콤보 쿡북
콤보 쿡북
이 페이지는 실제 Evilsim config가 어떻게 만들어지는지 설명합니다.
목표는 명령을 복사하는 것만이 아닙니다. 왜 if, while, print, pick_up_crystallize, .navia.shrapnel 같은 필드를 쓰는지 이해하는 것입니다.
먼저 공통 패턴 읽기
재사용 패턴
실제 config에서 자주 쓰는 작은 블록입니다. 함수는 작은 절차를 저장하고, `if`는 경로를 고르며, `while`은 상태가 유지되는 동안 반복하고, override는 행동 실행 전에 다른 처리를 끼워 넣습니다.
콤보 블록 읽는 법
fn name() { ... }
재사용 helper를 만듭니다. 자동 실행되지 않고 `name();`으로 불렀을 때만 실행됩니다.
if / else
경로를 선택합니다. 예: 스택이 충분하면 기본 skill, 부족하면 hold.
while condition
조건이 참인 동안 반복합니다. 조건이 변하지 않을 수 있으면 반드시 프레임 제한을 둡니다.
action:param
`attack:3`은 평타 3회입니다. `skill[hold=1]`은 파라미터가 붙은 skill입니다.
print(...)
디버그용입니다. 그 프레임의 스택, 에너지, 상태를 확인할 수 있습니다.
행동 가로채기: dash 전에 Petra 결정 줍기
고급 방식이지만 유용합니다. 원래 함수를 저장하고, 새 함수에서 특정 행동 전에 처리를 넣은 뒤 다시 원래 실행으로 돌려보냅니다.
let _execute_action = execute_action;
교체하기 전에 원래 실행 함수를 저장합니다.
fn execute_action(...)
모든 행동이 먼저 이 새 함수를 지나갑니다.
action_id == .action.dash
다음 행동이 dash인지 확인합니다. skill, burst, attack 등으로 바꿀 수 있습니다.
pick_up_crystallize("any")
dash 전에 결정을 줍습니다. Archaic Petra 유지에 씁니다.
return _execute_action(...)
필수입니다. 없으면 원래 행동이 실행되지 않습니다.
패턴 복사
let _execute_action = execute_action;
fn execute_action(char_id number, action_id number, p map) {
if action_id == .action.dash {
pick_up_crystallize("any");
}
return _execute_action(char_id, action_id, p);
}Navia처럼 스택 읽기
추측하지 말고 먼저 값을 print해서 스택을 확인한 뒤 조건을 씁니다.
.navia.shrapnel
현재 Crystal Shrapnel 스택을 읽습니다.
== 6
값이 정확히 6일 때만 이 경로로 갑니다.
skill[hold=1]
스택이 부족하면 hold 버전을 씁니다.
콤보가 완성되면 `print`는 제거합니다. 학습과 디버그용입니다.
패턴 복사
fn naviaskill() {
if .navia.shrapnel == 6 {
navia skill;
} else {
navia skill[hold=1];
}
}
navia burst;
print(.navia.shrapnel);
naviaskill();시뮬을 멈추지 않고 원소 부착 기다리기
특정 원소 부착이 필요한 공격 직전에 씁니다. 제한이 있어 무한 대기가 되지 않습니다.
.element.t0.cryo
타깃 0의 Cryo 부착을 읽습니다. 다른 반응이면 `pyro`, `hydro` 등으로 바꿉니다.
f()
`f()`는 현재 프레임입니다. 60프레임은 약 1초입니다.
< 120
부착이 오지 않아도 대기가 끝납니다.
함수 복사
fn wait_for_cryo() {
let start = f();
while !.element.t0.cryo && f() - start < 120 {
wait(1);
}
}switch로 우선순위 쓰기
`switch`는 우선순위 목록에 좋습니다. skill, burst, 마지막 filler 순서입니다.
case
처음으로 참인 case가 실행됩니다. 중요한 것을 위에 둡니다.
default
예비 경로입니다. 아무것도 준비되지 않았을 때 로테이션을 유지합니다.
패턴 복사
switch {
case .character.skill.ready:
character skill;
case .character.burst.ready:
character burst;
default:
character attack;
}Petra 결정 줍기
결정화 생성 후 사용합니다. `any`는 가능한 결정을 줍고, 원소를 지정할 수도 있습니다.
any
빠른 테스트에 좋습니다. 가능한 결정을 줍습니다.
pyro / hydro / cryo
Petra buff를 DPS 원소와 맞춰야 하면 원소를 지정합니다.
패턴 복사
pick_up_crystallize("any");
pick_up_crystallize("pyro");
pick_up_crystallize("hydro");Leaf 수동 줍기
Sapwood Blade, Forest Regalia, Moonpiercer 같은 Leaf 무기는 일반 `pickup`을 씁니다. Petra의 `pick_up_crystallize`와 다릅니다.
nefer pickup;
buff를 받을 캐릭터가 Leaf를 줍게 합니다.
event.OnPickup
무기는 줍기 이벤트를 보고 Leaf가 있을 때 buff를 적용합니다.
Leaf must exist
먼저 무기 반응 규칙으로 Leaf를 만들어야 합니다.
Not Crystallize
Petra는 `pick_up_crystallize("any")`, Leaf는 `character pickup;`입니다.
패턴 복사
bennett add weapon="sapwoodblade" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];
# Trigger the Leaf weapon first.
bennett skill;
# Then make the intended receiver pick it up.
nefer pickup;다음으로 캐릭터 레시피 복사
시뮬레이터에 있는 모든 캐릭터는 안전한 시작 레시피를 가집니다. 특별한 메커니즘이 있는 캐릭터는 더 강한 수동 레시피도 있습니다.
이 섹션은 복사하고 수정하기 위한 곳입니다. 모든 캐릭터는 안전한 루프를 가지며, 까다로운 캐릭터는 수동 레시피도 있습니다.
알베도 albedo
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
albedo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Use skill only when elevator is gone
Prevents wasting time recasting when the field object is already active.
콤보 복사
if !.albedo.elevator {
albedo skill;
}
albedo burst;안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn albedo_basic_loop() {
if .albedo.skill.ready {
albedo skill;
}
if .albedo.burst.ready {
albedo burst;
}
albedo attack:3;
}.albedo.elevator가 활성인 동안 기다리기
해당 상태가 현재 활성화되어 있으면 1입니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .albedo.elevator > 0 && f() - start < 300 {
albedo attack;
}.albedo.c2stacks가 활성인 동안 기다리기
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .albedo.c2stacks > 0 && f() - start < 300 {
albedo attack;
}.<character>.mods.albedo-a4가 활성인 동안 기다리기
해당 상태가 현재 활성화되어 있으면 1입니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .<character>.mods.albedo-a4 > 0 && f() - start < 300 {
albedo attack;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
albedo low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
albedo high_plunge[collision=0];알하이탐 alhaitham
별칭: haitham
기본 설정 복사
alhaitham char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Mirror-aware filler
Reads mirror count before deciding whether to refresh or keep attacking.
콤보 복사
fn alhaitham_combo() {
if .alhaitham.mirrors < 2 && .alhaitham.skill.ready {
alhaitham skill;
}
while .alhaitham.mirrors > 0 {
alhaitham attack:3, charge;
}
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn alhaitham_basic_loop() {
if .alhaitham.skill.ready {
alhaitham skill;
}
if .alhaitham.burst.ready {
alhaitham burst;
}
alhaitham attack:3;
}.alhaitham.mirrors가 활성인 동안 기다리기
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .alhaitham.mirrors > 0 && f() - start < 300 {
alhaitham attack;
}.alhaitham.c2-stacks가 활성인 동안 기다리기
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .alhaitham.c2-stacks > 0 && f() - start < 300 {
alhaitham attack;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
alhaitham skill[hold=1];low_plunge[short=...] 사용
이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.
low_plunge[short=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
alhaitham low_plunge[short=1];에일로이 aloy
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
aloy char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Coil check
Use Coil count to decide whether Aloy is ready to continue her Cryo-infused route.
콤보 복사
if .aloy.coil >= 4 {
aloy attack:3;
} else if .aloy.skill.ready {
aloy skill;
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn aloy_basic_loop() {
if .aloy.skill.ready {
aloy skill;
}
if .aloy.burst.ready {
aloy burst;
}
aloy attack:3;
}.aloy.coil가 활성인 동안 기다리기
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .aloy.coil > 0 && f() - start < 300 {
aloy attack;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
aloy attack[travel=10];aim[hold=...] 사용
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
aloy aim[hold=1];엠버 amber
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
amber char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn amber_basic_loop() {
if .amber.skill.ready {
amber skill;
}
if .amber.burst.ready {
amber burst;
}
amber attack:3;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
amber attack[travel=10];aim[hold=...] 사용
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
amber aim[hold=1];아를레키노 arlecchino
별칭: arle
기본 설정 복사
arlecchino char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Wait for Cryo before Arle hits
Use this when a rotation can miss Cryo timing. The timeout prevents an infinite loop.
.element.t0.cryo
Checks whether target 0 currently has Cryo aura. Change the element if your reaction setup is different.
f() - start < 120
Stops waiting after 120 frames, about 2 seconds. This avoids a dead rotation if Cryo never appears.
wait_for_cryo();
Call the helper immediately before Arlecchino hits that need the aura.
콤보 복사
fn wait_for_cryo() {
let start = f();
if !.element.t0.pyro {
while !.element.t0.cryo && f() - start < 120 {
wait(1);
}
}
}
active arlecchino;
for let i=0; i<4; i=i+1 {
arlecchino skill;
bennett skill, dash, burst;
citlali skill, burst;
arlecchino charge;
sleep(30);
wait_for_cryo();
arlecchino attack:2, walk, attack:2;
citlali attack:2;
arlecchino attack:2, walk, attack:2, walk, attack:4;
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn arlecchino_basic_loop() {
if .arlecchino.skill.ready {
arlecchino skill;
}
if .arlecchino.burst.ready {
arlecchino burst;
}
arlecchino attack:3;
}charge[early_cancel=...] 사용
1이면 특수 변형이나 효과를 켜고, 0이면 끕니다.
charge[early_cancel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
arlecchino charge[early_cancel=1];low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
arlecchino low_plunge[collision=0];카미사토 아야카 ayaka
별칭: kamisatoayaka
기본 설정 복사
ayaka char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn ayaka_basic_loop() {
if .ayaka.skill.ready {
ayaka skill;
}
if .ayaka.burst.ready {
ayaka burst;
}
ayaka attack:3;
}dash[f=...] 사용
이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.
dash[f=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
ayaka dash[f=1];low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
ayaka low_plunge[collision=0];카미사토 아야토 ayato
별칭: kamisatoayato
기본 설정 복사
ayato char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn ayato_basic_loop() {
if .ayato.skill.ready {
ayato skill;
}
if .ayato.burst.ready {
ayato burst;
}
ayato attack:3;
}skill[illusion_delay=...] 사용
이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.
skill[illusion_delay=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
ayato skill[illusion_delay=10];low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
ayato low_plunge[collision=0];백출 baizhu
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
baizhu char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn baizhu_basic_loop() {
if .baizhu.skill.ready {
baizhu skill;
}
if .baizhu.burst.ready {
baizhu burst;
}
baizhu attack:3;
}바바라 barbara
별칭: barb
기본 설정 복사
barbara char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn barbara_basic_loop() {
if .barbara.skill.ready {
barbara skill;
}
if .barbara.burst.ready {
barbara burst;
}
barbara attack:3;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
barbara low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
barbara high_plunge[collision=0];북두 beidou
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
beidou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn beidou_basic_loop() {
if .beidou.skill.ready {
beidou skill;
}
if .beidou.burst.ready {
beidou burst;
}
beidou attack:3;
}skill[counter=...] 사용
이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.
skill[counter=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
beidou skill[counter=1];베넷 bennett
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn bennett_basic_loop() {
if .bennett.skill.ready {
bennett skill;
}
if .bennett.burst.ready {
bennett burst;
}
bennett attack:3;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
bennett skill[hold=1];skill[hold_c4=...] 사용
1이면 특수 변형이나 효과를 켜고, 0이면 끕니다.
skill[hold_c4=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
bennett skill[hold_c4=1];캔디스 candace
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
candace char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn candace_basic_loop() {
if .candace.skill.ready {
candace skill;
}
if .candace.burst.ready {
candace burst;
}
candace attack:3;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
candace skill[hold=1];skill[perfect=...] 사용
0 for no A1 (default), non-zero value for A1. This sets hold to 1.
skill[perfect=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
candace skill[perfect=1];샤를로트 charlotte
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
charlotte char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn charlotte_basic_loop() {
if .charlotte.skill.ready {
charlotte skill;
}
if .charlotte.burst.ready {
charlotte burst;
}
charlotte attack:3;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
charlotte skill[hold=1];low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
charlotte low_plunge[collision=0];차스카 chasca
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
chasca char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn chasca_basic_loop() {
if .chasca.skill.ready {
chasca skill;
}
if .chasca.burst.ready {
chasca burst;
}
chasca attack:3;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
chasca attack[travel=10];aim[hold=...] 사용
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
chasca aim[hold=1];슈브르즈 chevreuse
별칭: chev
기본 설정 복사
chevreuse char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Overcharged Ball spender
Hold the skill when she has an Overcharged Ball; otherwise use the normal skill route.
콤보 복사
if .chevreuse.overcharged-ball {
chevreuse skill[hold=1];
} else {
chevreuse skill;
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn chevreuse_basic_loop() {
if .chevreuse.skill.ready {
chevreuse skill;
}
if .chevreuse.burst.ready {
chevreuse burst;
}
chevreuse attack:3;
}.chevreuse.overcharged-ball가 활성인 동안 기다리기
Whether Chevreuse has an Overcharged Ball or not.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .chevreuse.overcharged-ball > 0 && f() - start < 300 {
chevreuse attack;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
chevreuse skill[hold=1];치오리 chiori
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
chiori char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn chiori_basic_loop() {
if .chiori.skill.ready {
chiori skill;
}
if .chiori.burst.ready {
chiori burst;
}
chiori attack:3;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
chiori skill[hold=1];중운 chongyun
별칭: chong
기본 설정 복사
chongyun char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn chongyun_basic_loop() {
if .chongyun.skill.ready {
chongyun skill;
}
if .chongyun.burst.ready {
chongyun burst;
}
chongyun attack:3;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
chongyun low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
chongyun high_plunge[collision=0];시틀라리 citlali
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
citlali char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Opal Fire check
Checks whether Itzpapa is in Opal Fire before deciding to refresh.
콤보 복사
if !.citlali.opal-fire && .citlali.skill.ready {
citlali skill;
}
if .citlali.burst.ready {
citlali burst;
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn citlali_basic_loop() {
if .citlali.skill.ready {
citlali skill;
}
if .citlali.burst.ready {
citlali burst;
}
citlali attack:3;
}.citlali.stellar-blade가 활성인 동안 기다리기
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .citlali.stellar-blade > 0 && f() - start < 300 {
citlali attack;
}.citlali.opal-fire가 활성인 동안 기다리기
Whether Itzpapa is in the Opal Fire state.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .citlali.opal-fire > 0 && f() - start < 300 {
citlali attack;
}.citlali.c6-stacks가 활성인 동안 기다리기
Number of Cifra of the Secret Law (C6) points.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .citlali.c6-stacks > 0 && f() - start < 300 {
citlali attack;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
citlali attack[travel=10];charge[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
charge[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
citlali charge[travel=10];클로린드 clorinde
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
clorinde char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Night Watch loop
During skill state, attack until Bond of Life is high enough, then press skill again.
.clorinde.status.clorinde-night-watch
True while Clorinde is inside her skill stance. The loop ends when the stance ends.
.clorinde.bolratio >= 1
Reads Bond of Life as a ratio. When it is high enough, skill becomes the spender.
while status
Only loop while the status exists. Avoid `while 1` for stance-only logic.
콤보 복사
fn clorinde_combo() {
clorinde skill;
while .clorinde.status.clorinde-night-watch {
if .clorinde.bolratio >= 1 {
clorinde skill;
} else {
clorinde attack;
}
}
}Combo into burst
Same loop, then burst after the stance ends.
콤보 복사
clorinde skill;
while .clorinde.status.clorinde-night-watch {
if .clorinde.bolratio >= 1 {
clorinde skill;
} else {
clorinde attack;
}
}
clorinde burst;안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn clorinde_basic_loop() {
if .clorinde.skill.ready {
clorinde skill;
}
if .clorinde.burst.ready {
clorinde burst;
}
clorinde attack:3;
}콜레이 collei
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
collei char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn collei_basic_loop() {
if .collei.skill.ready {
collei skill;
}
if .collei.burst.ready {
collei burst;
}
collei attack:3;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
collei attack[travel=10];aim[hold=...] 사용
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
collei aim[hold=1];콜롬비나 columbina
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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columbina char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;특이사항
Burst area matters
Her burst only gives the Lunar reaction bonus while the team is inside the burst area.
예시 복사
columbina burst;Special dew cap
Lunar Bloom inside the burst area can feed special dew, but the window is capped, so do not expect infinite procs.
