun_basic_loop() {
  if .xianyun.skill.ready {
    xianyun skill;
  }
  if .xianyun.burst.ready {
    xianyun burst;
  }
  xianyun attack:3;
}

.xianyun.adeptal-assistance가 활성인 동안 기다리기

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .xianyun.adeptal-assistance > 0 && f() - start < 300 {
  xianyun attack;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

xianyun attack[travel=10];

charge[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

charge[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

xianyun charge[travel=10];
xiao

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

xiao char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn xiao_basic_loop() {
  if .xiao.skill.ready {
    xiao skill;
  }
  if .xiao.burst.ready {
    xiao burst;
  }
  xiao attack:3;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

xiao low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

xiao high_plunge[collision=0];
실로닌 xilonen

별칭: xilo

기본 설정 복사

xilonen char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn xilonen_basic_loop() {
  if .xilonen.skill.ready {
    xilonen skill;
  }
  if .xilonen.burst.ready {
    xilonen burst;
  }
  xilonen attack:3;
}
행추 xingqiu

별칭: xq

기본 설정 복사

xingqiu char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn xingqiu_basic_loop() {
  if .xingqiu.skill.ready {
    xingqiu skill;
  }
  if .xingqiu.burst.ready {
    xingqiu burst;
  }
  xingqiu attack:3;
}
신염 xinyan

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

xinyan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn xinyan_basic_loop() {
  if .xinyan.skill.ready {
    xinyan skill;
  }
  if .xinyan.burst.ready {
    xinyan burst;
  }
  xinyan attack:3;
}

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

xinyan low_plunge[collision=0];

high_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

high_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

xinyan high_plunge[collision=0];
야에 미코 yaemiko

별칭: yae

기본 설정 복사

yaemiko char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn yaemiko_basic_loop() {
  if .yaemiko.skill.ready {
    yaemiko skill;
  }
  if .yaemiko.burst.ready {
    yaemiko burst;
  }
  yaemiko attack:3;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

yaemiko attack[travel=10];

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

yaemiko low_plunge[collision=0];
연비 yanfei

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

yanfei char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Scarlet Seal charged attack

Build seals, then spend them with charged attack.

콤보 복사

while .yanfei.seal-count < 3 {
  yanfei attack;
}
yanfei charge;

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn yanfei_basic_loop() {
  if .yanfei.skill.ready {
    yanfei skill;
  }
  if .yanfei.burst.ready {
    yanfei burst;
  }
  yanfei attack:3;
}

.yanfei.seal-count가 활성인 동안 기다리기

Number of Scarlet Seals.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .yanfei.seal-count > 0 && f() - start < 300 {
  yanfei attack;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

yanfei attack[travel=10];

low_plunge[collision=...] 사용

0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.

low_plunge[collision=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

yanfei low_plunge[collision=0];
요요 yaoyao

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

yaoyao char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn yaoyao_basic_loop() {
  if .yaoyao.skill.ready {
    yaoyao skill;
  }
  if .yaoyao.burst.ready {
    yaoyao burst;
  }
  yaoyao attack:3;
}
야란 yelan

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

yelan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Breakthrough barb

Use aim only when Breakthrough is ready; otherwise use the normal skill/burst route.

콤보 복사

if .yelan.breakthrough {
  yelan aim;
}
if .yelan.skill.ready {
  yelan skill;
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn yelan_basic_loop() {
  if .yelan.skill.ready {
    yelan skill;
  }
  if .yelan.burst.ready {
    yelan burst;
  }
  yelan attack:3;
}

.yelan.breakthrough가 활성인 동안 기다리기

Whether Yelan is in the Breakthrough state or not.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .yelan.breakthrough > 0 && f() - start < 300 {
  yelan attack;
}

breakthrough로 시작

0 for no Breakthrough state at start of sim, 1 (default) for Breakthrough state at start of sim. Set via '+params=[breakthrough=...]' in Yelan's 'char' line.

+params=[...]

캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.

콤보 복사

yelan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[breakthrough=1];

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

yelan attack[travel=10];
요이미야 yoimiya

별칭: yoi

기본 설정 복사

yoimiya char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn yoimiya_basic_loop() {
  if .yoimiya.skill.ready {
    yoimiya skill;
  }
  if .yoimiya.burst.ready {
    yoimiya burst;
  }
  yoimiya attack:3;
}

attack[travel=...] 사용

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

attack[travel=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

yoimiya attack[travel=10];

aim[hold=...] 사용

0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default), 2/3/4 for Fully-Charged Aimed Shot (1/2/3 Kindling Arrow).

aim[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

yoimiya aim[hold=1];
운근 yunjin

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

yunjin char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn yunjin_basic_loop() {
  if .yunjin.skill.ready {
    yunjin skill;
  }
  if .yunjin.burst.ready {
    yunjin burst;
  }
  yunjin attack:3;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

yunjin skill[hold=1];

skill[perfect=...] 사용

이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.

skill[perfect=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

yunjin skill[perfect=1];
종려 zhongli

별칭: zhong, zl

기본 설정 복사

zhongli char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

콤보 예시

Shield refresh

Refresh the shield only when it is missing.

콤보 복사

if !.zhongli.shielded {
  zhongli skill[hold=1];
}

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn zhongli_basic_loop() {
  if .zhongli.skill.ready {
    zhongli skill;
  }
  if .zhongli.burst.ready {
    zhongli burst;
  }
  zhongli attack:3;
}

.zhongli.shielded가 활성인 동안 기다리기

해당 상태가 현재 활성화되어 있으면 1입니다.

실시간 상태

세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.

대기 제한

상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.

콤보 복사

let start = f();
while .zhongli.shielded > 0 && f() - start < 300 {
  zhongli attack;
}

skill[hold=...] 사용

0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.

skill[hold=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

zhongli skill[hold=1];

skill[hold_nostele=...] 사용

1이면 특수 변형이나 효과를 켜고, 0이면 끕니다.

skill[hold_nostele=...]

행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.

콤보 복사

zhongli skill[hold_nostele=1];
Zibai zibai

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

zibai char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;

특이사항

자세와 파생

첫 번째 `skill`은 자세를 시작합니다. 그 상태 안에서 두 번째 `skill`은 파생/대체 타격으로 처리됩니다.

예시 복사

zibai skill;
zibai skill;

Radiance 조건

Radiance는 대체 흐름을 여는 자원입니다. 필요한 양보다 낮으면 두 번째 흐름이 제대로 열리지 않습니다.

예시 복사

zibai skill;

콤보 예시

안전한 기본 루프

처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.

if .character.skill.ready

쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.

attack:3

`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.

여기에는 무한 루프를 넣지 마세요

이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.

콤보 복사

fn zibai_basic_loop() {
  if .zibai.skill.ready {
    zibai skill;
  }
  if .zibai.burst.ready {
    zibai burst;
  }
  zibai attack:3;
}

무기 레시피

무기가 실패하는 이유는 다른 캐릭터가 패시브를 발동했거나, 치명타가 안 났거나, 버프가 다른 아군에게 갔거나, 설정하지 않은 시작 스택을 가정했기 때문입니다.

페보니우스: 발동할 때까지 공격하기

페보니우스는 무기 착용자의 실제 치명타가 필요합니다. 입자가 나올 때까지 서포터를 필드에 두고 싶다면 시작 에너지를 저장하고, 반복 공격하고, timeout을 넣어 멈추게 합니다.

중요한 부분

  • .energy.bennett는 Bennett의 현재 에너지를 읽습니다.
  • start_energy=20은 Bennett가 풀 에너지로 시작하지 않게 해서 발동 감지가 가능합니다.
  • f() - start_frame < 240은 무한 루프를 막습니다.
  • cr=0.80은 테스트를 쉽게 하지만 여전히 실제 발동 체크입니다.
bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

fn bennett_fav_until_proc() {
  let start_energy = .energy.bennett;
  let start_frame = f();

  while .energy.bennett <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
    bennett attack;
  }
}

bennett_fav_until_proc();

다른 페보니우스 무기도 같은 방식으로 착용자만 바꾸면 됩니다.

xiangling char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

fn xiangling_fav_skill_then_retry() {
  let start_energy = .energy.xiangling;
  let start_frame = f();

  xiangling skill;

  while .energy.xiangling <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
    xiangling attack;
  }
}

xiangling_fav_skill_then_retry();

페보니우스: 추가 공격 전 쿨다운 확인

.shenhe.mods.favonius-cd는 페보니우스가 쿨다운 중이라는 뜻입니다. 그동안 치명타를 내도 입자가 나오지 않으니 선택 공격은 건너뛸 수 있습니다.

if .shenhe.weapon == .keys.weapon.favlance && !.shenhe.mods.favonius-cd {
  shenhe attack;
}
if .furina.weapon == .keys.weapon.favsword && (!.furina.mods.favonius-cd || !.furina.burst.ready) {
  furina attack;
}

furina skill, dash;

if !.furina.mods.favonius-cd {
  furina attack;
}

짧게 정리

  • .furina.weapon == .keys.weapon.favsword는 Furina가 페보니우스 검을 들었는지 확인합니다.
  • !.furina.mods.favonius-cd는 페보니우스가 쿨다운이 아니라는 뜻입니다.
  • !.furina.burst.ready는 아직 원소폭발 에너지가 필요하다는 뜻입니다.
  • 두 번째 if는 쿨다운에 들어간 뒤 시간을 낭비하지 않게 합니다.

자주 찾는 시작 설정

HP 1로 시작

bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_hp=1];

낮은 HP 비율로 시작

hutao char lvl=90/90 cons=1 talent=9,9,9 +params=[start_hp%=49];

특정 에너지로 시작

xiangling char lvl=90/90 cons=4 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];

달 캐릭터 3명 / 달 3개로 시작

Moonsign은 팀 기반입니다. 달 관련 캐릭터를 팀에 넣으세요. 가짜 전역 파라미터를 만들지 마세요.

aino char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
columbina char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
nefer char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
bennett char lvl=90/90 cons=6 talent=9,9,9;

active nefer;

무기는 전투 패시브로 설명합니다. 누가 들고, 어떤 행동으로 발동하며, 치명타/반응/교체가 필요한지 테스트합니다.