예시 복사
columbina burst;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn columbina_basic_loop() {
if .columbina.skill.ready {
columbina skill;
}
if .columbina.burst.ready {
columbina burst;
}
columbina attack:3;
}사이노 cyno
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
cyno char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn cyno_basic_loop() {
if .cyno.skill.ready {
cyno skill;
}
if .cyno.burst.ready {
cyno burst;
}
cyno attack:3;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
cyno low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
cyno high_plunge[collision=0];달리아 dahlia
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
dahlia char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn dahlia_basic_loop() {
if .dahlia.skill.ready {
dahlia skill;
}
if .dahlia.burst.ready {
dahlia burst;
}
dahlia attack:3;
}skill[short_hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[short_hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
dahlia skill[short_hold=1];데히야 dehya
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
dehya char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn dehya_basic_loop() {
if .dehya.skill.ready {
dehya skill;
}
if .dehya.burst.ready {
dehya burst;
}
dehya attack:3;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
dehya low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
dehya high_plunge[collision=0];다이루크 diluc
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
diluc char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn diluc_basic_loop() {
if .diluc.skill.ready {
diluc skill;
}
if .diluc.burst.ready {
diluc burst;
}
diluc attack:3;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
diluc low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
diluc high_plunge[collision=0];디오나 diona
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
diona char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn diona_basic_loop() {
if .diona.skill.ready {
diona skill;
}
if .diona.burst.ready {
diona burst;
}
diona attack:3;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
diona attack[travel=10];aim[hold=...] 사용
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
diona aim[hold=1];도리 dori
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
dori char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn dori_basic_loop() {
if .dori.skill.ready {
dori skill;
}
if .dori.burst.ready {
dori burst;
}
dori attack:3;
}skill[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
skill[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
dori skill[travel=10];burst[c2_travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
burst[c2_travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
dori burst[c2_travel=10];두린 durin
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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durin char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;특이사항
Hexerei toggle
Durin is Hexerei by default. Set `hexerei=0` only when you want to test him outside that team tag.
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durin char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[hexerei=0];Skill recast
The first skill opens the transformation window. Casting skill again inside the window uses the recast.
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durin skill;
durin skill;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn durin_basic_loop() {
if .durin.skill.ready {
durin skill;
}
if .durin.burst.ready {
durin burst;
}
durin attack:3;
}에밀리 emilie
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emilie char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn emilie_basic_loop() {
if .emilie.skill.ready {
emilie skill;
}
if .emilie.burst.ready {
emilie burst;
}
emilie attack:3;
}skill[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
skill[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
emilie skill[travel=10];burst[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
burst[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
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emilie burst[travel=10];에스코피에 escoffier
별칭: esco
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escoffier char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Constellation stack monitor
Useful while testing C2/C4/C6 variants. Print counters before the DPS window.
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print(.escoffier.c2-count);
print(.escoffier.c4-count);
print(.escoffier.c6-count);
escoffier skill, attack;안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn escoffier_basic_loop() {
if .escoffier.skill.ready {
escoffier skill;
}
if .escoffier.burst.ready {
escoffier burst;
}
escoffier attack:3;
}.escoffier.c2-count가 활성인 동안 기다리기
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .escoffier.c2-count > 0 && f() - start < 300 {
escoffier attack;
}.escoffier.c4-count가 활성인 동안 기다리기
Number of extra healing and energy restore effects (C4) left
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .escoffier.c4-count > 0 && f() - start < 300 {
escoffier attack;
}.escoffier.c6-count가 활성인 동안 기다리기
Number of Special-Grade Frosty Parfait (C6) attacks left
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .escoffier.c6-count > 0 && f() - start < 300 {
escoffier attack;
}skill[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
skill[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
escoffier skill[travel=10];low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
escoffier low_plunge[collision=0];유라 eula
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eula char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn eula_basic_loop() {
if .eula.skill.ready {
eula skill;
}
if .eula.burst.ready {
eula burst;
}
eula attack:3;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
eula skill[hold=1];low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
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eula low_plunge[collision=0];파루잔 faruzan
별칭: faru
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faruzan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Hurricane arrow spender
Use the field to fire charged shots only while Hurricane arrows remain.
콤보 복사
faruzan skill;
while .faruzan.hurricane-count > 0 {
faruzan aim;
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn faruzan_basic_loop() {
if .faruzan.skill.ready {
faruzan skill;
}
if .faruzan.burst.ready {
faruzan burst;
}
faruzan attack:3;
}.faruzan.hurricane-count가 활성인 동안 기다리기
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .faruzan.hurricane-count > 0 && f() - start < 300 {
faruzan attack;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
faruzan attack[travel=10];aim[hold=...] 사용
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
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faruzan aim[hold=1];피슬 fischl
별칭: fish, amy
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fischl char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Oz uptime guard
Refresh Oz only when he is missing or close to ending.
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if !.fischl.oz && .fischl.skill.ready {
fischl skill;
}
if .fischl.oz-duration < 120 && .fischl.burst.ready {
fischl burst;
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn fischl_basic_loop() {
if .fischl.skill.ready {
fischl skill;
}
if .fischl.burst.ready {
fischl burst;
}
fischl attack:3;
}.fischl.oz가 활성인 동안 기다리기
해당 상태가 현재 활성화되어 있으면 1입니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .fischl.oz > 0 && f() - start < 300 {
fischl attack;
}.fischl.oz-source가 활성인 동안 기다리기
The source frame Oz is spawned on.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .fischl.oz-source > 0 && f() - start < 300 {
fischl attack;
}.fischl.oz-duration가 활성인 동안 기다리기
이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .fischl.oz-duration > 0 && f() - start < 300 {
fischl attack;
}oz_travel로 시작
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
+params=[...]
캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.
콤보 복사
fischl char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[oz_travel=10];attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
fischl attack[travel=10];프레미네 freminet
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기본 설정 복사
freminet char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn freminet_basic_loop() {
if .freminet.skill.ready {
freminet skill;
}
if .freminet.burst.ready {
freminet burst;
}
freminet attack:3;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
freminet low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
freminet high_plunge[collision=0];푸리나 furina
별칭: furinadefontaine
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furina char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Fanfare debug
Print fanfare around the burst window to see whether the team is feeding enough HP change.
콤보 복사
furina skill;
furina burst;
print(.furina.fanfare);안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn furina_basic_loop() {
if .furina.skill.ready {
furina skill;
}
if .furina.burst.ready {
furina burst;
}
furina attack:3;
}.furina.ousia가 활성인 동안 기다리기
Whether Furina is in the Ousia Arke.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .furina.ousia > 0 && f() - start < 300 {
furina attack;
}.furina.fanfare가 활성인 동안 기다리기
Current amount of fanfare.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .furina.fanfare > 0 && f() - start < 300 {
furina attack;
}.furina.c6-count가 활성인 동안 기다리기
Number of c6 effects triggered.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .furina.c6-count > 0 && f() - start < 300 {
furina attack;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
furina low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
furina high_plunge[collision=0];가명 gaming
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gaming char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn gaming_basic_loop() {
if .gaming.skill.ready {
gaming skill;
}
if .gaming.burst.ready {
gaming burst;
}
gaming attack:3;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
gaming low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
gaming high_plunge[collision=0];감우 ganyu
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
ganyu char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn ganyu_basic_loop() {
if .ganyu.skill.ready {
ganyu skill;
}
if .ganyu.burst.ready {
ganyu burst;
}
ganyu attack:3;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
ganyu attack[travel=10];aim[hold=...] 사용
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot, 2 for Frostflake Arrow (default).
aim[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
ganyu aim[hold=1];고로 gorou
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
gorou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn gorou_basic_loop() {
if .gorou.skill.ready {
gorou skill;
}
if .gorou.burst.ready {
gorou burst;
}
gorou attack:3;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
gorou attack[travel=10];aim[hold=...] 사용
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
gorou aim[hold=1];시카노인 헤이조 heizou
별칭: shikanoinheizou
기본 설정 복사
heizou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Declension skill
Hold skill when Declension is stacked; otherwise keep building stacks.
콤보 복사
if .heizou.declension >= 4 {
heizou skill[hold=1];
} else {
heizou attack:3;
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn heizou_basic_loop() {
if .heizou.skill.ready {
heizou skill;
}
if .heizou.burst.ready {
heizou burst;
}
heizou attack:3;
}.heizou.declension가 활성인 동안 기다리기
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .heizou.declension > 0 && f() - start < 300 {
heizou attack;
}skill[hold=...] 사용
1이면 특수 변형이나 효과를 켜고, 0이면 끕니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
heizou skill[hold=1];low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
heizou low_plunge[collision=0];호두 hutao
별칭: tao, ht
기본 설정 복사
hutao char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn hutao_basic_loop() {
if .hutao.skill.ready {
hutao skill;
}
if .hutao.burst.ready {
hutao burst;
}
hutao attack:3;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
hutao low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
hutao high_plunge[collision=0];얀사 iansan
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
iansan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;특이사항
Burst tuning
Use `global` as the default burst point gain, then override a single character with `name=value` when needed.
예시 복사
iansan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[global=15,bennett=3];Movement restore
The burst can also read a `movement` value on the action that is restoring points, so walking or moving tests can be modeled too.
예시 복사
iansan burst[movement=12];콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn iansan_basic_loop() {
if .iansan.skill.ready {
iansan skill;
}
if .iansan.burst.ready {
iansan burst;
}
iansan attack:3;
}Illuga illuga
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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illuga char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;특이사항
Tap vs hold skill
Tap skill is the short Geo hit. Hold skill uses the `hold` param and pushes the hitmark later.
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illuga skill[hold=30];Burst stack spender
After burst, active Geo hits consume burst stacks and add EM-scaling flat damage. Lunar Crystallize uses the stronger branch.
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illuga burst;
illuga skill;
illuga attack:3;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn illuga_basic_loop() {
if .illuga.skill.ready {
illuga skill;
}
if .illuga.burst.ready {
illuga burst;
}
illuga attack:3;
}이네파 ineffa
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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ineffa char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn ineffa_basic_loop() {
if .ineffa.skill.ready {
ineffa skill;
}
if .ineffa.burst.ready {
ineffa burst;
}
ineffa attack:3;
}아라타키 이토 itto
별칭: aratakiitto, aratakitheoneandoniitto
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itto char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Slash-state charged loop
Uses Itto's slash fields to keep charged attacks moving until the final slash path ends.
콤보 복사
while .itto.slash.next != .itto.slash-type.idle {
itto charge;
}
if .itto.burst.ready {
itto burst;
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn itto_basic_loop() {
if .itto.skill.ready {
itto skill;
}
if .itto.burst.ready {
itto burst;
}
itto attack:3;
}.itto.slash.current가 활성인 동안 기다리기
Returns the current CA Slash. Perform checks on this by using the values under .itto.slash-type.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .itto.slash.current > 0 && f() - start < 300 {
itto attack;
}.itto.slash.next가 활성인 동안 기다리기
Returns the next CA Slash that will be performed based on the stack count at the time that this is evaluated. Perform checks on this by using the values under .itto.slash-type.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .itto.slash.next > 0 && f() - start < 300 {
itto attack;
}.itto.slash-type.idle가 활성인 동안 기다리기
Returns the number that represents the CA Idle state.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .itto.slash-type.idle > 0 && f() - start < 300 {
itto attack;
}skill[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
skill[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
itto skill[travel=10];skill[ushihit=...] 사용
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
skill[ushihit=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
itto skill[ushihit=1];진 jean
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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jean char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn jean_basic_loop() {
if .jean.skill.ready {
jean skill;
}
if .jean.burst.ready {
jean burst;
}
jean attack:3;
}burst[enter=...] 사용
Number of times enemies enter or leave the field. Default 0 times.
burst[enter=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
jean burst[enter=1];burst[enter_delay=...] 사용
이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.
burst[enter_delay=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
jean burst[enter_delay=10];케이아 kaeya
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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kaeya char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn kaeya_basic_loop() {
if .kaeya.skill.ready {
kaeya skill;
}
if .kaeya.burst.ready {
kaeya burst;
}
kaeya attack:3;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
kaeya low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
kaeya high_plunge[collision=0];카베 kaveh
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
kaveh char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn kaveh_basic_loop() {
if .kaveh.skill.ready {
kaveh skill;
}
if .kaveh.burst.ready {
kaveh burst;
}
kaveh attack:3;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
kaveh low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
kaveh high_plunge[collision=0];카에데하라 카즈하 kazuha
별칭: kaedeharakazuha, kaz
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kazuha char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn kazuha_basic_loop() {
if .kazuha.skill.ready {
kazuha skill;
}
if .kazuha.burst.ready {
kazuha burst;
}
kazuha attack:3;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
kazuha skill[hold=1];skill[glide_cancel=...] 사용
0 for no Glide Cancel (default), 1 for Glide Cancel. Using high_plunge after Skill with a Glide Cancel is not allowed.
skill[glide_cancel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
kazuha skill[glide_cancel=1];각청 keqing
별칭: keq
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keqing char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn keqing_basic_loop() {
if .keqing.skill.ready {
keqing skill;
}
if .keqing.burst.ready {
keqing burst;
}
keqing attack:3;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
keqing low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
keqing high_plunge[collision=0];키니치 kinich
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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kinich char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Cannon loop
Attack to build Nightsoul points, wait until 20 points, then fire held skill.
.kinich.nightsoul.points
Current Nightsoul points. His cannon route usually waits for 20.
.kinich.nightsoul.state
Prevents casting the cannon after Nightsoul ended.
skill[hold=1]
This is Kinich's cannon/held skill branch, not the opener skill.
콤보 복사
fn kinich_combo() {
kinich skill;
for let c=0; c<5; c=c+1 {
kinich attack[direction=1]:2;
while .kinich.nightsoul.points < 20 && .kinich.nightsoul.state {
wait(1);
}
if .kinich.nightsoul.state {
kinich skill[hold=1];
}
}
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn kinich_basic_loop() {
if .kinich.skill.ready {
kinich skill;
}
if .kinich.burst.ready {
kinich burst;
}
kinich attack:3;
}.kinich.blind_spot가 활성인 동안 기다리기
The direction of the Blind Spot relatively to Kinich. -1 - in clock-wise direction; 1 - in counter clock-wise direction; 0 - does not exist at the moment.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .kinich.blind_spot > 0 && f() - start < 300 {
kinich attack;
}attack[direction=...] 사용
Direction in which Kinich move when attached to the opponent: -1 - in clock-wise direction; 1 - in counter clock-wise direction. Default: -1
attack[direction=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
kinich attack[direction=1];skill[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
skill[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
kinich skill[travel=10];키라라 kirara
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
kirara char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn kirara_basic_loop() {
if .kirara.skill.ready {
kirara skill;
}
if .kirara.burst.ready {
kirara burst;
}
kirara attack:3;
}skill[short_hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[short_hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
kirara skill[short_hold=1];skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
kirara skill[hold=1];클레 klee
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
klee char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn klee_basic_loop() {
if .klee.skill.ready {
klee skill;
}
if .klee.burst.ready {
klee burst;
}
klee attack:3;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
klee attack[travel=10];charge[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
charge[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
klee charge[travel=10];산고노미야 코코미 kokomi
별칭: sangonomiyakokomi, koko
기본 설정 복사
kokomi char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn kokomi_basic_loop() {
if .kokomi.skill.ready {
kokomi skill;
}
if .kokomi.burst.ready {
kokomi burst;
}
kokomi attack:3;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
kokomi attack[travel=10];쿠키 시노부 kuki
별칭: kukishinobu
기본 설정 복사
kuki char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn kuki_basic_loop() {
if .kuki.skill.ready {
kuki skill;
}
if .kuki.burst.ready {
kuki burst;
}
kuki attack:3;
}남연 lanyan
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
lanyan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn lanyan_basic_loop() {
if .lanyan.skill.ready {
lanyan skill;
}
if .lanyan.burst.ready {
lanyan burst;
}
lanyan attack:3;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
lanyan skill[hold=1];low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
lanyan low_plunge[collision=0];레일라 layla
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
layla char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn layla_basic_loop() {
if .layla.skill.ready {
layla skill;
}
if .layla.burst.ready {
layla burst;
}
layla attack:3;
}burst[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
burst[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
layla burst[travel=10];Linnea linnea
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
linnea char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;특이사항
Tap routes
Skill supports `tap`, `hold`, and `feed`. `hold=1` is treated like enough taps to feed Lumi.
예시 복사
linnea skill[tap=3];
linnea skill[hold=1];
linnea skill[feed=1];Lumi timing
Recasting skill resets Lumi. Tap routes change the summon loop, so use explicit tap counts when comparing rotations.
예시 복사
linnea skill[tap=0];
linnea burst;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn linnea_basic_loop() {
if .linnea.skill.ready {
linnea skill;
}
if .linnea.burst.ready {
linnea burst;
}
linnea attack:3;
}리사 lisa
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
lisa char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn lisa_basic_loop() {
if .lisa.skill.ready {
lisa skill;
}
if .lisa.burst.ready {
lisa burst;
}
lisa attack:3;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
lisa skill[hold=1];low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
lisa low_plunge[collision=0];리넷 lynette
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
lynette char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn lynette_basic_loop() {
if .lynette.skill.ready {
lynette skill;
}
if .lynette.burst.ready {
lynette burst;
}
lynette attack:3;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
lynette skill[hold=1];burst[vivid_travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
burst[vivid_travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
lynette burst[vivid_travel=10];리니 lyney
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lyney char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Prop Surplus spender
Use skill after building Prop Surplus stacks with charged shots.
콤보 복사
while .lyney.propSurplusStacks < 5 {
lyney aim;
}
lyney skill;안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn lyney_basic_loop() {
if .lyney.skill.ready {
lyney skill;
}
if .lyney.burst.ready {
lyney burst;
}
lyney attack:3;
}.lyney.propSurplusStacks가 활성인 동안 기다리기
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .lyney.propSurplusStacks > 0 && f() - start < 300 {
lyney attack;
}pyrotechnic_travel로 시작
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
+params=[...]
캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.
콤보 복사
lyney char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[pyrotechnic_travel=10];c2_stacks로 시작
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
+params=[...]
캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.
콤보 복사
lyney char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[c2_stacks=1];마비카 mavuika
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
mavuika char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Fighting Spirit burst gate
Waits for enough Fighting Spirit before burst, then times out if the team never feeds it.
콤보 복사
let start = f();
while .mavuika.fightingspirit < 100 && f() - start < 300 {
wait(1);
}
if .mavuika.burst.ready {
mavuika burst;
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn mavuika_basic_loop() {
if .mavuika.skill.ready {
mavuika skill;
}
if .mavuika.burst.ready {
mavuika burst;
}
mavuika attack:3;
}.mavuika.fightingspirit가 활성인 동안 기다리기
Amount of Fighting Spirit.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .mavuika.fightingspirit > 0 && f() - start < 300 {
mavuika attack;
}charge[hold=...] 사용
이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.
charge[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
mavuika charge[hold=1];charge[final=...] 사용
Used to explicitly initiate the Flamestrider's final hit of the charge attack.
charge[final=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
mavuika charge[final=1];미카 mika
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
mika char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn mika_basic_loop() {
if .mika.skill.ready {
mika skill;
}
if .mika.burst.ready {
mika burst;
}
mika attack:3;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
mika skill[hold=1];유메미즈키 미즈키 mizuki
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
mizuki char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Dreamdrifter decision block
Skill starts Dreamdrifter. Burst during the state if ready, otherwise wait briefly or continue normal flow.
switch { case ... }
A priority list. The first true case runs, so put the most important action first.
.mizuki.status.dreamdrifter-state
Checks the remaining stance time. The example waits for burst inside the stance.
default
Always keep a fallback action so the simulator has something to do.
콤보 복사
switch {
case .mizuki.skill.ready:
mizuki skill;
while .mizuki.status.dreamdrifter-state > 190 {
if .mizuki.burst.ready {
mizuki burst;
} else {
wait(1);
}
}
case .mizuki.normal > 1:
mizuki charge;
default:
mizuki attack;
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn mizuki_basic_loop() {
if .mizuki.skill.ready {
mizuki skill;
}
if .mizuki.burst.ready {
mizuki burst;
}
mizuki attack:3;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
mizuki attack[travel=10];skill[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
skill[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
mizuki skill[travel=10];모나 mona
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
mona char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn mona_basic_loop() {
if .mona.skill.ready {
mona skill;
}
if .mona.burst.ready {
mona burst;
}
mona attack:3;
}dash[f=...] 사용
이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.
dash[f=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
mona dash[f=1];skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
mona skill[hold=1];말라니 mualani
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
mualani char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
One 3-stack bite
Walk until 3 momentum, then bite once.
.mualani.momentum < 3
Momentum is the bite stack counter. Walking advances it during Nightsoul.
mualani attack;
When momentum reaches 3, normal attack spends the bite.
콤보 복사
fn mualani_combo1() {
while .mualani.nightsoul.state {
while .mualani.momentum < 3 {
mualani walk[f=1];
}
mualani attack;
break;
}
}Three 3-stack bites
Same idea, repeated three times inside Nightsoul.
for let k=0; k<3
Repeats the same 3-stack bite three times, as long as Nightsoul is still active.
break
Leaves the outer Nightsoul loop after the planned bites so the script can continue.
콤보 복사
fn mualani_combo3() {
while .mualani.nightsoul.state {
for let k=0; k<3; k=k+1 {
while .mualani.momentum < 3 {
mualani walk[f=1];
}
mualani attack;
}
break;
}
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn mualani_basic_loop() {
if .mualani.skill.ready {
mualani skill;
}
if .mualani.burst.ready {
mualani burst;
}
mualani attack:3;
}.mualani.momentum가 활성인 동안 기다리기
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .mualani.momentum > 0 && f() - start < 300 {
mualani attack;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
mualani attack[travel=10];burst[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
burst[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
mualani burst[travel=10];나히다 nahida
별칭: kusanali, lesserlordkusanali
기본 설정 복사
nahida char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn nahida_basic_loop() {
if .nahida.skill.ready {
nahida skill;
}
if .nahida.burst.ready {
nahida burst;
}
nahida attack:3;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
nahida skill[hold=1];나비아 navia
별칭: navia, demoiselle
기본 설정 복사
navia char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Tap or hold skill by shrapnel
Navia wants to spend 6 Crystal Shrapnel cleanly. This helper taps skill at 6 stacks and holds skill when she needs to collect/aim.
.navia.shrapnel == 6
Reads Navia's current stack count. Six is the full stack value.
navia skill[hold=1];
The hold branch aims/collects. Use it when stacks are not full yet.
Do not guess stacks
Use `print(.navia.shrapnel);` while testing to see if your rotation reaches 6 before skill.
콤보 복사
fn naviaskill() {
if .navia.shrapnel == 6 {
navia skill;
} else {
navia skill[hold=1];
}
}
navia burst;
naviaskill();
navia attack:2, dash, attack:2;
print(.navia.shrapnel);
naviaskill();안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn navia_basic_loop() {
if .navia.skill.ready {
navia skill;
}
if .navia.burst.ready {
navia burst;
}
navia attack:3;
}.navia.shrapnel가 활성인 동안 기다리기
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .navia.shrapnel > 0 && f() - start < 300 {
navia attack;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
navia skill[hold=1];low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
navia low_plunge[collision=0];네페르 nefer
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
nefer char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;특이사항
Test toggle
Use `permaveil=1` only for testing. It forces the permanent Veil path and should not be used for a normal rotation.
예시 복사
nefer char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[permaveil=1];Stance loop
The first `skill` enters the stance. While the status is active, a second `skill` uses the alternate route.
예시 복사
nefer skill;
nefer skill;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn nefer_basic_loop() {
if .nefer.skill.ready {
nefer skill;
}
if .nefer.burst.ready {
nefer burst;
}
nefer attack:3;
}느비예트 neuvillette
별칭: neuv, chiefjusticeoffontaine
기본 설정 복사
neuvillette char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Droplet charged attack
Use charged attack when enough droplets are in range; otherwise create droplets first.
콤보 복사
if .neuvillette.droplets >= 3 {
neuvillette charge;
} else if .neuvillette.skill.ready {
neuvillette skill;
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn neuvillette_basic_loop() {
if .neuvillette.skill.ready {
neuvillette skill;
}
if .neuvillette.burst.ready {
neuvillette burst;
}
neuvillette attack:3;
}.neuvillette.droplets가 활성인 동안 기다리기
Number of Sourcewater droplets in range for Charged Attack Empowerment: Legal Evaluation.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .neuvillette.droplets > 0 && f() - start < 300 {
neuvillette attack;
}.neuvillette.droplets-c6가 활성인 동안 기다리기
Number of Sourcewater droplets in range for C6.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .neuvillette.droplets-c6 > 0 && f() - start < 300 {
neuvillette attack;
}charge[short=...] 사용
0 for Charged Attack: Equitable Judgment (default), 1 for Charged Attack. Charged Attack will still absorb droplets if possible. This mirrors in game behaviour.
charge[short=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
neuvillette charge[short=1];charge[ticks=...] 사용
Number of ticks for Charged Attack: Equitable Judgment. Default is maximum number of ticks, minimum 1. Only works if short = 0. If the number of ticks is not the maximum, the next action must be Burst, Skill, Dash, or Jump.
charge[ticks=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
neuvillette charge[ticks=1];닐루 nilou
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
nilou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn nilou_basic_loop() {
if .nilou.skill.ready {
nilou skill;
}
if .nilou.burst.ready {
nilou burst;
}
nilou attack:3;
}skill[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
skill[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
nilou skill[travel=10];응광 ningguang
별칭: ning
기본 설정 복사
ningguang char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Jade count charger
Build Star Jades before charged attack.
콤보 복사
while .ningguang.jadeCount < 3 {
ningguang attack;
}
ningguang charge;안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn ningguang_basic_loop() {
if .ningguang.skill.ready {
ningguang skill;
}
if .ningguang.burst.ready {
ningguang burst;
}
ningguang attack:3;
}.ningguang.prevAttack가 활성인 동안 기다리기
Returns a number representing the previous N1 version. Possible values are: 0 = Left, 1 = Right, 2 = Twirl.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .ningguang.prevAttack > 0 && f() - start < 300 {
ningguang attack;
}.ningguang.jadeCount가 활성인 동안 기다리기
Number of Star Jades.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .ningguang.jadeCount > 0 && f() - start < 300 {
ningguang attack;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
ningguang attack[travel=10];charge[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
charge[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
ningguang charge[travel=10];노엘 noelle
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
noelle char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn noelle_basic_loop() {
if .noelle.skill.ready {
noelle skill;
}
if .noelle.burst.ready {
noelle burst;
}
noelle attack:3;
}charge[final=...] 사용
0 for inserting a finisher based on next action, 1 for executing a finisher immediately. Default 0.
charge[final=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
noelle charge[final=1];charge[no_limit=...] 사용
Whether to ignore charge attack duration limit. Default 0.
charge[no_limit=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
noelle charge[no_limit=1];올로룬 ororon
별칭: olorun
기본 설정 복사
ororon char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn ororon_basic_loop() {
if .ororon.skill.ready {
ororon skill;
}
if .ororon.burst.ready {
ororon burst;
}
ororon attack:3;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
ororon attack[travel=10];aim[hold=...] 사용
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
ororon aim[hold=1];치치 qiqi
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
qiqi char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn qiqi_basic_loop() {
if .qiqi.skill.ready {
qiqi skill;
}
if .qiqi.burst.ready {
qiqi burst;
}
qiqi attack:3;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
qiqi low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
qiqi high_plunge[collision=0];라이덴 쇼군 raiden
별칭: raidenshogun, herexcellencythealmightynarukamiogoshogodofthunder
기본 설정 복사
raiden char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn raiden_basic_loop() {
if .raiden.skill.ready {
raiden skill;
}
if .raiden.burst.ready {
raiden burst;
}
raiden attack:3;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
raiden low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
raiden high_plunge[collision=0];레이저 razor
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
razor char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn razor_basic_loop() {
if .razor.skill.ready {
razor skill;
}
if .razor.burst.ready {
razor burst;
}
razor attack:3;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
razor skill[hold=1];low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
razor low_plunge[collision=0];로자리아 rosaria
별칭: rosa
기본 설정 복사
rosaria char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn rosaria_basic_loop() {
if .rosaria.skill.ready {
rosaria skill;
}
if .rosaria.burst.ready {
rosaria burst;
}
rosaria attack:3;
}skill[nobehind=...] 사용
Default 0. 1 for disabling striking behind for A1 purposes.
skill[nobehind=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
rosaria skill[nobehind=1];low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
rosaria low_plunge[collision=0];쿠죠 사라 sara
별칭: kujousara, kujosara
기본 설정 복사
sara char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn sara_basic_loop() {
if .sara.skill.ready {
sara skill;
}
if .sara.burst.ready {
sara burst;
}
sara attack:3;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
sara attack[travel=10];aim[hold=...] 사용
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
sara aim[hold=1];사유 sayu
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
sayu char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn sayu_basic_loop() {
if .sayu.skill.ready {
sayu skill;
}
if .sayu.burst.ready {
sayu burst;
}
sayu attack:3;
}skill[short_hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[short_hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
sayu skill[short_hold=1];skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
sayu skill[hold=1];세토스 sethos
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
sethos char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn sethos_basic_loop() {
if .sethos.skill.ready {
sethos skill;
}
if .sethos.burst.ready {
sethos burst;
}
sethos attack:3;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
sethos attack[travel=10];aim[hold=...] 사용
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default), 2 for Shadowpiercing Shot.
aim[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
sethos aim[hold=1];신학 shenhe
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
shenhe char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn shenhe_basic_loop() {
if .shenhe.skill.ready {
shenhe skill;
}
if .shenhe.burst.ready {
shenhe burst;
}
shenhe attack:3;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
shenhe skill[hold=1];시그윈 sigewinne
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
sigewinne char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn sigewinne_basic_loop() {
if .sigewinne.skill.ready {
sigewinne skill;
}
if .sigewinne.burst.ready {
sigewinne burst;
}
sigewinne attack:3;
}dash[pickup_droplets=...] 사용
Number of picked up Sourcewater Droplets. Default 0.
dash[pickup_droplets=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
sigewinne dash[pickup_droplets=1];attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
sigewinne attack[travel=10];스커크 skirk
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
skirk char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
First rotation nuke toggle
Use a boolean to run the heavy first rotation once, then fall back to the normal route.
let first_rot_nuke = true
A variable you control. Flip it to false when you want the normal route only.
attack:5, dash
Comma chains actions in order. This is easier to read than one action per line.
콤보 복사
let first_rot_nuke = true;
if first_rot_nuke {
skirk burst;
skirk skill,
attack:5, dash,
attack:2, charge, dash,
attack:5, dash,
attack:5, dash,
attack:2, charge, dash,
attack:5, dash,
attack;
} else {
skirk skill;
skirk attack:5, dash, attack:2, charge;
}Serpent's Subtlety guard
If you need enough resource before bursting, wait with a timeout.
.skirk.serpents_subtlety < 50
Waits until Skirk has enough resource for the planned burst route.
timeout 180
If the resource never arrives, the script continues instead of freezing.
콤보 복사
let start = f();
while .skirk.serpents_subtlety < 50 && f() - start < 180 {
wait(1);
}
if .skirk.burst.ready {
skirk burst;
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn skirk_basic_loop() {
if .skirk.skill.ready {
skirk skill;
}
if .skirk.burst.ready {
skirk burst;
}
skirk attack:3;
}.skirk.serpents_subtlety가 활성인 동안 기다리기
Amount of Serpent's Subtlety.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .skirk.serpents_subtlety > 0 && f() - start < 300 {
skirk attack;
}.skirk.void_rifts가 활성인 동안 기다리기
Number of Void Rifts on the field.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .skirk.void_rifts > 0 && f() - start < 300 {
skirk attack;
}.skirk.a4_stacks가 활성인 동안 기다리기
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .skirk.a4_stacks > 0 && f() - start < 300 {
skirk attack;
}start_serpents_subtlety로 시작
Set the starting amount of Serpent's Subtlety stacks. Default 100.
+params=[...]
캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.
콤보 복사
skirk char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_serpents_subtlety=1];skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
skirk skill[hold=1];설탕 sucrose
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
sucrose char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn sucrose_basic_loop() {
if .sucrose.skill.ready {
sucrose skill;
}
if .sucrose.burst.ready {
sucrose burst;
}
sucrose attack:3;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
sucrose low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
sucrose high_plunge[collision=0];타르탈리아 tartaglia
별칭: childe
기본 설정 복사
tartaglia char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn tartaglia_basic_loop() {
if .tartaglia.skill.ready {
tartaglia skill;
}
if .tartaglia.burst.ready {
tartaglia burst;
}
tartaglia attack:3;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
tartaglia attack[travel=10];aim[hold=...] 사용
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
tartaglia aim[hold=1];토마 thoma
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
thoma char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn thoma_basic_loop() {
if .thoma.skill.ready {
thoma skill;
}
if .thoma.burst.ready {
thoma burst;
}
thoma attack:3;
}타이나리 tighnari
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
tighnari char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn tighnari_basic_loop() {
if .tighnari.skill.ready {
tighnari skill;
}
if .tighnari.burst.ready {
tighnari burst;
}
tighnari attack:3;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
tighnari attack[travel=10];aim[hold=...] 사용
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default), 2 for Wreath Arrow. If his E state is active, then hold is 2 by default.
aim[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
tighnari aim[hold=1];Traveler (Anemo) traveleranemo
별칭: aether-anemo, lumine-anemo, aetheranemo, lumineanemo
기본 설정 복사
traveleranemo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn traveleranemo_basic_loop() {
if .traveleranemo.skill.ready {
traveleranemo skill;
}
if .traveleranemo.burst.ready {
traveleranemo burst;
}
traveleranemo attack:3;
}base_atk_buff로 시작
0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.
콤보 복사
traveleranemo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];skirk_story_buff로 시작
0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.
콤보 복사
traveleranemo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];Traveler (Dendro) travelerdendro
별칭: aether-dendro, lumine-dendro, aetherdendro, luminedendro
기본 설정 복사
travelerdendro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn travelerdendro_basic_loop() {
if .travelerdendro.skill.ready {
travelerdendro skill;
}
if .travelerdendro.burst.ready {
travelerdendro burst;
}
travelerdendro attack:3;
}base_atk_buff로 시작
0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.