사면 absolution

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="absolution" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="absolution" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
아쿠오마루 akuoumaru

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="akuoumaru" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="akuoumaru" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
뒷골목 사냥꾼 alleyhunter

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="alleyhunter" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="alleyhunter" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

stacks 테스트

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

+params=[...]

무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.

테스트 상태

시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.

콤보 복사

character add weapon="alleyhunter" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=1];
아메노마 카게우치가타나 amenomakageuchi

별칭: amenoma, ak

기본 설정 복사

character add weapon="amenomakageuchi" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="amenomakageuchi" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
아모스의 활 amosbow

별칭: amos

기본 설정 복사

character add weapon="amosbow" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="amosbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
학도의 노트 apprenticesnotes

별칭: apprentices, apprentice

기본 설정 복사

character add weapon="apprenticesnotes" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="apprenticesnotes" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
약수 aquasimulacra

별칭: aqua

기본 설정 복사

character add weapon="aquasimulacra" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="aquasimulacra" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
매의 검 aquilafavonia

별칭: aquila

기본 설정 복사

character add weapon="aquilafavonia" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="aquilafavonia" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
푸른 문양 뿔잔 ashgravendrinkinghorn

별칭: ashgraven

기본 설정 복사

character add weapon="ashgravendrinkinghorn" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="ashgravendrinkinghorn" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Astral Vulture's Crimson Plumage astralvulturescrimsonplumage

별칭: avcp

기본 설정 복사

character add weapon="astralvulturescrimsonplumage" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="astralvulturescrimsonplumage" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
타오르는 천 개의 태양 athousandblazingsuns

별칭: tbs

기본 설정 복사

character add weapon="athousandblazingsuns" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="athousandblazingsuns" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
떠오르는 천일 밤의 꿈 athousandfloatingdreams

별칭: thousandfloatingdreams, tfd

기본 설정 복사

character add weapon="athousandfloatingdreams" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="athousandfloatingdreams" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
끝없는 쪽빛의 노래 balladoftheboundlessblue

별칭: boundlessblue

기본 설정 복사

character add weapon="balladoftheboundlessblue" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="balladoftheboundlessblue" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
협만의 노래 balladofthefjords

별칭: ballad, fjords

기본 설정 복사

character add weapon="balladofthefjords" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="balladofthefjords" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
갈대 바다의 등대 beaconofthereedsea

별칭: beacon

기본 설정 복사

character add weapon="beaconofthereedsea" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="beaconofthereedsea" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
초보자의 장창 beginnersprotector

별칭: beginners, beginner

기본 설정 복사

character add weapon="beginnersprotector" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="beginnersprotector" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
흑암 홍옥 blackcliffagate

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="blackcliffagate" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="blackcliffagate" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
흑암 장검 blackclifflongsword

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="blackclifflongsword" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="blackclifflongsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
흑암창 blackcliffpole

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="blackcliffpole" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="blackcliffpole" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
흑암참도 blackcliffslasher

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="blackcliffslasher" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="blackcliffslasher" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
흑암 배틀 보우 blackcliffwarbow

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="blackcliffwarbow" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="blackcliffwarbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
흑술창 blacktassel

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="blacktassel" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="blacktassel" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
드래곤 블러드 소드 bloodtaintedgreatsword

별칭: bloodtainted

기본 설정 복사

character add weapon="bloodtaintedgreatsword" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="bloodtaintedgreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
에슈의 재앙 calamityofeshu

별칭: eshu

기본 설정 복사

character add weapon="calamityofeshu" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="calamityofeshu" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
식재 calamityqueller

별칭: calamity

기본 설정 복사

character add weapon="calamityqueller" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="calamityqueller" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
현금 흐름 감독 cashflowsupervision

별칭: cashflow

기본 설정 복사

character add weapon="cashflowsupervision" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="cashflowsupervision" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Chain Breaker chainbreaker

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="chainbreaker" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="chainbreaker" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
진사의 방추 cinnabarspindle

별칭: cinnabar

기본 설정 복사

character add weapon="cinnabarspindle" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="cinnabarspindle" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Cloudforged cloudforged

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="cloudforged" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="cloudforged" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
강철궁 compoundbow

별칭: compound

기본 설정 복사

character add weapon="compoundbow" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="compoundbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
차가운 칼날 coolsteel

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="coolsteel" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="coolsteel" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
학의 여음 cranesechoingcall

별칭: crane

기본 설정 복사

character add weapon="cranesechoingcall" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="cranesechoingcall" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
유월창 crescentpike

별칭: cpike, pike

기본 설정 복사

character add weapon="crescentpike" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="crescentpike" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Crimson Moon's Semblance crimsonmoonssemblance

별칭: crimsonmoon

기본 설정 복사

character add weapon="crimsonmoonssemblance" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="crimsonmoonssemblance" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
암철검 darkironsword

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="darkironsword" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="darkironsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
결투의 창 deathmatch

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="deathmatch" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="deathmatch" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
훌륭한 대화수단 debateclub

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="debateclub" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="debateclub" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
위대한 사막 현자의 대답 dialoguesofthedesertsages

별칭: dialogues

기본 설정 복사

character add weapon="dialoguesofthedesertsages" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="dialoguesofthedesertsages" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
도도코 이야기집 dodocotales

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="dodocotales" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="dodocotales" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
용학살창 dragonsbane

별칭: dbane

기본 설정 복사

character add weapon="dragonsbane" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="dragonsbane" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
용의 척추 dragonspinespear

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="dragonspinespear" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="dragonspinespear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
무인검 dullblade

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="dullblade" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="dullblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Earth Shaker earthshaker

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="earthshaker" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="earthshaker" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
종말 탄식의 노래 elegyfortheend

별칭: elegy

기본 설정 복사

character add weapon="elegyfortheend" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

Stack before team window

Use skill/burst hits from the Elegy holder before the team damage window.

holder hits

Elegy needs hits from the equipped character's skill/burst to build sigils.

burst then carry

Common pattern: support burst first, carry after the buff exists.

콤보 복사

yelan add weapon="elegyfortheend" refine=1 lvl=90/90;
yelan burst;
mavuika burst;

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="elegyfortheend" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
비취 오브 emeraldorb

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="emeraldorb" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="emeraldorb" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
메마른 연못 endoftheline

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="endoftheline" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="endoftheline" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
예초의 번개 engulfinglightning

별칭: engulfing

기본 설정 복사

character add weapon="engulfinglightning" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="engulfinglightning" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
금빛 류트 etherlightspindlelute

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="etherlightspindlelute" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="etherlightspindlelute" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
불멸의 달빛 everlastingmoonglow

별칭: moonglow, donut

기본 설정 복사

character add weapon="everlastingmoonglow" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="everlastingmoonglow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
소심 eyeofperception

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="eyeofperception" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="eyeofperception" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
노을 fadingtwilight

별칭: twilight

기본 설정 복사

character add weapon="fadingtwilight" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="fadingtwilight" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Fang of the Mountain King fangofthemountainking

별칭: fotmk

기본 설정 복사

character add weapon="fangofthemountainking" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="fangofthemountainking" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
페보니우스 비전 favoniuscodex

별칭: favcodex

기본 설정 복사

character add weapon="favoniuscodex" refine=1 lvl=90/90;

특이사항

발동 규칙

착용자가 필드에 있고, 착용자의 명중이 피해를 주며 치명타가 날 때만 발동합니다.

예시 복사

sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;

콤보 예시

Force real proc chances through CR

Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.

sucrose skill

A fast holder hit for testing Codex procs.

reaction damage

Favonius wants the holder's damage hit to crit, not just reaction text.

콤보 복사

sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;
sucrose add stats cr=0.80 er=0.518 em=187;
sucrose skill;

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="favoniuscodex" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

페보니우스: 입자가 올 때까지 공격

페보니우스가 실제로 발동할 때까지 장착자를 필드에 남기고 싶을 때 씁니다. 에너지 체크로 입자 도착을 확인하고, 제한 시간으로 멈춤을 막습니다.

.energy.sucrose

장착자의 현재 에너지를 읽습니다. 증가가 보이도록 시작 에너지는 최대치보다 낮게 둡니다.

start_energy=20

에너지가 꽉 찬 상태로 시작하지 않게 합니다. 꽉 차 있으면 에너지 값이 움직이지 않을 수 있습니다.

while ... < 240

제한된 시간만 공격합니다. 공격이 느린 캐릭터라면 늘리세요.

Favonius RNG

페보니우스는 장착자의 치명타와 쿨다운 조건이 필요합니다. 이 코드는 안전하게 재시도할 뿐입니다.

콤보 복사

sucrose char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;
sucrose add stats cr=0.80 er=0.518 em=187;

fn sucrose_fav_until_proc() {
  let start_energy = .energy.sucrose;
  let start_frame = f();

  while .energy.sucrose <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
    sucrose attack;
  }
}

sucrose_fav_until_proc();

스킬 먼저, 입자가 올 때까지 평타

실전형 패턴입니다. 가장 좋은 페보니우스 트리거를 먼저 쓰고, 에너지가 안 오르면 평타를 계속합니다.

sucrose skill;

치명타가 나서 페보니우스를 발동할 수 있는 첫 실제 명중입니다.

.energy check

입자가 이미 왔다면 루프가 끝나고, 아니면 평타를 계속합니다.

Particle travel

에너지는 명중 후 약간 늦게 들어올 수 있어서, 시전 여부가 아니라 결과를 확인합니다.

콤보 복사

sucrose char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;
sucrose add stats cr=0.80 er=0.518 em=187;

fn sucrose_fav_skill_then_retry() {
  let start_energy = .energy.sucrose;
  let start_frame = f();

  sucrose skill;

  while .energy.sucrose <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
    sucrose attack;
  }
}

sucrose_fav_skill_then_retry();

공격을 낭비하기 전에 페보니우스 쿨다운 확인

선택 평타에 감싸서 씁니다. 이미 쿨다운이면 다시 발동하려고 오래 남아 있을 필요가 없습니다.