콤보 복사
travelerdendro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];skirk_story_buff로 시작
0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.
콤보 복사
travelerdendro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];Traveler (Electro) travelerelectro
별칭: aether-electro, lumine-electro, aetherelectro, lumineelectro
기본 설정 복사
travelerelectro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn travelerelectro_basic_loop() {
if .travelerelectro.skill.ready {
travelerelectro skill;
}
if .travelerelectro.burst.ready {
travelerelectro burst;
}
travelerelectro attack:3;
}base_atk_buff로 시작
0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.
콤보 복사
travelerelectro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];skirk_story_buff로 시작
0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.
콤보 복사
travelerelectro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];Traveler (Geo) travelergeo
별칭: aether-geo, lumine-geo, aethergeo, luminegeo
기본 설정 복사
travelergeo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn travelergeo_basic_loop() {
if .travelergeo.skill.ready {
travelergeo skill;
}
if .travelergeo.burst.ready {
travelergeo burst;
}
travelergeo attack:3;
}base_atk_buff로 시작
0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.
콤보 복사
travelergeo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];skirk_story_buff로 시작
0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.
콤보 복사
travelergeo char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];Traveler (Hydro) travelerhydro
별칭: aether-hydro, lumine-hydro, aetherhydro, luminehydro
기본 설정 복사
travelerhydro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn travelerhydro_basic_loop() {
if .travelerhydro.skill.ready {
travelerhydro skill;
}
if .travelerhydro.burst.ready {
travelerhydro burst;
}
travelerhydro attack:3;
}base_atk_buff로 시작
0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.
콤보 복사
travelerhydro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];skirk_story_buff로 시작
0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.
콤보 복사
travelerhydro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];Traveler (Pyro) travelerpyro
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
travelerpyro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn travelerpyro_basic_loop() {
if .travelerpyro.skill.ready {
travelerpyro skill;
}
if .travelerpyro.burst.ready {
travelerpyro burst;
}
travelerpyro attack:3;
}base_atk_buff로 시작
0 for no +3 base atk, 1 (default) for +3 base atk. Set via '+params=[base_atk_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.
콤보 복사
travelerpyro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[base_atk_buff=1];skirk_story_buff로 시작
0 for no buffs, 1 (default) for +7 base atk, +15 EM, +50 base HP. Set via '+params=[skirk_story_buff=...]' in the char's line.
+params=[...]
캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.
콤보 복사
travelerpyro char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[skirk_story_buff=1];바레사 varesa
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
varesa char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn varesa_basic_loop() {
if .varesa.skill.ready {
varesa skill;
}
if .varesa.burst.ready {
varesa burst;
}
varesa attack:3;
}Varka varka
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
varka char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;특이사항
Hexerei toggle
Varka is Hexerei by default. Use `hexerei=0` only to test him without that team tag.
예시 복사
varka char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[hexerei=0];Sturm state
While Sturm is active, the second skill path depends on special skill charges and the absorbed / priority element.
예시 복사
varka skill;
varka attack:3;
varka skill;Useful fields
These fields are exposed for conditions: `sturm`, `secret_rite`, `absorb`, `wind_oath`, `wind_oath_mult`, `march_mult`.
예시 복사
if .varka.sturm {
varka skill;
}
if .varka.wind_oath > 0 {
varka attack:3;
}콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn varka_basic_loop() {
if .varka.skill.ready {
varka skill;
}
if .varka.burst.ready {
varka burst;
}
varka attack:3;
}벤티 venti
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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venti char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn venti_basic_loop() {
if .venti.skill.ready {
venti skill;
}
if .venti.burst.ready {
venti burst;
}
venti attack:3;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
venti attack[travel=10];aim[hold=...] 사용
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default).
aim[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
venti aim[hold=1];방랑자 wanderer
별칭: scaramouche, scara, kunikuzushi, kuni, kabukimono
기본 설정 복사
wanderer char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Windfavored loop
Attack only while Kuugoryoku points remain.
콤보 복사
wanderer skill;
while .wanderer.skydweller-points > 0 {
wanderer attack:3, charge;
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn wanderer_basic_loop() {
if .wanderer.skill.ready {
wanderer skill;
}
if .wanderer.burst.ready {
wanderer burst;
}
wanderer attack:3;
}.wanderer.skydweller-points가 활성인 동안 기다리기
Amount of Kuugoryoku Points that Wanderer has. A value greater than 0 indicates that Wanderer is in the Windfavored state.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .wanderer.skydweller-points > 0 && f() - start < 300 {
wanderer attack;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
wanderer attack[travel=10];low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
wanderer low_plunge[collision=0];라이오슬리 wriothesley
별칭: wrio
기본 설정 복사
wriothesley char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Gracious Rebuke spender
Use charged attack when the rebuke flag is active, otherwise continue normals.
콤보 복사
if .wriothesley.gracious-rebuke {
wriothesley charge;
} else {
wriothesley attack:3;
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn wriothesley_basic_loop() {
if .wriothesley.skill.ready {
wriothesley skill;
}
if .wriothesley.burst.ready {
wriothesley burst;
}
wriothesley attack:3;
}.wriothesley.gracious-rebuke가 활성인 동안 기다리기
Whether Wriothesley currently has a Gracious Rebuke or not.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .wriothesley.gracious-rebuke > 0 && f() - start < 300 {
wriothesley attack;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
wriothesley low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
wriothesley high_plunge[collision=0];향릉 xiangling
별칭: xl
기본 설정 복사
xiangling char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn xiangling_basic_loop() {
if .xiangling.skill.ready {
xiangling skill;
}
if .xiangling.burst.ready {
xiangling burst;
}
xiangling attack:3;
}skill[a4_delay=...] 사용
이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.
skill[a4_delay=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
xiangling skill[a4_delay=10];low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
xiangling low_plunge[collision=0];한운 xianyun
별칭: liuyun, cloudretainer
기본 설정 복사
xianyun char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Adeptal Assistance monitor
Good for testing plunge teams: print or guard the remaining stacks before the plunge window.
콤보 복사
xianyun skill, high_plunge, burst;
print(.xianyun.adeptal-assistance);안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn xianyun_basic_loop() {
if .xianyun.skill.ready {
xianyun skill;
}
if .xianyun.burst.ready {
xianyun burst;
}
xianyun attack:3;
}.xianyun.adeptal-assistance가 활성인 동안 기다리기
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .xianyun.adeptal-assistance > 0 && f() - start < 300 {
xianyun attack;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
xianyun attack[travel=10];charge[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
charge[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
xianyun charge[travel=10];소 xiao
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
xiao char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn xiao_basic_loop() {
if .xiao.skill.ready {
xiao skill;
}
if .xiao.burst.ready {
xiao burst;
}
xiao attack:3;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
xiao low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
xiao high_plunge[collision=0];실로닌 xilonen
별칭: xilo
기본 설정 복사
xilonen char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn xilonen_basic_loop() {
if .xilonen.skill.ready {
xilonen skill;
}
if .xilonen.burst.ready {
xilonen burst;
}
xilonen attack:3;
}행추 xingqiu
별칭: xq
기본 설정 복사
xingqiu char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn xingqiu_basic_loop() {
if .xingqiu.skill.ready {
xingqiu skill;
}
if .xingqiu.burst.ready {
xingqiu burst;
}
xingqiu attack:3;
}신염 xinyan
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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xinyan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn xinyan_basic_loop() {
if .xinyan.skill.ready {
xinyan skill;
}
if .xinyan.burst.ready {
xinyan burst;
}
xinyan attack:3;
}low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
xinyan low_plunge[collision=0];high_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
high_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
xinyan high_plunge[collision=0];야에 미코 yaemiko
별칭: yae
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yaemiko char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn yaemiko_basic_loop() {
if .yaemiko.skill.ready {
yaemiko skill;
}
if .yaemiko.burst.ready {
yaemiko burst;
}
yaemiko attack:3;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
yaemiko attack[travel=10];low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
yaemiko low_plunge[collision=0];연비 yanfei
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yanfei char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Scarlet Seal charged attack
Build seals, then spend them with charged attack.
콤보 복사
while .yanfei.seal-count < 3 {
yanfei attack;
}
yanfei charge;안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn yanfei_basic_loop() {
if .yanfei.skill.ready {
yanfei skill;
}
if .yanfei.burst.ready {
yanfei burst;
}
yanfei attack:3;
}.yanfei.seal-count가 활성인 동안 기다리기
Number of Scarlet Seals.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .yanfei.seal-count > 0 && f() - start < 300 {
yanfei attack;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
yanfei attack[travel=10];low_plunge[collision=...] 사용
0은 충돌 피해 없음, 1은 충돌 피해 있음입니다.
low_plunge[collision=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
yanfei low_plunge[collision=0];요요 yaoyao
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yaoyao char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn yaoyao_basic_loop() {
if .yaoyao.skill.ready {
yaoyao skill;
}
if .yaoyao.burst.ready {
yaoyao burst;
}
yaoyao attack:3;
}야란 yelan
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yelan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Breakthrough barb
Use aim only when Breakthrough is ready; otherwise use the normal skill/burst route.
콤보 복사
if .yelan.breakthrough {
yelan aim;
}
if .yelan.skill.ready {
yelan skill;
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn yelan_basic_loop() {
if .yelan.skill.ready {
yelan skill;
}
if .yelan.burst.ready {
yelan burst;
}
yelan attack:3;
}.yelan.breakthrough가 활성인 동안 기다리기
Whether Yelan is in the Breakthrough state or not.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .yelan.breakthrough > 0 && f() - start < 300 {
yelan attack;
}breakthrough로 시작
0 for no Breakthrough state at start of sim, 1 (default) for Breakthrough state at start of sim. Set via '+params=[breakthrough=...]' in Yelan's 'char' line.
+params=[...]
캐릭터 파라미터는 `char` 줄에 씁니다.
콤보 복사
yelan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[breakthrough=1];attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
yelan attack[travel=10];요이미야 yoimiya
별칭: yoi
기본 설정 복사
yoimiya char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn yoimiya_basic_loop() {
if .yoimiya.skill.ready {
yoimiya skill;
}
if .yoimiya.burst.ready {
yoimiya burst;
}
yoimiya attack:3;
}attack[travel=...] 사용
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
attack[travel=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
yoimiya attack[travel=10];aim[hold=...] 사용
0 for Physical Aimed Shot, 1 for Fully-Charged Aimed Shot (default), 2/3/4 for Fully-Charged Aimed Shot (1/2/3 Kindling Arrow).
aim[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
yoimiya aim[hold=1];운근 yunjin
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
yunjin char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn yunjin_basic_loop() {
if .yunjin.skill.ready {
yunjin skill;
}
if .yunjin.burst.ready {
yunjin burst;
}
yunjin attack:3;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
yunjin skill[hold=1];skill[perfect=...] 사용
이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.
skill[perfect=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
yunjin skill[perfect=1];종려 zhongli
별칭: zhong, zl
기본 설정 복사
zhongli char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;콤보 예시
Shield refresh
Refresh the shield only when it is missing.
콤보 복사
if !.zhongli.shielded {
zhongli skill[hold=1];
}안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn zhongli_basic_loop() {
if .zhongli.skill.ready {
zhongli skill;
}
if .zhongli.burst.ready {
zhongli burst;
}
zhongli attack:3;
}.zhongli.shielded가 활성인 동안 기다리기
해당 상태가 현재 활성화되어 있으면 1입니다.
실시간 상태
세팅 값이 아니라 해당 프레임의 현재 시뮬레이터 상태입니다.
대기 제한
상태가 변하지 않아도 config가 멈추지 않도록 프레임 제한을 둡니다.
콤보 복사
let start = f();
while .zhongli.shielded > 0 && f() - start < 300 {
zhongli attack;
}skill[hold=...] 사용
0은 보통 탭, 1 이상은 홀드나 더 긴 변형을 의미합니다.
skill[hold=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
zhongli skill[hold=1];skill[hold_nostele=...] 사용
1이면 특수 변형이나 효과를 켜고, 0이면 끕니다.
skill[hold_nostele=...]
행동 파라미터는 해당 행동의 대괄호 안에 씁니다.
콤보 복사
zhongli skill[hold_nostele=1];Zibai zibai
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
zibai char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;특이사항
자세와 파생
첫 번째 `skill`은 자세를 시작합니다. 그 상태 안에서 두 번째 `skill`은 파생/대체 타격으로 처리됩니다.
예시 복사
zibai skill;
zibai skill;Radiance 조건
Radiance는 대체 흐름을 여는 자원입니다. 필요한 양보다 낮으면 두 번째 흐름이 제대로 열리지 않습니다.
예시 복사
zibai skill;콤보 예시
안전한 기본 루프
처음 시작할 때 가장 안전한 패턴입니다. 스킬/버스트가 준비됐는지 확인한 뒤 사용하고, 남는 시간은 평타로 채웁니다. 캐릭터 콤보를 아직 모를 때 여기서 시작하세요.
if .character.skill.ready
쿨다운을 읽습니다. ready면 지금 사용할 수 있고, false면 시뮬레이터가 그 행동을 건너뜁니다.
attack:3
`attack:3`은 평타 3회를 뜻합니다. 테스트하면서 숫자를 바꿔보세요.
여기에는 무한 루프를 넣지 마세요
이 helper는 호출될 때 한 번만 실행됩니다. 전체 반복은 바깥의 메인 `for` 루프에 둡니다.
콤보 복사
fn zibai_basic_loop() {
if .zibai.skill.ready {
zibai skill;
}
if .zibai.burst.ready {
zibai burst;
}
zibai attack:3;
}무기 레시피
무기가 실패하는 이유는 다른 캐릭터가 패시브를 발동했거나, 치명타가 안 났거나, 버프가 다른 아군에게 갔거나, 설정하지 않은 시작 스택을 가정했기 때문입니다.
페보니우스: 발동할 때까지 공격하기
페보니우스는 무기 착용자의 실제 치명타가 필요합니다. 입자가 나올 때까지 서포터를 필드에 두고 싶다면 시작 에너지를 저장하고, 반복 공격하고, timeout을 넣어 멈추게 합니다.
중요한 부분
- .energy.bennett는 Bennett의 현재 에너지를 읽습니다.
- start_energy=20은 Bennett가 풀 에너지로 시작하지 않게 해서 발동 감지가 가능합니다.
- f() - start_frame < 240은 무한 루프를 막습니다.
- cr=0.80은 테스트를 쉽게 하지만 여전히 실제 발동 체크입니다.
bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
fn bennett_fav_until_proc() {
let start_energy = .energy.bennett;
let start_frame = f();
while .energy.bennett <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
bennett attack;
}
}
bennett_fav_until_proc();다른 페보니우스 무기도 같은 방식으로 착용자만 바꾸면 됩니다.
xiangling char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
fn xiangling_fav_skill_then_retry() {
let start_energy = .energy.xiangling;
let start_frame = f();
xiangling skill;
while .energy.xiangling <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
xiangling attack;
}
}
xiangling_fav_skill_then_retry();페보니우스: 추가 공격 전 쿨다운 확인
.shenhe.mods.favonius-cd는 페보니우스가 쿨다운 중이라는 뜻입니다. 그동안 치명타를 내도 입자가 나오지 않으니 선택 공격은 건너뛸 수 있습니다.
if .shenhe.weapon == .keys.weapon.favlance && !.shenhe.mods.favonius-cd {
shenhe attack;
}if .furina.weapon == .keys.weapon.favsword && (!.furina.mods.favonius-cd || !.furina.burst.ready) {
furina attack;
}
furina skill, dash;
if !.furina.mods.favonius-cd {
furina attack;
}짧게 정리
- .furina.weapon == .keys.weapon.favsword는 Furina가 페보니우스 검을 들었는지 확인합니다.
- !.furina.mods.favonius-cd는 페보니우스가 쿨다운이 아니라는 뜻입니다.
- !.furina.burst.ready는 아직 원소폭발 에너지가 필요하다는 뜻입니다.
- 두 번째 if는 쿨다운에 들어간 뒤 시간을 낭비하지 않게 합니다.
자주 찾는 시작 설정
HP 1로 시작
bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_hp=1];낮은 HP 비율로 시작
hutao char lvl=90/90 cons=1 talent=9,9,9 +params=[start_hp%=49];특정 에너지로 시작
xiangling char lvl=90/90 cons=4 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];달 캐릭터 3명 / 달 3개로 시작
Moonsign은 팀 기반입니다. 달 관련 캐릭터를 팀에 넣으세요. 가짜 전역 파라미터를 만들지 마세요.
aino char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
columbina char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
nefer char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9;
bennett char lvl=90/90 cons=6 talent=9,9,9;
active nefer;무기는 전투 패시브로 설명합니다. 누가 들고, 어떤 행동으로 발동하며, 치명타/반응/교체가 필요한지 테스트합니다.
사면 absolution
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="absolution" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="absolution" refine=1 lvl=90/90;
character skill;아쿠오마루 akuoumaru
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="akuoumaru" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="akuoumaru" refine=1 lvl=90/90;
character skill;뒷골목 사냥꾼 alleyhunter
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="alleyhunter" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="alleyhunter" refine=1 lvl=90/90;
character skill;stacks 테스트
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
+params=[...]