.sucrose.mods.favonius-cd

페보니우스 쿨다운 중에는 이 mod가 존재합니다.

.sucrose.weapon == .keys.weapon.favcodex

공용 helper가 실제로 해당 페보니우스 무기를 들었을 때만 실행되도록 보호합니다.

Optional filler

추가 공격에만 쓰고 필수 스킬/버스트에는 감싸지 마세요.

콤보 복사

if .sucrose.weapon == .keys.weapon.favcodex && !.sucrose.mods.favonius-cd {
  sucrose attack;
}

sucrose skill;

if !.sucrose.mods.favonius-cd {
  sucrose attack;
}

페보니우스 쿨다운 후 재시도

첫 창에서 실패할 수 있으면 로테이션 후반에 한 번 더 시도합니다.

wait(360)

60 fps 기준 약 6초입니다. 재련이나 타이밍에 맞게 조절하세요.

Cooldown exists

쿨다운 중에는 치명타가 나도 두 번째 페보니우스가 발동하지 않습니다.

콤보 복사

sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;
sucrose add stats cr=0.80 er=0.518 em=187;

sucrose skill;
wait(360);
sucrose skill;
페보니우스 대검 favoniusgreatsword

별칭: favgs

기본 설정 복사

character add weapon="favoniusgreatsword" refine=1 lvl=90/90;

특이사항

발동 규칙

착용자가 필드에 있고, 착용자의 명중이 피해를 주며 치명타가 날 때만 발동합니다.

예시 복사

beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;

콤보 예시

Force real proc chances through CR

Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.

refine=5

Higher refine lowers cooldown and improves proc reliability.

critical hit

No crit means no Favonius particle.

콤보 복사

beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
beidou skill;

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="favoniusgreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

페보니우스: 입자가 올 때까지 공격

페보니우스가 실제로 발동할 때까지 장착자를 필드에 남기고 싶을 때 씁니다. 에너지 체크로 입자 도착을 확인하고, 제한 시간으로 멈춤을 막습니다.

.energy.beidou

장착자의 현재 에너지를 읽습니다. 증가가 보이도록 시작 에너지는 최대치보다 낮게 둡니다.

start_energy=20

에너지가 꽉 찬 상태로 시작하지 않게 합니다. 꽉 차 있으면 에너지 값이 움직이지 않을 수 있습니다.

while ... < 240

제한된 시간만 공격합니다. 공격이 느린 캐릭터라면 늘리세요.

Favonius RNG

페보니우스는 장착자의 치명타와 쿨다운 조건이 필요합니다. 이 코드는 안전하게 재시도할 뿐입니다.

콤보 복사

beidou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

fn beidou_fav_until_proc() {
  let start_energy = .energy.beidou;
  let start_frame = f();

  while .energy.beidou <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
    beidou attack;
  }
}

beidou_fav_until_proc();

스킬 먼저, 입자가 올 때까지 평타

실전형 패턴입니다. 가장 좋은 페보니우스 트리거를 먼저 쓰고, 에너지가 안 오르면 평타를 계속합니다.

beidou skill;

치명타가 나서 페보니우스를 발동할 수 있는 첫 실제 명중입니다.

.energy check

입자가 이미 왔다면 루프가 끝나고, 아니면 평타를 계속합니다.

Particle travel

에너지는 명중 후 약간 늦게 들어올 수 있어서, 시전 여부가 아니라 결과를 확인합니다.

콤보 복사

beidou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

fn beidou_fav_skill_then_retry() {
  let start_energy = .energy.beidou;
  let start_frame = f();

  beidou skill;

  while .energy.beidou <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
    beidou attack;
  }
}

beidou_fav_skill_then_retry();

공격을 낭비하기 전에 페보니우스 쿨다운 확인

선택 평타에 감싸서 씁니다. 이미 쿨다운이면 다시 발동하려고 오래 남아 있을 필요가 없습니다.

.beidou.mods.favonius-cd

페보니우스 쿨다운 중에는 이 mod가 존재합니다.

.beidou.weapon == .keys.weapon.favgreatsword

공용 helper가 실제로 해당 페보니우스 무기를 들었을 때만 실행되도록 보호합니다.

Optional filler

추가 공격에만 쓰고 필수 스킬/버스트에는 감싸지 마세요.

콤보 복사

if .beidou.weapon == .keys.weapon.favgreatsword && !.beidou.mods.favonius-cd {
  beidou attack;
}

beidou skill;

if !.beidou.mods.favonius-cd {
  beidou attack;
}

페보니우스 쿨다운 후 재시도

첫 창에서 실패할 수 있으면 로테이션 후반에 한 번 더 시도합니다.

wait(360)

60 fps 기준 약 6초입니다. 재련이나 타이밍에 맞게 조절하세요.

Cooldown exists

쿨다운 중에는 치명타가 나도 두 번째 페보니우스가 발동하지 않습니다.

콤보 복사

beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

beidou skill;
wait(360);
beidou skill;
페보니우스 장창 favoniuslance

별칭: favlance, favspear

기본 설정 복사

character add weapon="favoniuslance" refine=1 lvl=90/90;

특이사항

발동 규칙

착용자가 필드에 있고, 착용자의 명중이 피해를 주며 치명타가 날 때만 발동합니다.

예시 복사

xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;

콤보 예시

Force real proc chances through CR

Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.

skill hit

Use a real damaging hit from the holder to test the proc.

not guaranteed

Even high Crit Rate still follows crit/proc logic unless you force stats extremely high.

콤보 복사

xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
xiangling skill;

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="favoniuslance" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

페보니우스: 입자가 올 때까지 공격

페보니우스가 실제로 발동할 때까지 장착자를 필드에 남기고 싶을 때 씁니다. 에너지 체크로 입자 도착을 확인하고, 제한 시간으로 멈춤을 막습니다.

.energy.xiangling

장착자의 현재 에너지를 읽습니다. 증가가 보이도록 시작 에너지는 최대치보다 낮게 둡니다.

start_energy=20

에너지가 꽉 찬 상태로 시작하지 않게 합니다. 꽉 차 있으면 에너지 값이 움직이지 않을 수 있습니다.

while ... < 240

제한된 시간만 공격합니다. 공격이 느린 캐릭터라면 늘리세요.

Favonius RNG

페보니우스는 장착자의 치명타와 쿨다운 조건이 필요합니다. 이 코드는 안전하게 재시도할 뿐입니다.

콤보 복사

xiangling char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

fn xiangling_fav_until_proc() {
  let start_energy = .energy.xiangling;
  let start_frame = f();

  while .energy.xiangling <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
    xiangling attack;
  }
}

xiangling_fav_until_proc();

스킬 먼저, 입자가 올 때까지 평타

실전형 패턴입니다. 가장 좋은 페보니우스 트리거를 먼저 쓰고, 에너지가 안 오르면 평타를 계속합니다.

xiangling skill;

치명타가 나서 페보니우스를 발동할 수 있는 첫 실제 명중입니다.

.energy check

입자가 이미 왔다면 루프가 끝나고, 아니면 평타를 계속합니다.

Particle travel

에너지는 명중 후 약간 늦게 들어올 수 있어서, 시전 여부가 아니라 결과를 확인합니다.

콤보 복사

xiangling char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

fn xiangling_fav_skill_then_retry() {
  let start_energy = .energy.xiangling;
  let start_frame = f();

  xiangling skill;

  while .energy.xiangling <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
    xiangling attack;
  }
}

xiangling_fav_skill_then_retry();

공격을 낭비하기 전에 페보니우스 쿨다운 확인

선택 평타에 감싸서 씁니다. 이미 쿨다운이면 다시 발동하려고 오래 남아 있을 필요가 없습니다.

.xiangling.mods.favonius-cd

페보니우스 쿨다운 중에는 이 mod가 존재합니다.

.xiangling.weapon == .keys.weapon.favlance

공용 helper가 실제로 해당 페보니우스 무기를 들었을 때만 실행되도록 보호합니다.

Optional filler

추가 공격에만 쓰고 필수 스킬/버스트에는 감싸지 마세요.

콤보 복사

if .xiangling.weapon == .keys.weapon.favlance && !.xiangling.mods.favonius-cd {
  xiangling attack;
}

xiangling skill;

if !.xiangling.mods.favonius-cd {
  xiangling attack;
}

페보니우스 쿨다운 후 재시도

첫 창에서 실패할 수 있으면 로테이션 후반에 한 번 더 시도합니다.

wait(360)

60 fps 기준 약 6초입니다. 재련이나 타이밍에 맞게 조절하세요.

Cooldown exists

쿨다운 중에는 치명타가 나도 두 번째 페보니우스가 발동하지 않습니다.

콤보 복사

xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

xiangling skill;
wait(360);
xiangling skill;
페보니우스 검 favoniussword

별칭: favsword

기본 설정 복사

character add weapon="favoniussword" refine=1 lvl=90/90;

특이사항

발동 규칙

착용자가 필드에 있고, 착용자의 명중이 피해를 주며 치명타가 날 때만 발동합니다.

예시 복사

bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;

콤보 예시

Force real proc chances through CR

Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.

cr=0.80

Raises the chance to trigger Favonius naturally during testing.

holder active

Favonius checks the weapon holder's hit. Off-field or wrong-holder hits can fail.

콤보 복사

bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
bennett skill;

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="favoniussword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

페보니우스: 입자가 올 때까지 공격

페보니우스가 실제로 발동할 때까지 장착자를 필드에 남기고 싶을 때 씁니다. 에너지 체크로 입자 도착을 확인하고, 제한 시간으로 멈춤을 막습니다.

.energy.bennett

장착자의 현재 에너지를 읽습니다. 증가가 보이도록 시작 에너지는 최대치보다 낮게 둡니다.

start_energy=20

에너지가 꽉 찬 상태로 시작하지 않게 합니다. 꽉 차 있으면 에너지 값이 움직이지 않을 수 있습니다.

while ... < 240

제한된 시간만 공격합니다. 공격이 느린 캐릭터라면 늘리세요.