무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.
테스트 상태
시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.
콤보 복사
character add weapon="alleyhunter" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=1];아메노마 카게우치가타나 amenomakageuchi
별칭: amenoma, ak
기본 설정 복사
character add weapon="amenomakageuchi" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="amenomakageuchi" refine=1 lvl=90/90;
character skill;아모스의 활 amosbow
별칭: amos
기본 설정 복사
character add weapon="amosbow" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="amosbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;학도의 노트 apprenticesnotes
별칭: apprentices, apprentice
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character add weapon="apprenticesnotes" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="apprenticesnotes" refine=1 lvl=90/90;
character skill;약수 aquasimulacra
별칭: aqua
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character add weapon="aquasimulacra" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="aquasimulacra" refine=1 lvl=90/90;
character skill;매의 검 aquilafavonia
별칭: aquila
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character add weapon="aquilafavonia" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="aquilafavonia" refine=1 lvl=90/90;
character skill;푸른 문양 뿔잔 ashgravendrinkinghorn
별칭: ashgraven
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character add weapon="ashgravendrinkinghorn" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="ashgravendrinkinghorn" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Astral Vulture's Crimson Plumage astralvulturescrimsonplumage
별칭: avcp
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character add weapon="astralvulturescrimsonplumage" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="astralvulturescrimsonplumage" refine=1 lvl=90/90;
character skill;타오르는 천 개의 태양 athousandblazingsuns
별칭: tbs
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character add weapon="athousandblazingsuns" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="athousandblazingsuns" refine=1 lvl=90/90;
character skill;떠오르는 천일 밤의 꿈 athousandfloatingdreams
별칭: thousandfloatingdreams, tfd
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character add weapon="athousandfloatingdreams" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="athousandfloatingdreams" refine=1 lvl=90/90;
character skill;끝없는 쪽빛의 노래 balladoftheboundlessblue
별칭: boundlessblue
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character add weapon="balladoftheboundlessblue" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="balladoftheboundlessblue" refine=1 lvl=90/90;
character skill;협만의 노래 balladofthefjords
별칭: ballad, fjords
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character add weapon="balladofthefjords" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="balladofthefjords" refine=1 lvl=90/90;
character skill;갈대 바다의 등대 beaconofthereedsea
별칭: beacon
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character add weapon="beaconofthereedsea" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="beaconofthereedsea" refine=1 lvl=90/90;
character skill;초보자의 장창 beginnersprotector
별칭: beginners, beginner
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character add weapon="beginnersprotector" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="beginnersprotector" refine=1 lvl=90/90;
character skill;흑암 홍옥 blackcliffagate
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="blackcliffagate" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="blackcliffagate" refine=1 lvl=90/90;
character skill;흑암 장검 blackclifflongsword
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="blackclifflongsword" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="blackclifflongsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;흑암창 blackcliffpole
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="blackcliffpole" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="blackcliffpole" refine=1 lvl=90/90;
character skill;흑암참도 blackcliffslasher
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="blackcliffslasher" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="blackcliffslasher" refine=1 lvl=90/90;
character skill;흑암 배틀 보우 blackcliffwarbow
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="blackcliffwarbow" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="blackcliffwarbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;흑술창 blacktassel
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="blacktassel" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="blacktassel" refine=1 lvl=90/90;
character skill;드래곤 블러드 소드 bloodtaintedgreatsword
별칭: bloodtainted
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character add weapon="bloodtaintedgreatsword" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="bloodtaintedgreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;에슈의 재앙 calamityofeshu
별칭: eshu
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character add weapon="calamityofeshu" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="calamityofeshu" refine=1 lvl=90/90;
character skill;식재 calamityqueller
별칭: calamity
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character add weapon="calamityqueller" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="calamityqueller" refine=1 lvl=90/90;
character skill;현금 흐름 감독 cashflowsupervision
별칭: cashflow
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character add weapon="cashflowsupervision" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="cashflowsupervision" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Chain Breaker chainbreaker
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="chainbreaker" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="chainbreaker" refine=1 lvl=90/90;
character skill;진사의 방추 cinnabarspindle
별칭: cinnabar
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character add weapon="cinnabarspindle" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="cinnabarspindle" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Cloudforged cloudforged
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="cloudforged" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="cloudforged" refine=1 lvl=90/90;
character skill;강철궁 compoundbow
별칭: compound
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character add weapon="compoundbow" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="compoundbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;차가운 칼날 coolsteel
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="coolsteel" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="coolsteel" refine=1 lvl=90/90;
character skill;학의 여음 cranesechoingcall
별칭: crane
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character add weapon="cranesechoingcall" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="cranesechoingcall" refine=1 lvl=90/90;
character skill;유월창 crescentpike
별칭: cpike, pike
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character add weapon="crescentpike" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="crescentpike" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Crimson Moon's Semblance crimsonmoonssemblance
별칭: crimsonmoon
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character add weapon="crimsonmoonssemblance" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="crimsonmoonssemblance" refine=1 lvl=90/90;
character skill;암철검 darkironsword
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="darkironsword" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="darkironsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;결투의 창 deathmatch
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character add weapon="deathmatch" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="deathmatch" refine=1 lvl=90/90;
character skill;훌륭한 대화수단 debateclub
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character add weapon="debateclub" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="debateclub" refine=1 lvl=90/90;
character skill;위대한 사막 현자의 대답 dialoguesofthedesertsages
별칭: dialogues
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character add weapon="dialoguesofthedesertsages" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="dialoguesofthedesertsages" refine=1 lvl=90/90;
character skill;도도코 이야기집 dodocotales
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character add weapon="dodocotales" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
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추측하지 마세요
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character add weapon="dodocotales" refine=1 lvl=90/90;
character skill;용학살창 dragonsbane
별칭: dbane
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character add weapon="dragonsbane" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
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콤보 복사
character add weapon="dragonsbane" refine=1 lvl=90/90;
character skill;용의 척추 dragonspinespear
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character add weapon="dragonspinespear" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
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콤보 복사
character add weapon="dragonspinespear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;무인검 dullblade
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character add weapon="dullblade" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="dullblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Earth Shaker earthshaker
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="earthshaker" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="earthshaker" refine=1 lvl=90/90;
character skill;종말 탄식의 노래 elegyfortheend
별칭: elegy
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character add weapon="elegyfortheend" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
Stack before team window
Use skill/burst hits from the Elegy holder before the team damage window.
holder hits
Elegy needs hits from the equipped character's skill/burst to build sigils.
burst then carry
Common pattern: support burst first, carry after the buff exists.
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yelan add weapon="elegyfortheend" refine=1 lvl=90/90;
yelan burst;
mavuika burst;장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="elegyfortheend" refine=1 lvl=90/90;
character skill;비취 오브 emeraldorb
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="emeraldorb" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="emeraldorb" refine=1 lvl=90/90;
character skill;메마른 연못 endoftheline
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="endoftheline" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="endoftheline" refine=1 lvl=90/90;
character skill;예초의 번개 engulfinglightning
별칭: engulfing
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character add weapon="engulfinglightning" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="engulfinglightning" refine=1 lvl=90/90;
character skill;금빛 류트 etherlightspindlelute
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="etherlightspindlelute" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="etherlightspindlelute" refine=1 lvl=90/90;
character skill;불멸의 달빛 everlastingmoonglow
별칭: moonglow, donut
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character add weapon="everlastingmoonglow" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="everlastingmoonglow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;소심 eyeofperception
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="eyeofperception" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="eyeofperception" refine=1 lvl=90/90;
character skill;노을 fadingtwilight
별칭: twilight
기본 설정 복사
character add weapon="fadingtwilight" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="fadingtwilight" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Fang of the Mountain King fangofthemountainking
별칭: fotmk
기본 설정 복사
character add weapon="fangofthemountainking" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="fangofthemountainking" refine=1 lvl=90/90;
character skill;페보니우스 비전 favoniuscodex
별칭: favcodex
기본 설정 복사
character add weapon="favoniuscodex" refine=1 lvl=90/90;특이사항
발동 규칙
착용자가 필드에 있고, 착용자의 명중이 피해를 주며 치명타가 날 때만 발동합니다.
예시 복사
sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;콤보 예시
Force real proc chances through CR
Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.
sucrose skill
A fast holder hit for testing Codex procs.
reaction damage
Favonius wants the holder's damage hit to crit, not just reaction text.
콤보 복사
sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;
sucrose add stats cr=0.80 er=0.518 em=187;
sucrose skill;장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="favoniuscodex" refine=1 lvl=90/90;
character skill;페보니우스: 입자가 올 때까지 공격
페보니우스가 실제로 발동할 때까지 장착자를 필드에 남기고 싶을 때 씁니다. 에너지 체크로 입자 도착을 확인하고, 제한 시간으로 멈춤을 막습니다.
.energy.sucrose
장착자의 현재 에너지를 읽습니다. 증가가 보이도록 시작 에너지는 최대치보다 낮게 둡니다.
start_energy=20
에너지가 꽉 찬 상태로 시작하지 않게 합니다. 꽉 차 있으면 에너지 값이 움직이지 않을 수 있습니다.
while ... < 240
제한된 시간만 공격합니다. 공격이 느린 캐릭터라면 늘리세요.
Favonius RNG
페보니우스는 장착자의 치명타와 쿨다운 조건이 필요합니다. 이 코드는 안전하게 재시도할 뿐입니다.
콤보 복사
sucrose char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;
sucrose add stats cr=0.80 er=0.518 em=187;
fn sucrose_fav_until_proc() {
let start_energy = .energy.sucrose;
let start_frame = f();
while .energy.sucrose <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
sucrose attack;
}
}
sucrose_fav_until_proc();스킬 먼저, 입자가 올 때까지 평타
실전형 패턴입니다. 가장 좋은 페보니우스 트리거를 먼저 쓰고, 에너지가 안 오르면 평타를 계속합니다.
sucrose skill;
치명타가 나서 페보니우스를 발동할 수 있는 첫 실제 명중입니다.
.energy check
입자가 이미 왔다면 루프가 끝나고, 아니면 평타를 계속합니다.
Particle travel
에너지는 명중 후 약간 늦게 들어올 수 있어서, 시전 여부가 아니라 결과를 확인합니다.
콤보 복사
sucrose char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;
sucrose add stats cr=0.80 er=0.518 em=187;
fn sucrose_fav_skill_then_retry() {
let start_energy = .energy.sucrose;
let start_frame = f();
sucrose skill;
while .energy.sucrose <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
sucrose attack;
}
}
sucrose_fav_skill_then_retry();공격을 낭비하기 전에 페보니우스 쿨다운 확인
선택 평타에 감싸서 씁니다. 이미 쿨다운이면 다시 발동하려고 오래 남아 있을 필요가 없습니다.
.sucrose.mods.favonius-cd
페보니우스 쿨다운 중에는 이 mod가 존재합니다.
.sucrose.weapon == .keys.weapon.favcodex
공용 helper가 실제로 해당 페보니우스 무기를 들었을 때만 실행되도록 보호합니다.
Optional filler
추가 공격에만 쓰고 필수 스킬/버스트에는 감싸지 마세요.
콤보 복사
if .sucrose.weapon == .keys.weapon.favcodex && !.sucrose.mods.favonius-cd {
sucrose attack;
}
sucrose skill;
if !.sucrose.mods.favonius-cd {
sucrose attack;
}페보니우스 쿨다운 후 재시도
첫 창에서 실패할 수 있으면 로테이션 후반에 한 번 더 시도합니다.
wait(360)
60 fps 기준 약 6초입니다. 재련이나 타이밍에 맞게 조절하세요.
Cooldown exists
쿨다운 중에는 치명타가 나도 두 번째 페보니우스가 발동하지 않습니다.
콤보 복사
sucrose add weapon="favoniuscodex" refine=5 lvl=90/90;
sucrose add stats cr=0.80 er=0.518 em=187;
sucrose skill;
wait(360);
sucrose skill;페보니우스 대검 favoniusgreatsword
별칭: favgs
기본 설정 복사
character add weapon="favoniusgreatsword" refine=1 lvl=90/90;특이사항
발동 규칙
착용자가 필드에 있고, 착용자의 명중이 피해를 주며 치명타가 날 때만 발동합니다.
예시 복사
beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;콤보 예시
Force real proc chances through CR
Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.
refine=5
Higher refine lowers cooldown and improves proc reliability.
critical hit
No crit means no Favonius particle.
콤보 복사
beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
beidou skill;장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="favoniusgreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;페보니우스: 입자가 올 때까지 공격
페보니우스가 실제로 발동할 때까지 장착자를 필드에 남기고 싶을 때 씁니다. 에너지 체크로 입자 도착을 확인하고, 제한 시간으로 멈춤을 막습니다.
.energy.beidou
장착자의 현재 에너지를 읽습니다. 증가가 보이도록 시작 에너지는 최대치보다 낮게 둡니다.
start_energy=20
에너지가 꽉 찬 상태로 시작하지 않게 합니다. 꽉 차 있으면 에너지 값이 움직이지 않을 수 있습니다.
while ... < 240
제한된 시간만 공격합니다. 공격이 느린 캐릭터라면 늘리세요.
Favonius RNG
페보니우스는 장착자의 치명타와 쿨다운 조건이 필요합니다. 이 코드는 안전하게 재시도할 뿐입니다.
콤보 복사
beidou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
fn beidou_fav_until_proc() {
let start_energy = .energy.beidou;
let start_frame = f();
while .energy.beidou <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
beidou attack;
}
}
beidou_fav_until_proc();스킬 먼저, 입자가 올 때까지 평타
실전형 패턴입니다. 가장 좋은 페보니우스 트리거를 먼저 쓰고, 에너지가 안 오르면 평타를 계속합니다.
beidou skill;
치명타가 나서 페보니우스를 발동할 수 있는 첫 실제 명중입니다.
.energy check
입자가 이미 왔다면 루프가 끝나고, 아니면 평타를 계속합니다.
Particle travel
에너지는 명중 후 약간 늦게 들어올 수 있어서, 시전 여부가 아니라 결과를 확인합니다.
콤보 복사
beidou char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
fn beidou_fav_skill_then_retry() {
let start_energy = .energy.beidou;
let start_frame = f();
beidou skill;
while .energy.beidou <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
beidou attack;
}
}
beidou_fav_skill_then_retry();공격을 낭비하기 전에 페보니우스 쿨다운 확인
선택 평타에 감싸서 씁니다. 이미 쿨다운이면 다시 발동하려고 오래 남아 있을 필요가 없습니다.
.beidou.mods.favonius-cd
페보니우스 쿨다운 중에는 이 mod가 존재합니다.
.beidou.weapon == .keys.weapon.favgreatsword
공용 helper가 실제로 해당 페보니우스 무기를 들었을 때만 실행되도록 보호합니다.
Optional filler
추가 공격에만 쓰고 필수 스킬/버스트에는 감싸지 마세요.
콤보 복사
if .beidou.weapon == .keys.weapon.favgreatsword && !.beidou.mods.favonius-cd {
beidou attack;
}
beidou skill;
if !.beidou.mods.favonius-cd {
beidou attack;
}페보니우스 쿨다운 후 재시도
첫 창에서 실패할 수 있으면 로테이션 후반에 한 번 더 시도합니다.
wait(360)
60 fps 기준 약 6초입니다. 재련이나 타이밍에 맞게 조절하세요.
Cooldown exists
쿨다운 중에는 치명타가 나도 두 번째 페보니우스가 발동하지 않습니다.
콤보 복사
beidou add weapon="favoniusgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
beidou skill;
wait(360);
beidou skill;페보니우스 장창 favoniuslance
별칭: favlance, favspear
기본 설정 복사
character add weapon="favoniuslance" refine=1 lvl=90/90;특이사항
발동 규칙
착용자가 필드에 있고, 착용자의 명중이 피해를 주며 치명타가 날 때만 발동합니다.
예시 복사
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;콤보 예시
Force real proc chances through CR
Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.
skill hit
Use a real damaging hit from the holder to test the proc.
not guaranteed
Even high Crit Rate still follows crit/proc logic unless you force stats extremely high.
콤보 복사
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
xiangling skill;장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="favoniuslance" refine=1 lvl=90/90;
character skill;페보니우스: 입자가 올 때까지 공격
페보니우스가 실제로 발동할 때까지 장착자를 필드에 남기고 싶을 때 씁니다. 에너지 체크로 입자 도착을 확인하고, 제한 시간으로 멈춤을 막습니다.
.energy.xiangling
장착자의 현재 에너지를 읽습니다. 증가가 보이도록 시작 에너지는 최대치보다 낮게 둡니다.
start_energy=20
에너지가 꽉 찬 상태로 시작하지 않게 합니다. 꽉 차 있으면 에너지 값이 움직이지 않을 수 있습니다.
while ... < 240
제한된 시간만 공격합니다. 공격이 느린 캐릭터라면 늘리세요.
Favonius RNG
페보니우스는 장착자의 치명타와 쿨다운 조건이 필요합니다. 이 코드는 안전하게 재시도할 뿐입니다.