Favonius RNG

페보니우스는 장착자의 치명타와 쿨다운 조건이 필요합니다. 이 코드는 안전하게 재시도할 뿐입니다.

콤보 복사

bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

fn bennett_fav_until_proc() {
  let start_energy = .energy.bennett;
  let start_frame = f();

  while .energy.bennett <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
    bennett attack;
  }
}

bennett_fav_until_proc();

스킬 먼저, 입자가 올 때까지 평타

실전형 패턴입니다. 가장 좋은 페보니우스 트리거를 먼저 쓰고, 에너지가 안 오르면 평타를 계속합니다.

bennett skill;

치명타가 나서 페보니우스를 발동할 수 있는 첫 실제 명중입니다.

.energy check

입자가 이미 왔다면 루프가 끝나고, 아니면 평타를 계속합니다.

Particle travel

에너지는 명중 후 약간 늦게 들어올 수 있어서, 시전 여부가 아니라 결과를 확인합니다.

콤보 복사

bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

fn bennett_fav_skill_then_retry() {
  let start_energy = .energy.bennett;
  let start_frame = f();

  bennett skill;

  while .energy.bennett <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
    bennett attack;
  }
}

bennett_fav_skill_then_retry();

공격을 낭비하기 전에 페보니우스 쿨다운 확인

선택 평타에 감싸서 씁니다. 이미 쿨다운이면 다시 발동하려고 오래 남아 있을 필요가 없습니다.

.bennett.mods.favonius-cd

페보니우스 쿨다운 중에는 이 mod가 존재합니다.

.bennett.weapon == .keys.weapon.favsword

공용 helper가 실제로 해당 페보니우스 무기를 들었을 때만 실행되도록 보호합니다.

Optional filler

추가 공격에만 쓰고 필수 스킬/버스트에는 감싸지 마세요.

콤보 복사

if .bennett.weapon == .keys.weapon.favsword && !.bennett.mods.favonius-cd {
  bennett attack;
}

bennett skill;

if !.bennett.mods.favonius-cd {
  bennett attack;
}

페보니우스 쿨다운 후 재시도

첫 창에서 실패할 수 있으면 로테이션 후반에 한 번 더 시도합니다.

wait(360)

60 fps 기준 약 6초입니다. 재련이나 타이밍에 맞게 조절하세요.

Cooldown exists

쿨다운 중에는 치명타가 나도 두 번째 페보니우스가 발동하지 않습니다.

콤보 복사

bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;

bennett skill;
wait(360);
bennett skill;
페보니우스 활 favoniuswarbow

별칭: favbow

기본 설정 복사

character add weapon="favoniuswarbow" refine=1 lvl=90/90;

특이사항

발동 규칙

착용자가 필드에 있고, 착용자의 명중이 피해를 주며 치명타가 날 때만 발동합니다.

예시 복사

yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;

콤보 예시

Force real proc chances through CR

Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.

yelan skill

A direct holder hit that can crit and trigger the bow.

field time

Swap away too early and you may test the wrong hit.

콤보 복사

yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;
yelan add stats cr=0.80 er=0.518 hp=4780;
yelan skill;

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="favoniuswarbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

페보니우스: 입자가 올 때까지 공격

페보니우스가 실제로 발동할 때까지 장착자를 필드에 남기고 싶을 때 씁니다. 에너지 체크로 입자 도착을 확인하고, 제한 시간으로 멈춤을 막습니다.

.energy.yelan

장착자의 현재 에너지를 읽습니다. 증가가 보이도록 시작 에너지는 최대치보다 낮게 둡니다.

start_energy=20

에너지가 꽉 찬 상태로 시작하지 않게 합니다. 꽉 차 있으면 에너지 값이 움직이지 않을 수 있습니다.

while ... < 240

제한된 시간만 공격합니다. 공격이 느린 캐릭터라면 늘리세요.

Favonius RNG

페보니우스는 장착자의 치명타와 쿨다운 조건이 필요합니다. 이 코드는 안전하게 재시도할 뿐입니다.

콤보 복사

yelan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;
yelan add stats cr=0.80 er=0.518 hp=4780;

fn yelan_fav_until_proc() {
  let start_energy = .energy.yelan;
  let start_frame = f();

  while .energy.yelan <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
    yelan attack;
  }
}

yelan_fav_until_proc();

스킬 먼저, 입자가 올 때까지 평타

실전형 패턴입니다. 가장 좋은 페보니우스 트리거를 먼저 쓰고, 에너지가 안 오르면 평타를 계속합니다.

yelan skill;

치명타가 나서 페보니우스를 발동할 수 있는 첫 실제 명중입니다.

.energy check

입자가 이미 왔다면 루프가 끝나고, 아니면 평타를 계속합니다.

Particle travel

에너지는 명중 후 약간 늦게 들어올 수 있어서, 시전 여부가 아니라 결과를 확인합니다.

콤보 복사

yelan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;
yelan add stats cr=0.80 er=0.518 hp=4780;

fn yelan_fav_skill_then_retry() {
  let start_energy = .energy.yelan;
  let start_frame = f();

  yelan skill;

  while .energy.yelan <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
    yelan attack;
  }
}

yelan_fav_skill_then_retry();

공격을 낭비하기 전에 페보니우스 쿨다운 확인

선택 평타에 감싸서 씁니다. 이미 쿨다운이면 다시 발동하려고 오래 남아 있을 필요가 없습니다.

.yelan.mods.favonius-cd

페보니우스 쿨다운 중에는 이 mod가 존재합니다.

.yelan.weapon == .keys.weapon.favwarbow

공용 helper가 실제로 해당 페보니우스 무기를 들었을 때만 실행되도록 보호합니다.

Optional filler

추가 공격에만 쓰고 필수 스킬/버스트에는 감싸지 마세요.

콤보 복사

if .yelan.weapon == .keys.weapon.favwarbow && !.yelan.mods.favonius-cd {
  yelan attack;
}

yelan skill;

if !.yelan.mods.favonius-cd {
  yelan attack;
}

페보니우스 쿨다운 후 재시도

첫 창에서 실패할 수 있으면 로테이션 후반에 한 번 더 시도합니다.

wait(360)

60 fps 기준 약 6초입니다. 재련이나 타이밍에 맞게 조절하세요.

Cooldown exists

쿨다운 중에는 치명타가 나도 두 번째 페보니우스가 발동하지 않습니다.

콤보 복사

yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;
yelan add stats cr=0.80 er=0.518 hp=4780;

yelan skill;
wait(360);
yelan skill;
강철의 그림자 ferrousshadow

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="ferrousshadow" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="ferrousshadow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
부식의 검 festeringdesire

별칭: festering

기본 설정 복사

character add weapon="festeringdesire" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="festeringdesire" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
흘호 생선회칼 filletblade

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="filletblade" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="filletblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
해연의 피날레 finaleofthedeep

별칭: finale

기본 설정 복사

character add weapon="finaleofthedeep" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="finaleofthedeep" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
잿빛의 강 뱃사공 fleuvecendreferryman

별칭: fleuve, pipe

기본 설정 복사

character add weapon="fleuvecendreferryman" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="fleuvecendreferryman" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
꽃장식 깃 flowerwreathedfeathers

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="flowerwreathedfeathers" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="flowerwreathedfeathers" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
순수한 달빛 물결 flowingpurity

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="flowingpurity" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="flowingpurity" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
에스피찰의 피리 fluteofezpitzal

별칭: ezpital

기본 설정 복사

character add weapon="fluteofezpitzal" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="fluteofezpitzal" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
무지개의 행적 footprintoftherainbow

별칭: footprint, fotr

기본 설정 복사

character add weapon="footprintoftherainbow" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="footprintoftherainbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
숲의 리게일리어 forestregalia

별칭: regalia

기본 설정 복사

character add weapon="forestregalia" refine=1 lvl=90/90;

특이사항

Leaf 줍기 지연

This belongs to the Leaf weapon series. `pickup_delay` controls how many frames pass before the active character picks up the Leaf after the weapon procs.

예시 복사

dehya add weapon="forestregalia" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=60];

Leaf 수동 줍기

Use the `pickup` action when the Leaf exists and you want the current/called character to receive the buff.

예시 복사

dehya add weapon="forestregalia" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];
dehya skill;
nefer pickup;

Immediate pickup

Use `pickup_delay=0` when you want the current active character to pick the Leaf immediately after the proc.

예시 복사

dehya add weapon="forestregalia" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="forestregalia" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

pickup_delay 테스트

이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.

+params=[...]

무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.

테스트 상태

시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.

콤보 복사

character add weapon="forestregalia" refine=1 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=10];
오래된 자유의 서약 freedomsworn

별칭: freedom, fs

기본 설정 복사

character add weapon="freedomsworn" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

Reaction before carry

Freedom-Sworn is best documented as a timing weapon: trigger reactions, then swap into the carry.

콤보 복사

kazuha add weapon="freedomsworn" refine=1 lvl=90/90;
kazuha skill, high_plunge;
arlecchino attack:3;

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="freedomsworn" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
인동의 열매 frostbearer

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="frostbearer" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="frostbearer" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
수확의 갈고리 fruitfulhook

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="fruitfulhook" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="fruitfulhook" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
충만의 열매 fruitoffulfillment

별칭: fruit, fof

기본 설정 복사

character add weapon="fruitoffulfillment" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="fruitoffulfillment" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Gestofthemightywolf gestofthemightywolf

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="gestofthemightywolf" refine=1 lvl=90/90;

특이사항

Not the same as Wolf's Gravestone

This is its own claymore. It gives ATK SPD and stacks from normal attacks, skill, and charged attacks.

예시 복사

varka add weapon="gestofthemightywolf" refine=1 lvl=90/90;

Stack timing

Each Hymn stack lasts 4s. Normal attacks add 1, while skill and charged attacks add 2 when the holder is active.

예시 복사

varka skill;
varka attack;
varka charge;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="gestofthemightywolf" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
하쿠신의 고리 hakushinring

별칭: hakushin

기본 설정 복사

character add weapon="hakushinring" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

Electro reaction setup

Trigger an Electro reaction with the holder before the teammate damage window.