콤보 복사
xiangling char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
fn xiangling_fav_until_proc() {
let start_energy = .energy.xiangling;
let start_frame = f();
while .energy.xiangling <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
xiangling attack;
}
}
xiangling_fav_until_proc();스킬 먼저, 입자가 올 때까지 평타
실전형 패턴입니다. 가장 좋은 페보니우스 트리거를 먼저 쓰고, 에너지가 안 오르면 평타를 계속합니다.
xiangling skill;
치명타가 나서 페보니우스를 발동할 수 있는 첫 실제 명중입니다.
.energy check
입자가 이미 왔다면 루프가 끝나고, 아니면 평타를 계속합니다.
Particle travel
에너지는 명중 후 약간 늦게 들어올 수 있어서, 시전 여부가 아니라 결과를 확인합니다.
콤보 복사
xiangling char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
fn xiangling_fav_skill_then_retry() {
let start_energy = .energy.xiangling;
let start_frame = f();
xiangling skill;
while .energy.xiangling <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
xiangling attack;
}
}
xiangling_fav_skill_then_retry();공격을 낭비하기 전에 페보니우스 쿨다운 확인
선택 평타에 감싸서 씁니다. 이미 쿨다운이면 다시 발동하려고 오래 남아 있을 필요가 없습니다.
.xiangling.mods.favonius-cd
페보니우스 쿨다운 중에는 이 mod가 존재합니다.
.xiangling.weapon == .keys.weapon.favlance
공용 helper가 실제로 해당 페보니우스 무기를 들었을 때만 실행되도록 보호합니다.
Optional filler
추가 공격에만 쓰고 필수 스킬/버스트에는 감싸지 마세요.
콤보 복사
if .xiangling.weapon == .keys.weapon.favlance && !.xiangling.mods.favonius-cd {
xiangling attack;
}
xiangling skill;
if !.xiangling.mods.favonius-cd {
xiangling attack;
}페보니우스 쿨다운 후 재시도
첫 창에서 실패할 수 있으면 로테이션 후반에 한 번 더 시도합니다.
wait(360)
60 fps 기준 약 6초입니다. 재련이나 타이밍에 맞게 조절하세요.
Cooldown exists
쿨다운 중에는 치명타가 나도 두 번째 페보니우스가 발동하지 않습니다.
콤보 복사
xiangling add weapon="favoniuslance" refine=5 lvl=90/90;
xiangling add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
xiangling skill;
wait(360);
xiangling skill;페보니우스 검 favoniussword
별칭: favsword
기본 설정 복사
character add weapon="favoniussword" refine=1 lvl=90/90;특이사항
발동 규칙
착용자가 필드에 있고, 착용자의 명중이 피해를 주며 치명타가 날 때만 발동합니다.
예시 복사
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;콤보 예시
Force real proc chances through CR
Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.
cr=0.80
Raises the chance to trigger Favonius naturally during testing.
holder active
Favonius checks the weapon holder's hit. Off-field or wrong-holder hits can fail.
콤보 복사
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
bennett skill;장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="favoniussword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;페보니우스: 입자가 올 때까지 공격
페보니우스가 실제로 발동할 때까지 장착자를 필드에 남기고 싶을 때 씁니다. 에너지 체크로 입자 도착을 확인하고, 제한 시간으로 멈춤을 막습니다.
.energy.bennett
장착자의 현재 에너지를 읽습니다. 증가가 보이도록 시작 에너지는 최대치보다 낮게 둡니다.
start_energy=20
에너지가 꽉 찬 상태로 시작하지 않게 합니다. 꽉 차 있으면 에너지 값이 움직이지 않을 수 있습니다.
while ... < 240
제한된 시간만 공격합니다. 공격이 느린 캐릭터라면 늘리세요.
Favonius RNG
페보니우스는 장착자의 치명타와 쿨다운 조건이 필요합니다. 이 코드는 안전하게 재시도할 뿐입니다.
콤보 복사
bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
fn bennett_fav_until_proc() {
let start_energy = .energy.bennett;
let start_frame = f();
while .energy.bennett <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
bennett attack;
}
}
bennett_fav_until_proc();스킬 먼저, 입자가 올 때까지 평타
실전형 패턴입니다. 가장 좋은 페보니우스 트리거를 먼저 쓰고, 에너지가 안 오르면 평타를 계속합니다.
bennett skill;
치명타가 나서 페보니우스를 발동할 수 있는 첫 실제 명중입니다.
.energy check
입자가 이미 왔다면 루프가 끝나고, 아니면 평타를 계속합니다.
Particle travel
에너지는 명중 후 약간 늦게 들어올 수 있어서, 시전 여부가 아니라 결과를 확인합니다.
콤보 복사
bennett char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
fn bennett_fav_skill_then_retry() {
let start_energy = .energy.bennett;
let start_frame = f();
bennett skill;
while .energy.bennett <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
bennett attack;
}
}
bennett_fav_skill_then_retry();공격을 낭비하기 전에 페보니우스 쿨다운 확인
선택 평타에 감싸서 씁니다. 이미 쿨다운이면 다시 발동하려고 오래 남아 있을 필요가 없습니다.
.bennett.mods.favonius-cd
페보니우스 쿨다운 중에는 이 mod가 존재합니다.
.bennett.weapon == .keys.weapon.favsword
공용 helper가 실제로 해당 페보니우스 무기를 들었을 때만 실행되도록 보호합니다.
Optional filler
추가 공격에만 쓰고 필수 스킬/버스트에는 감싸지 마세요.
콤보 복사
if .bennett.weapon == .keys.weapon.favsword && !.bennett.mods.favonius-cd {
bennett attack;
}
bennett skill;
if !.bennett.mods.favonius-cd {
bennett attack;
}페보니우스 쿨다운 후 재시도
첫 창에서 실패할 수 있으면 로테이션 후반에 한 번 더 시도합니다.
wait(360)
60 fps 기준 약 6초입니다. 재련이나 타이밍에 맞게 조절하세요.
Cooldown exists
쿨다운 중에는 치명타가 나도 두 번째 페보니우스가 발동하지 않습니다.
콤보 복사
bennett add weapon="favoniussword" refine=5 lvl=90/90;
bennett add stats cr=0.80 er=0.518 atk=311;
bennett skill;
wait(360);
bennett skill;페보니우스 활 favoniuswarbow
별칭: favbow
기본 설정 복사
character add weapon="favoniuswarbow" refine=1 lvl=90/90;특이사항
발동 규칙
착용자가 필드에 있고, 착용자의 명중이 피해를 주며 치명타가 날 때만 발동합니다.
예시 복사
yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;콤보 예시
Force real proc chances through CR
Favonius does not proc by command. Give the holder enough Crit Rate, then keep the holder active for the hit.
yelan skill
A direct holder hit that can crit and trigger the bow.
field time
Swap away too early and you may test the wrong hit.
콤보 복사
yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;
yelan add stats cr=0.80 er=0.518 hp=4780;
yelan skill;장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="favoniuswarbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;페보니우스: 입자가 올 때까지 공격
페보니우스가 실제로 발동할 때까지 장착자를 필드에 남기고 싶을 때 씁니다. 에너지 체크로 입자 도착을 확인하고, 제한 시간으로 멈춤을 막습니다.
.energy.yelan
장착자의 현재 에너지를 읽습니다. 증가가 보이도록 시작 에너지는 최대치보다 낮게 둡니다.
start_energy=20
에너지가 꽉 찬 상태로 시작하지 않게 합니다. 꽉 차 있으면 에너지 값이 움직이지 않을 수 있습니다.
while ... < 240
제한된 시간만 공격합니다. 공격이 느린 캐릭터라면 늘리세요.
Favonius RNG
페보니우스는 장착자의 치명타와 쿨다운 조건이 필요합니다. 이 코드는 안전하게 재시도할 뿐입니다.
콤보 복사
yelan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;
yelan add stats cr=0.80 er=0.518 hp=4780;
fn yelan_fav_until_proc() {
let start_energy = .energy.yelan;
let start_frame = f();
while .energy.yelan <= start_energy && f() - start_frame < 240 {
yelan attack;
}
}
yelan_fav_until_proc();스킬 먼저, 입자가 올 때까지 평타
실전형 패턴입니다. 가장 좋은 페보니우스 트리거를 먼저 쓰고, 에너지가 안 오르면 평타를 계속합니다.
yelan skill;
치명타가 나서 페보니우스를 발동할 수 있는 첫 실제 명중입니다.
.energy check
입자가 이미 왔다면 루프가 끝나고, 아니면 평타를 계속합니다.
Particle travel
에너지는 명중 후 약간 늦게 들어올 수 있어서, 시전 여부가 아니라 결과를 확인합니다.
콤보 복사
yelan char lvl=90/90 cons=0 talent=9,9,9 +params=[start_energy=20];
yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;
yelan add stats cr=0.80 er=0.518 hp=4780;
fn yelan_fav_skill_then_retry() {
let start_energy = .energy.yelan;
let start_frame = f();
yelan skill;
while .energy.yelan <= start_energy && f() - start_frame < 300 {
yelan attack;
}
}
yelan_fav_skill_then_retry();공격을 낭비하기 전에 페보니우스 쿨다운 확인
선택 평타에 감싸서 씁니다. 이미 쿨다운이면 다시 발동하려고 오래 남아 있을 필요가 없습니다.
.yelan.mods.favonius-cd
페보니우스 쿨다운 중에는 이 mod가 존재합니다.
.yelan.weapon == .keys.weapon.favwarbow
공용 helper가 실제로 해당 페보니우스 무기를 들었을 때만 실행되도록 보호합니다.
Optional filler
추가 공격에만 쓰고 필수 스킬/버스트에는 감싸지 마세요.
콤보 복사
if .yelan.weapon == .keys.weapon.favwarbow && !.yelan.mods.favonius-cd {
yelan attack;
}
yelan skill;
if !.yelan.mods.favonius-cd {
yelan attack;
}페보니우스 쿨다운 후 재시도
첫 창에서 실패할 수 있으면 로테이션 후반에 한 번 더 시도합니다.
wait(360)
60 fps 기준 약 6초입니다. 재련이나 타이밍에 맞게 조절하세요.
Cooldown exists
쿨다운 중에는 치명타가 나도 두 번째 페보니우스가 발동하지 않습니다.
콤보 복사
yelan add weapon="favoniuswarbow" refine=5 lvl=90/90;
yelan add stats cr=0.80 er=0.518 hp=4780;
yelan skill;
wait(360);
yelan skill;강철의 그림자 ferrousshadow
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="ferrousshadow" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="ferrousshadow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;부식의 검 festeringdesire
별칭: festering
기본 설정 복사
character add weapon="festeringdesire" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="festeringdesire" refine=1 lvl=90/90;
character skill;흘호 생선회칼 filletblade
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="filletblade" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="filletblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;해연의 피날레 finaleofthedeep
별칭: finale
기본 설정 복사
character add weapon="finaleofthedeep" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="finaleofthedeep" refine=1 lvl=90/90;
character skill;잿빛의 강 뱃사공 fleuvecendreferryman
별칭: fleuve, pipe
기본 설정 복사
character add weapon="fleuvecendreferryman" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="fleuvecendreferryman" refine=1 lvl=90/90;
character skill;꽃장식 깃 flowerwreathedfeathers
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="flowerwreathedfeathers" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="flowerwreathedfeathers" refine=1 lvl=90/90;
character skill;순수한 달빛 물결 flowingpurity
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="flowingpurity" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="flowingpurity" refine=1 lvl=90/90;
character skill;에스피찰의 피리 fluteofezpitzal
별칭: ezpital
기본 설정 복사
character add weapon="fluteofezpitzal" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="fluteofezpitzal" refine=1 lvl=90/90;
character skill;무지개의 행적 footprintoftherainbow
별칭: footprint, fotr
기본 설정 복사
character add weapon="footprintoftherainbow" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="footprintoftherainbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;숲의 리게일리어 forestregalia
별칭: regalia
기본 설정 복사
character add weapon="forestregalia" refine=1 lvl=90/90;특이사항
Leaf 줍기 지연
This belongs to the Leaf weapon series. `pickup_delay` controls how many frames pass before the active character picks up the Leaf after the weapon procs.
예시 복사
dehya add weapon="forestregalia" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=60];Leaf 수동 줍기
Use the `pickup` action when the Leaf exists and you want the current/called character to receive the buff.
예시 복사
dehya add weapon="forestregalia" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];
dehya skill;
nefer pickup;Immediate pickup
Use `pickup_delay=0` when you want the current active character to pick the Leaf immediately after the proc.
예시 복사
dehya add weapon="forestregalia" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="forestregalia" refine=1 lvl=90/90;
character skill;pickup_delay 테스트
이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.
+params=[...]
무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.
테스트 상태
시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.
콤보 복사
character add weapon="forestregalia" refine=1 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=10];오래된 자유의 서약 freedomsworn
별칭: freedom, fs
기본 설정 복사
character add weapon="freedomsworn" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
Reaction before carry
Freedom-Sworn is best documented as a timing weapon: trigger reactions, then swap into the carry.
콤보 복사
kazuha add weapon="freedomsworn" refine=1 lvl=90/90;
kazuha skill, high_plunge;
arlecchino attack:3;장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="freedomsworn" refine=1 lvl=90/90;
character skill;인동의 열매 frostbearer
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="frostbearer" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="frostbearer" refine=1 lvl=90/90;
character skill;수확의 갈고리 fruitfulhook
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="fruitfulhook" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="fruitfulhook" refine=1 lvl=90/90;
character skill;충만의 열매 fruitoffulfillment
별칭: fruit, fof
기본 설정 복사
character add weapon="fruitoffulfillment" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="fruitoffulfillment" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Gestofthemightywolf gestofthemightywolf
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="gestofthemightywolf" refine=1 lvl=90/90;특이사항
Not the same as Wolf's Gravestone
This is its own claymore. It gives ATK SPD and stacks from normal attacks, skill, and charged attacks.
예시 복사
varka add weapon="gestofthemightywolf" refine=1 lvl=90/90;Stack timing
Each Hymn stack lasts 4s. Normal attacks add 1, while skill and charged attacks add 2 when the holder is active.
예시 복사
varka skill;
varka attack;
varka charge;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="gestofthemightywolf" refine=1 lvl=90/90;
character skill;하쿠신의 고리 hakushinring
별칭: hakushin
기본 설정 복사
character add weapon="hakushinring" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
Electro reaction setup
Trigger an Electro reaction with the holder before the teammate damage window.
콤보 복사
sucrose add weapon="hakushinring" refine=5 lvl=90/90;
fischl skill;
sucrose skill;
yae skill;장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="hakushinring" refine=1 lvl=90/90;
character skill;미늘창 halberd
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="halberd" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="halberd" refine=1 lvl=90/90;
character skill;파마궁 hamayumi
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="hamayumi" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="hamayumi" refine=1 lvl=90/90;
character skill;하란 월백의 후츠 harangeppakufutsu
별칭: haran
기본 설정 복사
character add weapon="harangeppakufutsu" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="harangeppakufutsu" refine=1 lvl=90/90;
character skill;여명신검 harbingerofdawn
별칭: harbinger
기본 설정 복사
character add weapon="harbingerofdawn" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="harbingerofdawn" refine=1 lvl=90/90;
character skill;사냥활 huntersbow
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="huntersbow" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="huntersbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;사냥꾼의 길 hunterspath
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="hunterspath" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="hunterspath" refine=1 lvl=90/90;
character skill;꿰뚫는 따오기 부리 ibispiercer
별칭: ibis
기본 설정 복사
character add weapon="ibispiercer" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="ibispiercer" refine=1 lvl=90/90;
character skill;철촉창 ironpoint
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="ironpoint" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="ironpoint" refine=1 lvl=90/90;
character skill;강철 벌침 ironsting
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="ironsting" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="ironsting" refine=1 lvl=90/90;
character skill;벽락의 옥 jadefallssplendor
별칭: jadefall
기본 설정 복사
character add weapon="jadefallssplendor" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="jadefallssplendor" refine=1 lvl=90/90;
character skill;카고츠루베 잇신 kagotsurubeisshin
별칭: isshin
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character add weapon="kagotsurubeisshin" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="kagotsurubeisshin" refine=1 lvl=90/90;
character skill;카구라의 진의 kagurasverity
별칭: kagura
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character add weapon="kagurasverity" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="kagurasverity" refine=1 lvl=90/90;
character skill;카츠라기를 벤 나가마사 katsuragikirinagamasa
별칭: nagamasa
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character add weapon="katsuragikirinagamasa" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="katsuragikirinagamasa" refine=1 lvl=90/90;
character skill;성현의 열쇠 keyofkhajnisut
별칭: key, khajnisut
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character add weapon="keyofkhajnisut" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
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치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="keyofkhajnisut" refine=1 lvl=90/90;
character skill;왕의 측근 kingssquire
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="kingssquire" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
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장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
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치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="kingssquire" refine=1 lvl=90/90;
character skill;키타인 십자창 kitaincrossspear
별칭: kitain
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character add weapon="kitaincrossspear" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
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장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
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치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="kitaincrossspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;잎을 가르는 빛 lightoffoliarincision
별칭: lofi, foliar, foliarincision, incision
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character add weapon="lightoffoliarincision" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
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장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
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치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="lightoffoliarincision" refine=1 lvl=90/90;
character skill;용의 포효 lionsroar
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="lionsroar" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="lionsroar" refine=1 lvl=90/90;
character skill;천암고검 lithicblade
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="lithicblade" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="lithicblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;천암장창 lithicspear
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="lithicspear" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="lithicspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;사풍 원서 lostprayertothesacredwinds
별칭: lostprayer
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character add weapon="lostprayertothesacredwinds" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
Start stacks for tests
Use its param when you want a fixed stack count instead of waiting on field.