콤보 복사

sucrose add weapon="hakushinring" refine=5 lvl=90/90;
fischl skill;
sucrose skill;
yae skill;

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="hakushinring" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
미늘창 halberd

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="halberd" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="halberd" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
파마궁 hamayumi

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="hamayumi" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="hamayumi" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
하란 월백의 후츠 harangeppakufutsu

별칭: haran

기본 설정 복사

character add weapon="harangeppakufutsu" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="harangeppakufutsu" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
여명신검 harbingerofdawn

별칭: harbinger

기본 설정 복사

character add weapon="harbingerofdawn" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="harbingerofdawn" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
사냥활 huntersbow

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="huntersbow" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="huntersbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
사냥꾼의 길 hunterspath

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="hunterspath" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="hunterspath" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
꿰뚫는 따오기 부리 ibispiercer

별칭: ibis

기본 설정 복사

character add weapon="ibispiercer" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="ibispiercer" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
철촉창 ironpoint

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="ironpoint" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="ironpoint" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
강철 벌침 ironsting

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="ironsting" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="ironsting" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
벽락의 옥 jadefallssplendor

별칭: jadefall

기본 설정 복사

character add weapon="jadefallssplendor" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="jadefallssplendor" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
카고츠루베 잇신 kagotsurubeisshin

별칭: isshin

기본 설정 복사

character add weapon="kagotsurubeisshin" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="kagotsurubeisshin" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
카구라의 진의 kagurasverity

별칭: kagura

기본 설정 복사

character add weapon="kagurasverity" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="kagurasverity" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
카츠라기를 벤 나가마사 katsuragikirinagamasa

별칭: nagamasa

기본 설정 복사

character add weapon="katsuragikirinagamasa" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="katsuragikirinagamasa" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
성현의 열쇠 keyofkhajnisut

별칭: key, khajnisut

기본 설정 복사

character add weapon="keyofkhajnisut" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="keyofkhajnisut" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
왕의 측근 kingssquire

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="kingssquire" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="kingssquire" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
키타인 십자창 kitaincrossspear

별칭: kitain

기본 설정 복사

character add weapon="kitaincrossspear" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="kitaincrossspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
잎을 가르는 빛 lightoffoliarincision

별칭: lofi, foliar, foliarincision, incision

기본 설정 복사

character add weapon="lightoffoliarincision" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="lightoffoliarincision" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
용의 포효 lionsroar

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="lionsroar" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="lionsroar" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
천암고검 lithicblade

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="lithicblade" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="lithicblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
천암장창 lithicspear

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="lithicspear" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="lithicspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
사풍 원서 lostprayertothesacredwinds

별칭: lostprayer

기본 설정 복사

character add weapon="lostprayertothesacredwinds" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

Start stacks for tests

Use its param when you want a fixed stack count instead of waiting on field.

콤보 복사

wanderer add weapon="lostprayertothesacredwinds" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=4];

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="lostprayertothesacredwinds" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

stacks 테스트

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

+params=[...]

무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.

테스트 상태

시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.

콤보 복사

character add weapon="lostprayertothesacredwinds" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=1];
등방울꽃의 애가 lumidouceelegy

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="lumidouceelegy" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="lumidouceelegy" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
진주를 문 해황 luxurioussealord

별칭: sealord

기본 설정 복사

character add weapon="luxurioussealord" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="luxurioussealord" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
마도 서론 magicguide

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="magicguide" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="magicguide" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
꽃 장식 대검 mailedflower

별칭: mailed

기본 설정 복사

character add weapon="mailedflower" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="mailedflower" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
물빛 마카이라 makhairaaquamarine

별칭: aquamarine

기본 설정 복사

character add weapon="makhairaaquamarine" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="makhairaaquamarine" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
만국 항해용해도 mappamare

별칭: mappa

기본 설정 복사

character add weapon="mappamare" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="mappamare" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
속세의 자물쇠 memoryofdust

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="memoryofdust" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="memoryofdust" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
전령 messenger

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="messenger" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="messenger" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
날카로운 바람의 서신 missivewindspear

별칭: missive

기본 설정 복사

character add weapon="missivewindspear" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="missivewindspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
안개를 가르는 회광 mistsplitterreforged

별칭: mistsplitter, mist

기본 설정 복사

character add weapon="mistsplitterreforged" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="mistsplitterreforged" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
유야의 왈츠 mitternachtswaltz

별칭: mitternacht, mitternachts, waltz

기본 설정 복사

character add weapon="mitternachtswaltz" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="mitternachtswaltz" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
달을 꿰뚫는 화살 moonpiercer

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="moonpiercer" refine=1 lvl=90/90;

특이사항

Leaf 줍기 지연

This belongs to the Leaf weapon series. `pickup_delay` controls how many frames pass before the active character picks up the Leaf after the weapon procs.

예시 복사

xiangling add weapon="moonpiercer" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=60];

Leaf 수동 줍기

Use `pickup` after the Dendro reaction creates the Leaf, then continue with the character that should hold the buff.

예시 복사

xiangling add weapon="moonpiercer" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];
nahida skill;
xiangling skill;
nefer pickup;

Carry pickup timing

Delay pickup if the holder procs the Leaf, then another character should receive it.

예시 복사

nahida skill;
xiangling skill;
sleep(30);
mavuika burst; # active before the Leaf is picked up

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="moonpiercer" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

pickup_delay 테스트

이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.

+params=[...]

무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.

테스트 상태

시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.

콤보 복사

character add weapon="moonpiercer" refine=1 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=10];
Mountain-Bracing Bolt mountainbracingbolt

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="mountainbracingbolt" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="mountainbracingbolt" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
모운의 달 mouunsmoon

별칭: mouun, mouuns

기본 설정 복사

character add weapon="mouunsmoon" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="mouunsmoon" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
맹세의 눈동자 oathsworneye

별칭: oathsworn

기본 설정 복사

character add weapon="oathsworneye" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="oathsworneye" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
용병 중검 oldmercspal

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="oldmercspal" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="oldmercspal" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
이세계 여행기 otherworldlystory

별칭: otherworldly

기본 설정 복사

character add weapon="otherworldlystory" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="otherworldlystory" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
바위산을 맴도는 노래 peakpatrolsong

별칭: pps

기본 설정 복사

character add weapon="peakpatrolsong" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="peakpatrolsong" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
포켓 주술서 pocketgrimoire

별칭: pocket

기본 설정 복사

character add weapon="pocketgrimoire" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="pocketgrimoire" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
극지의 별 polarstar

별칭: polar

기본 설정 복사

character add weapon="polarstar" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="polarstar" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
휴대용 체인톱 portablepowersaw

별칭: powersaw

기본 설정 복사

character add weapon="portablepowersaw" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="portablepowersaw" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
포식자 predator

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="predator" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="predator" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

passive 테스트

0 for passive disabled, 1 for enabled (default).

+params=[...]

무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.

테스트 상태

시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.

콤보 복사

character add weapon="predator" refine=1 lvl=90/90 +params=[passive=1];
이끼 대검 primordialjadecutter

별칭: jadecutter, pjc

기본 설정 복사

character add weapon="primordialjadecutter" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="primordialjadecutter" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
화박연 primordialjadewingedspear

별칭: jadespear, pjws

기본 설정 복사

character add weapon="primordialjadewingedspear" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="primordialjadewingedspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
탐사용 드릴 prospectorsdrill

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="prospectorsdrill" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="prospectorsdrill" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
황금 호박 프로토타입 prototypeamber

별칭: pamber

기본 설정 복사

character add weapon="prototypeamber" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="prototypeamber" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
고화 프로토타입 prototypearchaic

별칭: archaic

기본 설정 복사

character add weapon="prototypearchaic" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="prototypearchaic" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
담월 프로토타입 prototypecrescent

별칭: crescent

기본 설정 복사

character add weapon="prototypecrescent" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="prototypecrescent" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
참암 프로토타입 prototyperancour

별칭: rancour

기본 설정 복사

character add weapon="prototyperancour" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="prototyperancour" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
별의 낫 프로토타입 prototypestarglitter

별칭: starglitter

기본 설정 복사

character add weapon="prototypestarglitter" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="prototypestarglitter" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
빗물 베기 rainslasher

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="rainslasher" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="rainslasher" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
거리 측정기 rangegauge

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="rangegauge" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="rangegauge" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
까마귀깃 활 ravenbow

별칭: raven

기본 설정 복사

character add weapon="ravenbow" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="ravenbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
곡궁 recurvebow

별칭: recurve

기본 설정 복사

character add weapon="recurvebow" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="recurvebow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
쇄석의 붉은 뿔 redhornstonethresher

별칭: redhorn

기본 설정 복사

character add weapon="redhornstonethresher" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="redhornstonethresher" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
공의의 보상 rightfulreward

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="rightfulreward" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="rightfulreward" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
약스체의 고리 ringofyaxche

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="ringofyaxche" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="ringofyaxche" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
왕실의 장궁 royalbow

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="royalbow" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="royalbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
왕실의 대검 royalgreatsword

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="royalgreatsword" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="royalgreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
왕실의 비전록 royalgrimoire

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="royalgrimoire" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="royalgrimoire" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
왕실의 장검 royallongsword

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="royallongsword" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="royallongsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
왕실의 장창 royalspear

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="royalspear" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="royalspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
녹슨 활 rust

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="rust" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="rust" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
제례활 sacrificialbow

별칭: sacbow

기본 설정 복사

character add weapon="sacrificialbow" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

Skill reset testing

Sacrificial weapons reset skill through their own proc logic. Test with real skill hits.

skill twice only after reset

Do not blindly cast the second skill unless your rotation confirms it is ready.

.character.skill.ready

Use this field to check if Sacrificial reset happened.

콤보 복사

diona add weapon="sacrificialbow" refine=5 lvl=90/90;
diona skill;
if .diona.skill.ready {
  diona skill;
}

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="sacrificialbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
제례의 악장 sacrificialfragments

별칭: sacfragments, sacfrags, sacfrag

기본 설정 복사

character add weapon="sacrificialfragments" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

Skill reset testing

Use cooldown checks to avoid writing a second skill that only works when Sacrificial resets.

콤보 복사

sucrose add weapon="sacrificialfragments" refine=5 lvl=90/90;
sucrose skill;
if .sucrose.skill.ready {
  sucrose skill;
}

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="sacrificialfragments" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
제례 대검 sacrificialgreatsword

별칭: sacgs

기본 설정 복사

character add weapon="sacrificialgreatsword" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

Skill reset testing

Use cooldown checks to avoid dead or illegal second skill casts.

콤보 복사

beidou add weapon="sacrificialgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou skill;
if .beidou.skill.ready {
  beidou skill;
}

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="sacrificialgreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
제사의 옥 sacrificialjade

별칭: sacjade

기본 설정 복사

character add weapon="sacrificialjade" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="sacrificialjade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

stacks 테스트

1 to enable the passive in the beginning, 0 default.

+params=[...]

무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.

테스트 상태

시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.

콤보 복사

character add weapon="sacrificialjade" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=1];
제례검 sacrificialsword

별칭: sacsword

기본 설정 복사

character add weapon="sacrificialsword" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

Skill reset testing

Use cooldown checks to confirm the reset before casting the second skill.

콤보 복사

xingqiu add weapon="sacrificialsword" refine=5 lvl=90/90;
xingqiu skill;
if .xingqiu.skill.ready {
  xingqiu skill;
}

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="sacrificialsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
원목 검 sapwoodblade

별칭: sapwood

기본 설정 복사

character add weapon="sapwoodblade" refine=1 lvl=90/90;

특이사항

Leaf 줍기 지연

This belongs to the Leaf weapon series. `pickup_delay` controls how many frames pass before the active character picks up the Leaf after the weapon procs.

예시 복사

bennett add weapon="sapwoodblade" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=60];

Leaf 수동 줍기

Use the `pickup` action when you want a specific character to grab the Leaf manually instead of relying only on `pickup_delay`.

예시 복사

bennett add weapon="sapwoodblade" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];
bennett skill;
nefer pickup;

Who receives the Leaf

The active character at pickup time gets the Leaf. If you need the carry to receive it, swap before the delay ends.

예시 복사

nahida skill;
bennett skill;
sleep(30);
alhaitham attack; # active before pickup_delay=60 ends

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="sapwoodblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

pickup_delay 테스트

이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.

+params=[...]

무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.

테스트 상태

시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.

콤보 복사

character add weapon="sapwoodblade" refine=1 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=10];
뜨거운 태양의 후손 scionoftheblazingsun

별칭: scion

기본 설정 복사

character add weapon="scionoftheblazingsun" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="scionoftheblazingsun" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
노련의 사냥활 seasonedhuntersbow

별칭: seasoned

기본 설정 복사

character add weapon="seasonedhuntersbow" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="seasonedhuntersbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Sequence of Solitude sequenceofsolitude

별칭: solitude

기본 설정 복사

character add weapon="sequenceofsolitude" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="sequenceofsolitude" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
이무기 검 serpentspine

별칭: serpent

기본 설정 복사

character add weapon="serpentspine" refine=1 lvl=90/90;

특이사항

Starting stacks

You can force the starting stack count with `stacks=n` for testing.

예시 복사

beidou add weapon="serpentspine" refine=5 lvl=90/90 +params=[stacks=5];

Stack rules

It gains 1 stack every 4s while on field and loses 1 stack when the active holder takes external HP drain.

예시 복사

beidou add weapon="serpentspine" refine=5 lvl=90/90;

콤보 예시

Pre-stack for testing

Start stacked when you are comparing damage instead of ramp time.

+params=[stacks=5]

Starts Serpent Spine at max stacks.

Shortcut

This is not the same as naturally waiting on field to gain stacks.

콤보 복사

beidou add weapon="serpentspine" refine=5 lvl=90/90 +params=[stacks=5];

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="serpentspine" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

stacks 테스트

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

+params=[...]

무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.

테스트 상태

시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.

콤보 복사

character add weapon="serpentspine" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=1];
신궁의 서약 sharpshootersoath

별칭: sharpshooters, sharpshooter

기본 설정 복사

character add weapon="sharpshootersoath" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="sharpshootersoath" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Silvershower Heartstrings silvershowerheartstrings

별칭: silvershower, heartstrings

기본 설정 복사

character add weapon="silvershowerheartstrings" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="silvershowerheartstrings" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
실버 소드 silversword

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="silversword" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="silversword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
비천대어검 skyridergreatsword

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="skyridergreatsword" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="skyridergreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
비천어검 skyridersword

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="skyridersword" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="skyridersword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
천공의 두루마리 skywardatlas

별칭: atlas

기본 설정 복사

character add weapon="skywardatlas" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="skywardatlas" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

travel 테스트

투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.

+params=[...]

무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.

테스트 상태

시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.

콤보 복사

character add weapon="skywardatlas" refine=1 lvl=90/90 +params=[travel=10];
천공의 검 skywardblade

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="skywardblade" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="skywardblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
천공의 날개 skywardharp

별칭: harp

기본 설정 복사

character add weapon="skywardharp" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="skywardharp" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
천공의 긍지 skywardpride

별칭: pride

기본 설정 복사

character add weapon="skywardpride" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="skywardpride" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
천공의 마루 skywardspine

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="skywardspine" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="skywardspine" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
탄궁 slingshot

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="slingshot" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="slingshot" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
설장의 성은 snowtombedstarsilver

별칭: snowtombed

기본 설정 복사

character add weapon="snowtombedstarsilver" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="snowtombedstarsilver" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
일월의 정수 solarpearl

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="solarpearl" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="solarpearl" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
송뢰가 울릴 무렵 songofbrokenpines

별칭: pines, sobp

기본 설정 복사

character add weapon="songofbrokenpines" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="songofbrokenpines" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
고요한 노래 songofstillness

별칭: stillness

기본 설정 복사

character add weapon="songofstillness" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="songofstillness" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
고요히 샘솟는 빛 splendoroftranquilwaters

별칭: splendoroftranquilwaters, tranquilwaters, sotw, splendor

기본 설정 복사

character add weapon="splendoroftranquilwaters" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="splendoroftranquilwaters" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
호마의 지팡이 staffofhoma

별칭: homa

기본 설정 복사

character add weapon="staffofhoma" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="staffofhoma" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
적색 사막의 지팡이 staffofthescarletsands

별칭: scarletsands, scarlet, sss

기본 설정 복사

character add weapon="staffofthescarletsands" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="staffofthescarletsands" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
별지기의 시선 starcallerswatch

별칭: scw

기본 설정 복사

character add weapon="starcallerswatch" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="starcallerswatch" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
견고한 골검 sturdybone

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="sturdybone" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="sturdybone" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
참봉의 칼날 summitshaper

별칭: summit

기본 설정 복사

character add weapon="summitshaper" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="summitshaper" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Sunny Morning Sleep-In sunnymorning

별칭: sunnymorningsleepin

기본 설정 복사

character add weapon="sunnymorning" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="sunnymorning" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
서핑 타임 surfsup

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="surfsup" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="surfsup" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
강림의 검 swordofdescension

별칭: descension

기본 설정 복사

character add weapon="swordofdescension" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="swordofdescension" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

passive 테스트

0 for passive disabled, 1 for enabled (default).

+params=[...]

무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.

테스트 상태

시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.

콤보 복사

character add weapon="swordofdescension" refine=1 lvl=90/90 +params=[passive=1];
수선화 십자검 swordofnarzissenkreuz

별칭: narzissenkreuz

기본 설정 복사

character add weapon="swordofnarzissenkreuz" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="swordofnarzissenkreuz" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

arkhe 테스트

0 for Pneuma, 1 for Ousia (default).

+params=[...]

무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.

테스트 상태

시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.

콤보 복사

character add weapon="swordofnarzissenkreuz" refine=1 lvl=90/90 +params=[arkhe=1];
맛의 지휘자 symphonistofscents

별칭: symphonist

기본 설정 복사

character add weapon="symphonistofscents" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="symphonistofscents" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
대화봉 talkingstick

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="talkingstick" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="talkingstick" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
Tamayuratei no Ohanashi tamayurateinoohanashi

별칭: tamayuratei, lamppost

기본 설정 복사

character add weapon="tamayurateinoohanashi" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="tamayurateinoohanashi" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
뒷골목의 섬광 thealleyflash

별칭: alleyflash

기본 설정 복사

character add weapon="thealleyflash" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="thealleyflash" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
시간의 검 thebell

별칭: bell

기본 설정 복사

character add weapon="thebell" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="thebell" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
칠흑검 theblacksword

별칭: blacksword

기본 설정 복사

character add weapon="theblacksword" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="theblacksword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
「어획」 thecatch

별칭: catch

기본 설정 복사

character add weapon="thecatch" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="thecatch" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
뱃도랑 장검 thedockhandsassistant

별칭: dockhand

기본 설정 복사

character add weapon="thedockhandsassistant" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="thedockhandsassistant" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
최초의 대마술 thefirstgreatmagic

별칭: firstgreatmagic, tfgm, fgm

기본 설정 복사

character add weapon="thefirstgreatmagic" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="thefirstgreatmagic" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
피리검 theflute

별칭: flute

기본 설정 복사

character add weapon="theflute" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="theflute" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
절현 thestringless

별칭: stringless

기본 설정 복사

character add weapon="thestringless" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="thestringless" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
무공의 검 theunforged

별칭: unforged

기본 설정 복사

character add weapon="theunforged" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="theunforged" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
청록의 사냥활 theviridescenthunt

별칭: viridescenthunt, vhunt

기본 설정 복사

character add weapon="theviridescenthunt" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="theviridescenthunt" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
음유시인의 악장 thewidsith

별칭: widsith

기본 설정 복사

character add weapon="thewidsith" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

Random buff warning

Widsith depends on which song rolls. Use multiple iterations or controlled tests when comparing.