콤보 복사
wanderer add weapon="lostprayertothesacredwinds" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=4];장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="lostprayertothesacredwinds" refine=1 lvl=90/90;
character skill;stacks 테스트
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
+params=[...]
무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.
테스트 상태
시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.
콤보 복사
character add weapon="lostprayertothesacredwinds" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=1];등방울꽃의 애가 lumidouceelegy
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="lumidouceelegy" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="lumidouceelegy" refine=1 lvl=90/90;
character skill;진주를 문 해황 luxurioussealord
별칭: sealord
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character add weapon="luxurioussealord" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="luxurioussealord" refine=1 lvl=90/90;
character skill;마도 서론 magicguide
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="magicguide" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="magicguide" refine=1 lvl=90/90;
character skill;꽃 장식 대검 mailedflower
별칭: mailed
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character add weapon="mailedflower" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="mailedflower" refine=1 lvl=90/90;
character skill;물빛 마카이라 makhairaaquamarine
별칭: aquamarine
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character add weapon="makhairaaquamarine" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="makhairaaquamarine" refine=1 lvl=90/90;
character skill;만국 항해용해도 mappamare
별칭: mappa
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character add weapon="mappamare" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="mappamare" refine=1 lvl=90/90;
character skill;속세의 자물쇠 memoryofdust
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="memoryofdust" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="memoryofdust" refine=1 lvl=90/90;
character skill;전령 messenger
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="messenger" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="messenger" refine=1 lvl=90/90;
character skill;날카로운 바람의 서신 missivewindspear
별칭: missive
기본 설정 복사
character add weapon="missivewindspear" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="missivewindspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;안개를 가르는 회광 mistsplitterreforged
별칭: mistsplitter, mist
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character add weapon="mistsplitterreforged" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="mistsplitterreforged" refine=1 lvl=90/90;
character skill;유야의 왈츠 mitternachtswaltz
별칭: mitternacht, mitternachts, waltz
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character add weapon="mitternachtswaltz" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="mitternachtswaltz" refine=1 lvl=90/90;
character skill;달을 꿰뚫는 화살 moonpiercer
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="moonpiercer" refine=1 lvl=90/90;특이사항
Leaf 줍기 지연
This belongs to the Leaf weapon series. `pickup_delay` controls how many frames pass before the active character picks up the Leaf after the weapon procs.
예시 복사
xiangling add weapon="moonpiercer" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=60];Leaf 수동 줍기
Use `pickup` after the Dendro reaction creates the Leaf, then continue with the character that should hold the buff.
예시 복사
xiangling add weapon="moonpiercer" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];
nahida skill;
xiangling skill;
nefer pickup;Carry pickup timing
Delay pickup if the holder procs the Leaf, then another character should receive it.
예시 복사
nahida skill;
xiangling skill;
sleep(30);
mavuika burst; # active before the Leaf is picked up콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="moonpiercer" refine=1 lvl=90/90;
character skill;pickup_delay 테스트
이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.
+params=[...]
무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.
테스트 상태
시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.
콤보 복사
character add weapon="moonpiercer" refine=1 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=10];Mountain-Bracing Bolt mountainbracingbolt
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="mountainbracingbolt" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="mountainbracingbolt" refine=1 lvl=90/90;
character skill;모운의 달 mouunsmoon
별칭: mouun, mouuns
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character add weapon="mouunsmoon" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="mouunsmoon" refine=1 lvl=90/90;
character skill;맹세의 눈동자 oathsworneye
별칭: oathsworn
기본 설정 복사
character add weapon="oathsworneye" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="oathsworneye" refine=1 lvl=90/90;
character skill;용병 중검 oldmercspal
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="oldmercspal" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="oldmercspal" refine=1 lvl=90/90;
character skill;이세계 여행기 otherworldlystory
별칭: otherworldly
기본 설정 복사
character add weapon="otherworldlystory" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="otherworldlystory" refine=1 lvl=90/90;
character skill;바위산을 맴도는 노래 peakpatrolsong
별칭: pps
기본 설정 복사
character add weapon="peakpatrolsong" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="peakpatrolsong" refine=1 lvl=90/90;
character skill;포켓 주술서 pocketgrimoire
별칭: pocket
기본 설정 복사
character add weapon="pocketgrimoire" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="pocketgrimoire" refine=1 lvl=90/90;
character skill;극지의 별 polarstar
별칭: polar
기본 설정 복사
character add weapon="polarstar" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="polarstar" refine=1 lvl=90/90;
character skill;휴대용 체인톱 portablepowersaw
별칭: powersaw
기본 설정 복사
character add weapon="portablepowersaw" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="portablepowersaw" refine=1 lvl=90/90;
character skill;포식자 predator
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="predator" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="predator" refine=1 lvl=90/90;
character skill;passive 테스트
0 for passive disabled, 1 for enabled (default).
+params=[...]
무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.
테스트 상태
시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.
콤보 복사
character add weapon="predator" refine=1 lvl=90/90 +params=[passive=1];이끼 대검 primordialjadecutter
별칭: jadecutter, pjc
기본 설정 복사
character add weapon="primordialjadecutter" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="primordialjadecutter" refine=1 lvl=90/90;
character skill;화박연 primordialjadewingedspear
별칭: jadespear, pjws
기본 설정 복사
character add weapon="primordialjadewingedspear" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="primordialjadewingedspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;탐사용 드릴 prospectorsdrill
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="prospectorsdrill" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="prospectorsdrill" refine=1 lvl=90/90;
character skill;황금 호박 프로토타입 prototypeamber
별칭: pamber
기본 설정 복사
character add weapon="prototypeamber" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="prototypeamber" refine=1 lvl=90/90;
character skill;고화 프로토타입 prototypearchaic
별칭: archaic
기본 설정 복사
character add weapon="prototypearchaic" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="prototypearchaic" refine=1 lvl=90/90;
character skill;담월 프로토타입 prototypecrescent
별칭: crescent
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character add weapon="prototypecrescent" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="prototypecrescent" refine=1 lvl=90/90;
character skill;참암 프로토타입 prototyperancour
별칭: rancour
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character add weapon="prototyperancour" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="prototyperancour" refine=1 lvl=90/90;
character skill;별의 낫 프로토타입 prototypestarglitter
별칭: starglitter
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character add weapon="prototypestarglitter" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="prototypestarglitter" refine=1 lvl=90/90;
character skill;빗물 베기 rainslasher
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="rainslasher" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="rainslasher" refine=1 lvl=90/90;
character skill;거리 측정기 rangegauge
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="rangegauge" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="rangegauge" refine=1 lvl=90/90;
character skill;까마귀깃 활 ravenbow
별칭: raven
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character add weapon="ravenbow" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="ravenbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;곡궁 recurvebow
별칭: recurve
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character add weapon="recurvebow" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="recurvebow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;쇄석의 붉은 뿔 redhornstonethresher
별칭: redhorn
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character add weapon="redhornstonethresher" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="redhornstonethresher" refine=1 lvl=90/90;
character skill;공의의 보상 rightfulreward
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="rightfulreward" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="rightfulreward" refine=1 lvl=90/90;
character skill;약스체의 고리 ringofyaxche
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="ringofyaxche" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="ringofyaxche" refine=1 lvl=90/90;
character skill;왕실의 장궁 royalbow
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="royalbow" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="royalbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;왕실의 대검 royalgreatsword
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="royalgreatsword" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="royalgreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;왕실의 비전록 royalgrimoire
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character add weapon="royalgrimoire" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="royalgrimoire" refine=1 lvl=90/90;
character skill;왕실의 장검 royallongsword
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="royallongsword" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="royallongsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;왕실의 장창 royalspear
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="royalspear" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="royalspear" refine=1 lvl=90/90;
character skill;녹슨 활 rust
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="rust" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="rust" refine=1 lvl=90/90;
character skill;제례활 sacrificialbow
별칭: sacbow
기본 설정 복사
character add weapon="sacrificialbow" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
Skill reset testing
Sacrificial weapons reset skill through their own proc logic. Test with real skill hits.
skill twice only after reset
Do not blindly cast the second skill unless your rotation confirms it is ready.
.character.skill.ready
Use this field to check if Sacrificial reset happened.
콤보 복사
diona add weapon="sacrificialbow" refine=5 lvl=90/90;
diona skill;
if .diona.skill.ready {
diona skill;
}장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="sacrificialbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;제례의 악장 sacrificialfragments
별칭: sacfragments, sacfrags, sacfrag
기본 설정 복사
character add weapon="sacrificialfragments" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
Skill reset testing
Use cooldown checks to avoid writing a second skill that only works when Sacrificial resets.
콤보 복사
sucrose add weapon="sacrificialfragments" refine=5 lvl=90/90;
sucrose skill;
if .sucrose.skill.ready {
sucrose skill;
}장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="sacrificialfragments" refine=1 lvl=90/90;
character skill;제례 대검 sacrificialgreatsword
별칭: sacgs
기본 설정 복사
character add weapon="sacrificialgreatsword" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
Skill reset testing
Use cooldown checks to avoid dead or illegal second skill casts.
콤보 복사
beidou add weapon="sacrificialgreatsword" refine=5 lvl=90/90;
beidou skill;
if .beidou.skill.ready {
beidou skill;
}장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="sacrificialgreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;제사의 옥 sacrificialjade
별칭: sacjade
기본 설정 복사
character add weapon="sacrificialjade" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="sacrificialjade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;stacks 테스트
1 to enable the passive in the beginning, 0 default.
+params=[...]
무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.
테스트 상태
시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.
콤보 복사
character add weapon="sacrificialjade" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=1];제례검 sacrificialsword
별칭: sacsword
기본 설정 복사
character add weapon="sacrificialsword" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
Skill reset testing
Use cooldown checks to confirm the reset before casting the second skill.
콤보 복사
xingqiu add weapon="sacrificialsword" refine=5 lvl=90/90;
xingqiu skill;
if .xingqiu.skill.ready {
xingqiu skill;
}장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="sacrificialsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;원목 검 sapwoodblade
별칭: sapwood
기본 설정 복사
character add weapon="sapwoodblade" refine=1 lvl=90/90;특이사항
Leaf 줍기 지연
This belongs to the Leaf weapon series. `pickup_delay` controls how many frames pass before the active character picks up the Leaf after the weapon procs.
예시 복사
bennett add weapon="sapwoodblade" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=60];Leaf 수동 줍기
Use the `pickup` action when you want a specific character to grab the Leaf manually instead of relying only on `pickup_delay`.
예시 복사
bennett add weapon="sapwoodblade" refine=5 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=0];
bennett skill;
nefer pickup;Who receives the Leaf
The active character at pickup time gets the Leaf. If you need the carry to receive it, swap before the delay ends.
예시 복사
nahida skill;
bennett skill;
sleep(30);
alhaitham attack; # active before pickup_delay=60 ends콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="sapwoodblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;pickup_delay 테스트
이 파라미터가 추가하거나 기다리는 프레임 수입니다. 바꾸지 않으면 기본값을 사용합니다.
+params=[...]
무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.
테스트 상태
시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.
콤보 복사
character add weapon="sapwoodblade" refine=1 lvl=90/90 +params=[pickup_delay=10];뜨거운 태양의 후손 scionoftheblazingsun
별칭: scion
기본 설정 복사
character add weapon="scionoftheblazingsun" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="scionoftheblazingsun" refine=1 lvl=90/90;
character skill;노련의 사냥활 seasonedhuntersbow
별칭: seasoned
기본 설정 복사
character add weapon="seasonedhuntersbow" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="seasonedhuntersbow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Sequence of Solitude sequenceofsolitude
별칭: solitude
기본 설정 복사
character add weapon="sequenceofsolitude" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="sequenceofsolitude" refine=1 lvl=90/90;
character skill;이무기 검 serpentspine
별칭: serpent
기본 설정 복사
character add weapon="serpentspine" refine=1 lvl=90/90;특이사항
Starting stacks
You can force the starting stack count with `stacks=n` for testing.
예시 복사
beidou add weapon="serpentspine" refine=5 lvl=90/90 +params=[stacks=5];Stack rules
It gains 1 stack every 4s while on field and loses 1 stack when the active holder takes external HP drain.
예시 복사
beidou add weapon="serpentspine" refine=5 lvl=90/90;콤보 예시
Pre-stack for testing
Start stacked when you are comparing damage instead of ramp time.
+params=[stacks=5]
Starts Serpent Spine at max stacks.
Shortcut
This is not the same as naturally waiting on field to gain stacks.
콤보 복사
beidou add weapon="serpentspine" refine=5 lvl=90/90 +params=[stacks=5];장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="serpentspine" refine=1 lvl=90/90;
character skill;stacks 테스트
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
+params=[...]
무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.
테스트 상태
시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.
콤보 복사
character add weapon="serpentspine" refine=1 lvl=90/90 +params=[stacks=1];신궁의 서약 sharpshootersoath
별칭: sharpshooters, sharpshooter
기본 설정 복사
character add weapon="sharpshootersoath" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="sharpshootersoath" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Silvershower Heartstrings silvershowerheartstrings
별칭: silvershower, heartstrings
기본 설정 복사
character add weapon="silvershowerheartstrings" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="silvershowerheartstrings" refine=1 lvl=90/90;
character skill;실버 소드 silversword
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="silversword" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="silversword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;비천대어검 skyridergreatsword
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="skyridergreatsword" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="skyridergreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;비천어검 skyridersword
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="skyridersword" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="skyridersword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;천공의 두루마리 skywardatlas
별칭: atlas
기본 설정 복사
character add weapon="skywardatlas" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="skywardatlas" refine=1 lvl=90/90;
character skill;travel 테스트
투사체 이동 시간을 프레임으로 지정합니다.
+params=[...]
무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.
테스트 상태
시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.
콤보 복사
character add weapon="skywardatlas" refine=1 lvl=90/90 +params=[travel=10];천공의 검 skywardblade
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="skywardblade" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="skywardblade" refine=1 lvl=90/90;
character skill;천공의 날개 skywardharp
별칭: harp
기본 설정 복사
character add weapon="skywardharp" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="skywardharp" refine=1 lvl=90/90;
character skill;천공의 긍지 skywardpride
별칭: pride
기본 설정 복사
character add weapon="skywardpride" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="skywardpride" refine=1 lvl=90/90;
character skill;천공의 마루 skywardspine
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="skywardspine" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="skywardspine" refine=1 lvl=90/90;
character skill;탄궁 slingshot
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="slingshot" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="slingshot" refine=1 lvl=90/90;
character skill;설장의 성은 snowtombedstarsilver
별칭: snowtombed
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character add weapon="snowtombedstarsilver" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="snowtombedstarsilver" refine=1 lvl=90/90;
character skill;일월의 정수 solarpearl
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="solarpearl" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="solarpearl" refine=1 lvl=90/90;
character skill;송뢰가 울릴 무렵 songofbrokenpines
별칭: pines, sobp
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character add weapon="songofbrokenpines" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="songofbrokenpines" refine=1 lvl=90/90;
character skill;고요한 노래 songofstillness
별칭: stillness
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character add weapon="songofstillness" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="songofstillness" refine=1 lvl=90/90;
character skill;고요히 샘솟는 빛 splendoroftranquilwaters
별칭: splendoroftranquilwaters, tranquilwaters, sotw, splendor
기본 설정 복사
character add weapon="splendoroftranquilwaters" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="splendoroftranquilwaters" refine=1 lvl=90/90;
character skill;호마의 지팡이 staffofhoma
별칭: homa
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character add weapon="staffofhoma" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="staffofhoma" refine=1 lvl=90/90;
character skill;적색 사막의 지팡이 staffofthescarletsands
별칭: scarletsands, scarlet, sss
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character add weapon="staffofthescarletsands" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="staffofthescarletsands" refine=1 lvl=90/90;
character skill;별지기의 시선 starcallerswatch
별칭: scw
기본 설정 복사
character add weapon="starcallerswatch" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="starcallerswatch" refine=1 lvl=90/90;
character skill;견고한 골검 sturdybone
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="sturdybone" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="sturdybone" refine=1 lvl=90/90;
character skill;참봉의 칼날 summitshaper
별칭: summit
기본 설정 복사
character add weapon="summitshaper" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="summitshaper" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Sunny Morning Sleep-In sunnymorning
별칭: sunnymorningsleepin
기본 설정 복사
character add weapon="sunnymorning" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="sunnymorning" refine=1 lvl=90/90;
character skill;서핑 타임 surfsup
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="surfsup" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="surfsup" refine=1 lvl=90/90;
character skill;강림의 검 swordofdescension
별칭: descension
기본 설정 복사
character add weapon="swordofdescension" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="swordofdescension" refine=1 lvl=90/90;
character skill;passive 테스트
0 for passive disabled, 1 for enabled (default).