RNG

Do not judge a rotation from one iteration if Widsith is part of the setup.

iteration=1000

Higher iterations smooth out random buff differences.

콤보 복사

options iteration=1000;
yae add weapon="thewidsith" refine=5 lvl=90/90;
yae skill:3;

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="thewidsith" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
드래곤 슬레이어 영웅담 thrillingtalesofdragonslayers

별칭: ttds

기본 설정 복사

character add weapon="thrillingtalesofdragonslayers" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

Swap into the carry

TTDS buffs the next character after the holder swaps out. Put the holder immediately before the carry.

next character

The order matters. The character after the TTDS holder receives the buff.

Wrong swap

If you swap to a support first, the buff goes to the support.

콤보 복사

sucrose add weapon="thrillingtalesofdragonslayers" refine=5 lvl=90/90;
sucrose skill;
mavuika burst;

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="thrillingtalesofdragonslayers" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
비뢰의 고동 thunderingpulse

별칭: tpulse

기본 설정 복사

character add weapon="thunderingpulse" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="thunderingpulse" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
파도 그림자 대검 tidalshadow

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="tidalshadow" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="tidalshadow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
영원히 샘솟는 법전 tomeoftheeternalflow

별칭: eternalflow

기본 설정 복사

character add weapon="tomeoftheeternalflow" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="tomeoftheeternalflow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
꽃잎비 toukaboushigure

별칭: shigure, umbrella

기본 설정 복사

character add weapon="toukaboushigure" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="toukaboushigure" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
여행자의 검 travelershandysword

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="travelershandysword" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="travelershandysword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
툴레이툴라의 기억 tulaytullahsremembrance

별칭: tulaytullah, tula

기본 설정 복사

character add weapon="tulaytullahsremembrance" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="tulaytullahsremembrance" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
1급 보옥 twinnephrite

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="twinnephrite" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="twinnephrite" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
「슈퍼 울트라 패왕 마검」 ultimateoverlordsmegamagicsword

별칭: megamagicsword, uomms, melusineclaymore

기본 설정 복사

character add weapon="ultimateoverlordsmegamagicsword" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="ultimateoverlordsmegamagicsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

melusines 테스트

Number of melusines that have been helped. Default 6, min 0, max 6. The atk% gained per melusine is 1/6 of the base atk% from the passive.

+params=[...]

무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.

테스트 상태

시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.

콤보 복사

character add weapon="ultimateoverlordsmegamagicsword" refine=1 lvl=90/90 +params=[melusines=1];
우라쿠의 미스기리 urakumisugiri

별칭: uraku, misugiri

기본 설정 복사

character add weapon="urakumisugiri" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="urakumisugiri" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
판정 verdict

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="verdict" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="verdict" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
빛나는 마음 vividnotions

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="vividnotions" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="vividnotions" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
관홍의 창 vortexvanquisher

별칭: vortex

기본 설정 복사

character add weapon="vortexvanquisher" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="vortexvanquisher" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
방랑하는 저녁별 wanderingevenstar

별칭: evenstar

기본 설정 복사

character add weapon="wanderingevenstar" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="wanderingevenstar" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
훈련용 대검 wastergreatsword

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="wastergreatsword" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="wastergreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
파도 베는 지느러미 wavebreakersfin

별칭: wavebreaker

기본 설정 복사

character add weapon="wavebreakersfin" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="wavebreakersfin" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
돌아오는 파도 waveridingwhirl

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="waveridingwhirl" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="waveridingwhirl" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
백영검 whiteblind

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="whiteblind" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="whiteblind" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
백철 대검 whiteirongreatsword

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="whiteirongreatsword" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="whiteirongreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
백술창 whitetassel

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="whitetassel" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="whitetassel" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
바람 꽃의 노래 windblumeode

별칭: ode

기본 설정 복사

character add weapon="windblumeode" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="windblumeode" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
뒷골목의 술과 시 wineandsong

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="wineandsong" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="wineandsong" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
늑대 송곳니 wolffang

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add weapon="wolffang" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="wolffang" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
늑대의 말로 wolfsgravestone

별칭: gravestone, wgs

기본 설정 복사

character add weapon="wolfsgravestone" refine=1 lvl=90/90;

특이사항

Low HP proc

The team ATK buff only procs in damage mode, from the active holder, when the enemy is at or below 30% HP.

예시 복사

diluc add weapon="wolfsgravestone" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="wolfsgravestone" refine=1 lvl=90/90;
character skill;
크시포스의 달빛 xiphosmoonlight

별칭: xiphos

기본 설정 복사

character add weapon="xiphosmoonlight" refine=1 lvl=90/90;

콤보 예시

장착하고 실제 명중으로 테스트

무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.

장착자

무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.

추측하지 마세요

치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.

콤보 복사

character add weapon="xiphosmoonlight" refine=1 lvl=90/90;
character skill;

성유물 레시피

성유물은 너무 일찍 발동했거나, 잘못된 원소를 확산/픽업했거나, 세트 조건이 한 번도 발생하지 않을 때 실패합니다.

성유물은 발동 조건으로 설명합니다. 어떤 이벤트로 켜지는지, 로테이션 어디에 두는지, 어떤 실수로 실패하는지 보여줍니다.

유구한 반암 archaicpetra

별칭: ap

기본 설정 복사

character add set="archaicpetra" count=4;

특이사항

결정 줍기 규칙

결정화 보호막을 줍는 순간 세트 착용자가 필드에 있어야 파티 buff가 발동합니다.

예시 복사

zhongli add set="archaicpetra" count=4;

달 계열 특수 경로

현재 구현은 Lunar Crystallize도 처리하므로, 이 분기에서는 Hydro도 buff를 받을 수 있습니다.

예시 복사

zhongli skill;

콤보 예시

Pick up any Crystallize shard

Use the system function after creating shards. This is how Petra gets its 4pc buff.

Crystallize first

Petra has nothing to pick up unless Geo already created a shard.

any

Quick testing mode. The sim picks an available shard without forcing an element.

Buff element

For final configs, prefer a specific element if the DPS needs one exact Petra buff.

콤보 복사

zhongli skill;
pick_up_crystallize("any");

Pick up a specific shard

Use a real element when the buff must be Pyro/Hydro/Cryo/Electro/etc.

pyro / hydro / cryo

This tells Petra which shard element to collect.

Missing shard

If that shard does not exist, the pickup will not give the buff you expect.

콤보 복사

zhongli skill;
pick_up_crystallize("pyro");

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="archaicpetra" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
Aubade of Morningstar and Moon aubadeofmorningstarandmoon

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add set="aubadeofmorningstarandmoon" count=4;

특이사항

Off-field lunar buff

The 4pc is meant for off-field Lunar reaction damage. Going on-field starts the 3s grace timer.

예시 복사

columbina add set="aubadeofmorningstarandmoon" count=4;

콤보 예시

Keep Lunar damage off-field

Use it on an off-field Lunar reaction unit and avoid wasting the buff window by swapping at the wrong time.

off-field

The set is meant to support Lunar reaction damage while another character acts.

3s grace

Going on-field starts the grace timing mentioned in the note.

콤보 복사

columbina add set="aubadeofmorningstarandmoon" count=4;
columbina skill;
nefer skill;

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="aubadeofmorningstarandmoon" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
전투광 berserker

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add set="berserker" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="berserker" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
얼음바람 속에서 길잃은 용사 blizzardstrayer

별칭: blizzard, bs

기본 설정 복사

character add set="blizzardstrayer" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="blizzardstrayer" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
피에 물든 기사도 bloodstainedchivalry

별칭: bloodstained, bsc

기본 설정 복사

character add set="bloodstainedchivalry" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="bloodstainedchivalry" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
용사의 마음 braveheart

별칭: brave

기본 설정 복사

character add set="braveheart" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="braveheart" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
불타오르는 화염의 마녀 crimsonwitchofflames

별칭: cwof, cw, crimson, witch

기본 설정 복사

character add set="crimsonwitchofflames" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="crimsonwitchofflames" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
숲의 기억 deepwoodmemories

별칭: deepwood

기본 설정 복사

character add set="deepwoodmemories" count=4;

특이사항

Trigger rule

Skill or burst from the set holder must hit an enemy to apply the 8s Dendro RES shred.

예시 복사

nahida add set="deepwoodmemories" count=4;

콤보 예시

Keep Deepwood before Dendro damage

Cast the Deepwood holder's hit before your Dendro carry starts dealing damage.

4pc debuff

Deepwood is valuable because it lowers enemy Dendro RES after skill/burst hits.

nahida skill

Use any reliable hit from the Deepwood holder; Nahida skill is a common example.

콤보 복사

nahida add set="deepwoodmemories" count=4;
nahida skill;
alhaitham skill, attack:3;

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="deepwoodmemories" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
수호자의 마음 defenderswill

별칭: defenders, defender

기본 설정 복사

character add set="defenderswill" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="defenderswill" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
모래 위 누각의 역사 desertpavilionchronicle

별칭: desertpavilion, dpc

기본 설정 복사

character add set="desertpavilionchronicle" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="desertpavilionchronicle" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
제사의 여운 echoesofanoffering

별칭: echoes

기본 설정 복사

character add set="echoesofanoffering" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="echoesofanoffering" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
절연의 기치 emblemofseveredfate

별칭: emblem, eosf, esf

기본 설정 복사

character add set="emblemofseveredfate" count=4;

특이사항

Burst only

The 4pc bonus scales from Energy Recharge and only applies to burst damage.

예시 복사

xiangling add set="emblemofseveredfate" count=4;

콤보 예시

Energy recharge scaling

Emblem is mostly a setup/stat decision. Put enough ER in stats, then spend burst inside the buffed window.

er=0.518

Percent stats are decimals. This means 51.8 percent Energy Recharge.

burst DPS

Use this on characters whose damage is concentrated in burst.

콤보 복사

xiangling add set="emblemofseveredfate" count=4;
xiangling add stats er=0.518 atk%=0.466 pyro%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
xiangling burst;

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="emblemofseveredfate" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
Finale of the Deep Galleries finaleofthedeepgalleries

별칭: deepgalleries

기본 설정 복사

character add set="finaleofthedeepgalleries" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="finaleofthedeepgalleries" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
잃어버린 낙원의 꽃 flowerofparadiselost

별칭: paradiselost, fopl

기본 설정 복사

character add set="flowerofparadiselost" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="flowerofparadiselost" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
Fragment of Harmonic Whimsy fragmentofharmonicwhimsy

별칭: harmonicwhimsy, fohw

기본 설정 복사

character add set="fragmentofharmonicwhimsy" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="fragmentofharmonicwhimsy" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
노름꾼 gambler

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add set="gambler" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="gambler" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
도금된 꿈 gildeddreams

별칭: gilded, gd

기본 설정 복사

character add set="gildeddreams" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="gildeddreams" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
검투사의 피날레 gladiatorsfinale

별칭: glad, gladiators

기본 설정 복사

character add set="gladiatorsfinale" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="gladiatorsfinale" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
황금 극단 goldentroupe

별칭: gt

기본 설정 복사

character add set="goldentroupe" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="goldentroupe" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
몰락한 마음 heartofdepth

별칭: hod

기본 설정 복사

character add set="heartofdepth" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="heartofdepth" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
풍요로운 꿈의 껍데기 huskofopulentdreams

별칭: husk, hood

기본 설정 복사

character add set="huskofopulentdreams" count=4;

특이사항

Starting stacks

Use `stacks=4` if you want to test the set fully stacked from frame 0.

예시 복사

itto add set="huskofopulentdreams" count=4 +params=[stacks=4];

Gain and decay

On-field Geo hits gain stacks with a 0.3s ICD, off-field gains 1 stack every 3s, and stacks fall off after 6s without refresh.

예시 복사

itto add set="huskofopulentdreams" count=4;

콤보 예시

Start with stacks for comparison

Use the `stacks` param when you want to compare damage without simulating Husk ramp-up.

+params=[stacks=4]

Starts the set at 4 stacks.

Testing shortcut

Remove it if you want the rotation to earn stacks naturally.

콤보 복사

itto add set="huskofopulentdreams" count=4 +params=[stacks=4];

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="huskofopulentdreams" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;

stacks로 시작

현재 스택 또는 카운트 수입니다.

+params=[...]

성유물 파라미터는 세트 줄에 씁니다.

테스트 상태

통제 비교용입니다. 자연 램프업을 보려면 제거하세요.

콤보 복사

character add set="huskofopulentdreams" count=4 +params=[stacks=1];
교관 instructor

별칭: ins

기본 설정 복사

character add set="instructor" count=4;

콤보 예시

Trigger reaction before carry window

Instructor buffs the team after the holder triggers a reaction. Make sure the holder is on field for that reaction.

holder triggers

The character wearing Instructor should be the one causing the reaction.

Wrong trigger

If another teammate triggers the reaction, Instructor may not activate when expected.

콤보 복사

bennett add set="instructor" count=4;
bennett skill;
nahida skill;

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="instructor" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
불 위를 걷는 현인 lavawalker

별칭: lw

기본 설정 복사

character add set="lavawalker" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="lavawalker" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
Long Night's Oath longnightsoath

별칭: lno

기본 설정 복사

character add set="longnightsoath" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="longnightsoath" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
사랑받는 소녀 maidenbeloved

별칭: maiden, mb

기본 설정 복사

character add set="maidenbeloved" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="maidenbeloved" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
그림자 사냥꾼 marechausseehunter

별칭: mh

기본 설정 복사

character add set="marechausseehunter" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="marechausseehunter" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
무인 martialartist

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add set="martialartist" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="martialartist" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
메아리숲의 야화 nighttimewhispersintheechoingwoods

별칭: nighttimewhispers, echoingwoods, nighttime

기본 설정 복사

character add set="nighttimewhispersintheechoingwoods" count=4;

특이사항

Geo timing

The 4pc reacts to shield / Crystallize timing and then buffs Geo after skill use. Nearby Lunar Crystallize can strengthen it.

예시 복사

zhongli add set="nighttimewhispersintheechoingwoods" count=4;

Use case

This is a timing set, not just a stat set. Cast the skill when you actually want the buff window.

예시 복사

zhongli skill;

콤보 예시

Geo skill before Geo window

This set is timing-sensitive. Cast skill when the Geo damage window is about to start.

Geo window

Do not trigger the buff too early if the carry attacks later.

navia skill

Navia commonly wants the set active before her skill damage.

콤보 복사

navia add set="nighttimewhispersintheechoingwoods" count=4;
navia skill;

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="nighttimewhispersintheechoingwoods" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
옛 왕실의 의식 noblesseoblige

별칭: noblesse, no

기본 설정 복사

character add set="noblesseoblige" count=4;

특이사항

Burst team buff

Burst damage gets its own bonus, and the 4pc gives the party ATK buff after burst.

예시 복사

bennett burst;

Special-case delay

Some holders need a 1-frame delay for the 4pc application, so do not panic if one burst looks slightly late.

예시 복사

bennett burst;

콤보 예시

Burst before team damage

The 4pc team ATK buff starts after the holder casts burst, so place it before the DPS window.

bennett burst

Classic Noblesse timing: buff first, then swap to the damage dealer.

No burst, no 4pc

Normal skill/attack does not activate the 4pc team buff.

콤보 복사

bennett add set="noblesseoblige" count=4;
bennett burst;
xiangling burst;

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="noblesseoblige" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
님프의 꿈 nymphsdream

별칭: nymph

기본 설정 복사

character add set="nymphsdream" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="nymphsdream" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
Obsidian Codex obsidiancodex

별칭: oc

기본 설정 복사

character add set="obsidiancodex" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="obsidiancodex" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
바다에 물든 거대 조개 oceanhuedclam

별칭: ohc, clam

기본 설정 복사

character add set="oceanhuedclam" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="oceanhuedclam" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
창백의 화염 paleflame

별칭: pf

기본 설정 복사

character add set="paleflame" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="paleflame" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
행자의 마음 resolutionofsojourner

별칭: sojourner

기본 설정 복사

character add set="resolutionofsojourner" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="resolutionofsojourner" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
날아오르는 유성 retracingbolide

별칭: bolide

기본 설정 복사

character add set="retracingbolide" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="retracingbolide" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
학사 scholar

별칭: 등록된 별칭이 없습니다.

기본 설정 복사

character add set="scholar" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="scholar" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
Scroll of the Hero of Cinder City scrolloftheheroofcindercity

별칭: scroll, sothocc

기본 설정 복사

character add set="scrolloftheheroofcindercity" count=4;

콤보 예시

Natlan support timing

Use the Scroll holder before the carry window so the team buff exists while the DPS is active.

xilonen skill

A common Scroll setup action.

Reaction timing

Check that the reaction or Nightsoul condition happens before the carry spends damage.

콤보 복사

xilonen add set="scrolloftheheroofcindercity" count=4;
xilonen skill, attack:2;
mavuika burst;

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="scrolloftheheroofcindercity" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
추억의 시메나와 shimenawasreminiscence

별칭: shimenawa, shime, shim, sr

기본 설정 복사

character add set="shimenawasreminiscence" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="shimenawasreminiscence" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
지난날의 노래 songofdayspast

별칭: sodp

기본 설정 복사

character add set="songofdayspast" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="songofdayspast" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
견고한 천암 tenacityofthemillelith

별칭: tom, totm, tenacity, millelith

기본 설정 복사

character add set="tenacityofthemillelith" count=4;

콤보 예시

Refresh through skill hits

Tenacity needs skill damage to keep the team buff active. Use it on off-field skill tickers.

skill hit

The set refreshes from elemental skill damage, not from every random hit.

zhongli skill

A common example because the pillar can keep ticking.

콤보 복사

zhongli add set="tenacityofthemillelith" count=4;
zhongli skill[hold=1];

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="tenacityofthemillelith" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
유배자 theexile

별칭: exile

기본 설정 복사

character add set="theexile" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="theexile" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
번개 같은 분노 thunderingfury

별칭: tf

기본 설정 복사

character add set="thunderingfury" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="thunderingfury" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
뇌명을 평정한 존자 thundersoother

별칭: ts

기본 설정 복사

character add set="thundersoother" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="thundersoother" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
Unfinished Reverie unfinishedreverie

별칭: ur

기본 설정 복사

character add set="unfinishedreverie" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="unfinishedreverie" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
진사 왕생록 vermillionhereafter

별칭: vermillion, vh

기본 설정 복사

character add set="vermillionhereafter" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="vermillionhereafter" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
청록색 그림자 viridescentvenerer

별칭: viridescent, vv

기본 설정 복사

character add set="viridescentvenerer" count=4;

콤보 예시

Swirl the correct aura

VV only shreds the element you swirl. Apply aura first, then Anemo.

.element.t0.pyro

Check target aura when debugging whether your swirl is hitting the right element.

Wrong aura

If Hydro is on the target, you will not get Pyro shred.

콤보 복사

bennett skill;
sucrose add set="viridescentvenerer" count=4;
sucrose skill;

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="viridescentvenerer" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
감로빛 꽃바다 vourukashasglow

별칭: vourukasha, vg

기본 설정 복사

character add set="vourukashasglow" count=4;

특이사항

Drain rule

Only external HP drain on the holder counts. Each drain event adds a stack, up to the set limit.

예시 복사

dehya add set="vourukashasglow" count=4;

콤보 예시

Damage-taken ramp

Use this only when the character actually receives damage/drain events that can stack the set.

takes damage

The set is not just a passive always-on bonus; it cares about damage taken.

Rotation dependent

If the team never drains or takes damage, the stack value may be lower than expected.

콤보 복사

dehya add set="vourukashasglow" count=4;

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="vourukashasglow" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;
대지를 유랑하는 악단 wandererstroupe

별칭: wanderers, wt

기본 설정 복사

character add set="wandererstroupe" count=4;

콤보 예시

세트를 장착하고 실제 조건을 발동

성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.

count=4

`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.

발동 조건

세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.

콤보 복사

character add set="wandererstroupe" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;