+params=[...]
무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.
테스트 상태
시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.
콤보 복사
character add weapon="swordofdescension" refine=1 lvl=90/90 +params=[passive=1];수선화 십자검 swordofnarzissenkreuz
별칭: narzissenkreuz
기본 설정 복사
character add weapon="swordofnarzissenkreuz" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="swordofnarzissenkreuz" refine=1 lvl=90/90;
character skill;arkhe 테스트
0 for Pneuma, 1 for Ousia (default).
+params=[...]
무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.
테스트 상태
시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.
콤보 복사
character add weapon="swordofnarzissenkreuz" refine=1 lvl=90/90 +params=[arkhe=1];맛의 지휘자 symphonistofscents
별칭: symphonist
기본 설정 복사
character add weapon="symphonistofscents" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="symphonistofscents" refine=1 lvl=90/90;
character skill;대화봉 talkingstick
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add weapon="talkingstick" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="talkingstick" refine=1 lvl=90/90;
character skill;Tamayuratei no Ohanashi tamayurateinoohanashi
별칭: tamayuratei, lamppost
기본 설정 복사
character add weapon="tamayurateinoohanashi" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="tamayurateinoohanashi" refine=1 lvl=90/90;
character skill;뒷골목의 섬광 thealleyflash
별칭: alleyflash
기본 설정 복사
character add weapon="thealleyflash" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="thealleyflash" refine=1 lvl=90/90;
character skill;시간의 검 thebell
별칭: bell
기본 설정 복사
character add weapon="thebell" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="thebell" refine=1 lvl=90/90;
character skill;칠흑검 theblacksword
별칭: blacksword
기본 설정 복사
character add weapon="theblacksword" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="theblacksword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;「어획」 thecatch
별칭: catch
기본 설정 복사
character add weapon="thecatch" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="thecatch" refine=1 lvl=90/90;
character skill;뱃도랑 장검 thedockhandsassistant
별칭: dockhand
기본 설정 복사
character add weapon="thedockhandsassistant" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="thedockhandsassistant" refine=1 lvl=90/90;
character skill;최초의 대마술 thefirstgreatmagic
별칭: firstgreatmagic, tfgm, fgm
기본 설정 복사
character add weapon="thefirstgreatmagic" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="thefirstgreatmagic" refine=1 lvl=90/90;
character skill;피리검 theflute
별칭: flute
기본 설정 복사
character add weapon="theflute" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="theflute" refine=1 lvl=90/90;
character skill;절현 thestringless
별칭: stringless
기본 설정 복사
character add weapon="thestringless" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="thestringless" refine=1 lvl=90/90;
character skill;무공의 검 theunforged
별칭: unforged
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character add weapon="theunforged" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="theunforged" refine=1 lvl=90/90;
character skill;청록의 사냥활 theviridescenthunt
별칭: viridescenthunt, vhunt
기본 설정 복사
character add weapon="theviridescenthunt" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="theviridescenthunt" refine=1 lvl=90/90;
character skill;음유시인의 악장 thewidsith
별칭: widsith
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character add weapon="thewidsith" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
Random buff warning
Widsith depends on which song rolls. Use multiple iterations or controlled tests when comparing.
RNG
Do not judge a rotation from one iteration if Widsith is part of the setup.
iteration=1000
Higher iterations smooth out random buff differences.
콤보 복사
options iteration=1000;
yae add weapon="thewidsith" refine=5 lvl=90/90;
yae skill:3;장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="thewidsith" refine=1 lvl=90/90;
character skill;드래곤 슬레이어 영웅담 thrillingtalesofdragonslayers
별칭: ttds
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character add weapon="thrillingtalesofdragonslayers" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
Swap into the carry
TTDS buffs the next character after the holder swaps out. Put the holder immediately before the carry.
next character
The order matters. The character after the TTDS holder receives the buff.
Wrong swap
If you swap to a support first, the buff goes to the support.
콤보 복사
sucrose add weapon="thrillingtalesofdragonslayers" refine=5 lvl=90/90;
sucrose skill;
mavuika burst;장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="thrillingtalesofdragonslayers" refine=1 lvl=90/90;
character skill;비뢰의 고동 thunderingpulse
별칭: tpulse
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character add weapon="thunderingpulse" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="thunderingpulse" refine=1 lvl=90/90;
character skill;파도 그림자 대검 tidalshadow
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="tidalshadow" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="tidalshadow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;영원히 샘솟는 법전 tomeoftheeternalflow
별칭: eternalflow
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character add weapon="tomeoftheeternalflow" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="tomeoftheeternalflow" refine=1 lvl=90/90;
character skill;꽃잎비 toukaboushigure
별칭: shigure, umbrella
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character add weapon="toukaboushigure" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
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장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="toukaboushigure" refine=1 lvl=90/90;
character skill;여행자의 검 travelershandysword
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="travelershandysword" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="travelershandysword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;툴레이툴라의 기억 tulaytullahsremembrance
별칭: tulaytullah, tula
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character add weapon="tulaytullahsremembrance" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="tulaytullahsremembrance" refine=1 lvl=90/90;
character skill;1급 보옥 twinnephrite
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="twinnephrite" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
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무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="twinnephrite" refine=1 lvl=90/90;
character skill;「슈퍼 울트라 패왕 마검」 ultimateoverlordsmegamagicsword
별칭: megamagicsword, uomms, melusineclaymore
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character add weapon="ultimateoverlordsmegamagicsword" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="ultimateoverlordsmegamagicsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;melusines 테스트
Number of melusines that have been helped. Default 6, min 0, max 6. The atk% gained per melusine is 1/6 of the base atk% from the passive.
+params=[...]
무기 파라미터는 무기 줄에 씁니다.
테스트 상태
시작 파라미터는 비교에 좋지만 자연스러운 램프업을 건너뛸 수 있습니다.
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character add weapon="ultimateoverlordsmegamagicsword" refine=1 lvl=90/90 +params=[melusines=1];우라쿠의 미스기리 urakumisugiri
별칭: uraku, misugiri
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character add weapon="urakumisugiri" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
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무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="urakumisugiri" refine=1 lvl=90/90;
character skill;판정 verdict
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character add weapon="verdict" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="verdict" refine=1 lvl=90/90;
character skill;빛나는 마음 vividnotions
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character add weapon="vividnotions" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="vividnotions" refine=1 lvl=90/90;
character skill;관홍의 창 vortexvanquisher
별칭: vortex
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character add weapon="vortexvanquisher" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="vortexvanquisher" refine=1 lvl=90/90;
character skill;방랑하는 저녁별 wanderingevenstar
별칭: evenstar
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character add weapon="wanderingevenstar" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
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character add weapon="wanderingevenstar" refine=1 lvl=90/90;
character skill;훈련용 대검 wastergreatsword
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character add weapon="wastergreatsword" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="wastergreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;파도 베는 지느러미 wavebreakersfin
별칭: wavebreaker
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character add weapon="wavebreakersfin" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="wavebreakersfin" refine=1 lvl=90/90;
character skill;돌아오는 파도 waveridingwhirl
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character add weapon="waveridingwhirl" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="waveridingwhirl" refine=1 lvl=90/90;
character skill;백영검 whiteblind
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character add weapon="whiteblind" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="whiteblind" refine=1 lvl=90/90;
character skill;백철 대검 whiteirongreatsword
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="whiteirongreatsword" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="whiteirongreatsword" refine=1 lvl=90/90;
character skill;백술창 whitetassel
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="whitetassel" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="whitetassel" refine=1 lvl=90/90;
character skill;바람 꽃의 노래 windblumeode
별칭: ode
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character add weapon="windblumeode" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="windblumeode" refine=1 lvl=90/90;
character skill;뒷골목의 술과 시 wineandsong
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="wineandsong" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="wineandsong" refine=1 lvl=90/90;
character skill;늑대 송곳니 wolffang
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add weapon="wolffang" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="wolffang" refine=1 lvl=90/90;
character skill;늑대의 말로 wolfsgravestone
별칭: gravestone, wgs
기본 설정 복사
character add weapon="wolfsgravestone" refine=1 lvl=90/90;특이사항
Low HP proc
The team ATK buff only procs in damage mode, from the active holder, when the enemy is at or below 30% HP.
예시 복사
diluc add weapon="wolfsgravestone" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="wolfsgravestone" refine=1 lvl=90/90;
character skill;크시포스의 달빛 xiphosmoonlight
별칭: xiphos
기본 설정 복사
character add weapon="xiphosmoonlight" refine=1 lvl=90/90;콤보 예시
장착하고 실제 명중으로 테스트
무기는 보통 장착자의 명중, 스택, 교대, 반응, 시작 파라미터로 발동합니다. 실제 장착자에게 들려주고 단순한 행동 하나로 먼저 확인하세요.
장착자
무기를 든 캐릭터의 명중과 패시브 판정이 중요합니다.
추측하지 마세요
치명타, 반응, 교대, 필드 시간이 필요한 패시브는 아무 팀원 행동 하나로 확인되지 않습니다.
콤보 복사
character add weapon="xiphosmoonlight" refine=1 lvl=90/90;
character skill;성유물 레시피
성유물은 너무 일찍 발동했거나, 잘못된 원소를 확산/픽업했거나, 세트 조건이 한 번도 발생하지 않을 때 실패합니다.
성유물은 발동 조건으로 설명합니다. 어떤 이벤트로 켜지는지, 로테이션 어디에 두는지, 어떤 실수로 실패하는지 보여줍니다.
유구한 반암 archaicpetra
별칭: ap
기본 설정 복사
character add set="archaicpetra" count=4;특이사항
결정 줍기 규칙
결정화 보호막을 줍는 순간 세트 착용자가 필드에 있어야 파티 buff가 발동합니다.
예시 복사
zhongli add set="archaicpetra" count=4;달 계열 특수 경로
현재 구현은 Lunar Crystallize도 처리하므로, 이 분기에서는 Hydro도 buff를 받을 수 있습니다.
예시 복사
zhongli skill;콤보 예시
Pick up any Crystallize shard
Use the system function after creating shards. This is how Petra gets its 4pc buff.
Crystallize first
Petra has nothing to pick up unless Geo already created a shard.
any
Quick testing mode. The sim picks an available shard without forcing an element.
Buff element
For final configs, prefer a specific element if the DPS needs one exact Petra buff.
콤보 복사
zhongli skill;
pick_up_crystallize("any");Pick up a specific shard
Use a real element when the buff must be Pyro/Hydro/Cryo/Electro/etc.
pyro / hydro / cryo
This tells Petra which shard element to collect.
Missing shard
If that shard does not exist, the pickup will not give the buff you expect.
콤보 복사
zhongli skill;
pick_up_crystallize("pyro");세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="archaicpetra" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;Aubade of Morningstar and Moon aubadeofmorningstarandmoon
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add set="aubadeofmorningstarandmoon" count=4;특이사항
Off-field lunar buff
The 4pc is meant for off-field Lunar reaction damage. Going on-field starts the 3s grace timer.
예시 복사
columbina add set="aubadeofmorningstarandmoon" count=4;콤보 예시
Keep Lunar damage off-field
Use it on an off-field Lunar reaction unit and avoid wasting the buff window by swapping at the wrong time.
off-field
The set is meant to support Lunar reaction damage while another character acts.
3s grace
Going on-field starts the grace timing mentioned in the note.
콤보 복사
columbina add set="aubadeofmorningstarandmoon" count=4;
columbina skill;
nefer skill;세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="aubadeofmorningstarandmoon" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;전투광 berserker
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add set="berserker" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="berserker" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;얼음바람 속에서 길잃은 용사 blizzardstrayer
별칭: blizzard, bs
기본 설정 복사
character add set="blizzardstrayer" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="blizzardstrayer" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;피에 물든 기사도 bloodstainedchivalry
별칭: bloodstained, bsc
기본 설정 복사
character add set="bloodstainedchivalry" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="bloodstainedchivalry" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;용사의 마음 braveheart
별칭: brave
기본 설정 복사
character add set="braveheart" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="braveheart" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;불타오르는 화염의 마녀 crimsonwitchofflames
별칭: cwof, cw, crimson, witch
기본 설정 복사
character add set="crimsonwitchofflames" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="crimsonwitchofflames" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;숲의 기억 deepwoodmemories
별칭: deepwood
기본 설정 복사
character add set="deepwoodmemories" count=4;특이사항
Trigger rule
Skill or burst from the set holder must hit an enemy to apply the 8s Dendro RES shred.
예시 복사
nahida add set="deepwoodmemories" count=4;콤보 예시
Keep Deepwood before Dendro damage
Cast the Deepwood holder's hit before your Dendro carry starts dealing damage.
4pc debuff
Deepwood is valuable because it lowers enemy Dendro RES after skill/burst hits.
nahida skill
Use any reliable hit from the Deepwood holder; Nahida skill is a common example.
콤보 복사
nahida add set="deepwoodmemories" count=4;
nahida skill;
alhaitham skill, attack:3;세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="deepwoodmemories" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;수호자의 마음 defenderswill
별칭: defenders, defender
기본 설정 복사
character add set="defenderswill" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="defenderswill" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;모래 위 누각의 역사 desertpavilionchronicle
별칭: desertpavilion, dpc
기본 설정 복사
character add set="desertpavilionchronicle" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="desertpavilionchronicle" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;제사의 여운 echoesofanoffering
별칭: echoes
기본 설정 복사
character add set="echoesofanoffering" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="echoesofanoffering" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;절연의 기치 emblemofseveredfate
별칭: emblem, eosf, esf
기본 설정 복사
character add set="emblemofseveredfate" count=4;특이사항
Burst only
The 4pc bonus scales from Energy Recharge and only applies to burst damage.
예시 복사
xiangling add set="emblemofseveredfate" count=4;콤보 예시
Energy recharge scaling
Emblem is mostly a setup/stat decision. Put enough ER in stats, then spend burst inside the buffed window.
er=0.518
Percent stats are decimals. This means 51.8 percent Energy Recharge.
burst DPS
Use this on characters whose damage is concentrated in burst.
콤보 복사
xiangling add set="emblemofseveredfate" count=4;
xiangling add stats er=0.518 atk%=0.466 pyro%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
xiangling burst;세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="emblemofseveredfate" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;Finale of the Deep Galleries finaleofthedeepgalleries
별칭: deepgalleries
기본 설정 복사
character add set="finaleofthedeepgalleries" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="finaleofthedeepgalleries" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;잃어버린 낙원의 꽃 flowerofparadiselost
별칭: paradiselost, fopl
기본 설정 복사
character add set="flowerofparadiselost" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="flowerofparadiselost" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;Fragment of Harmonic Whimsy fragmentofharmonicwhimsy
별칭: harmonicwhimsy, fohw
기본 설정 복사
character add set="fragmentofharmonicwhimsy" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="fragmentofharmonicwhimsy" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;노름꾼 gambler
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add set="gambler" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="gambler" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;도금된 꿈 gildeddreams
별칭: gilded, gd
기본 설정 복사
character add set="gildeddreams" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="gildeddreams" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;검투사의 피날레 gladiatorsfinale
별칭: glad, gladiators
기본 설정 복사
character add set="gladiatorsfinale" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="gladiatorsfinale" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;황금 극단 goldentroupe
별칭: gt
기본 설정 복사
character add set="goldentroupe" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="goldentroupe" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;몰락한 마음 heartofdepth
별칭: hod
기본 설정 복사
character add set="heartofdepth" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="heartofdepth" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;풍요로운 꿈의 껍데기 huskofopulentdreams
별칭: husk, hood
기본 설정 복사
character add set="huskofopulentdreams" count=4;특이사항
Starting stacks
Use `stacks=4` if you want to test the set fully stacked from frame 0.
예시 복사
itto add set="huskofopulentdreams" count=4 +params=[stacks=4];Gain and decay
On-field Geo hits gain stacks with a 0.3s ICD, off-field gains 1 stack every 3s, and stacks fall off after 6s without refresh.
예시 복사
itto add set="huskofopulentdreams" count=4;콤보 예시
Start with stacks for comparison
Use the `stacks` param when you want to compare damage without simulating Husk ramp-up.
+params=[stacks=4]
Starts the set at 4 stacks.
Testing shortcut
Remove it if you want the rotation to earn stacks naturally.
콤보 복사
itto add set="huskofopulentdreams" count=4 +params=[stacks=4];세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="huskofopulentdreams" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;stacks로 시작
현재 스택 또는 카운트 수입니다.
+params=[...]
성유물 파라미터는 세트 줄에 씁니다.
테스트 상태
통제 비교용입니다. 자연 램프업을 보려면 제거하세요.
콤보 복사
character add set="huskofopulentdreams" count=4 +params=[stacks=1];교관 instructor
별칭: ins
기본 설정 복사
character add set="instructor" count=4;콤보 예시
Trigger reaction before carry window
Instructor buffs the team after the holder triggers a reaction. Make sure the holder is on field for that reaction.
holder triggers
The character wearing Instructor should be the one causing the reaction.
Wrong trigger
If another teammate triggers the reaction, Instructor may not activate when expected.
콤보 복사
bennett add set="instructor" count=4;
bennett skill;
nahida skill;세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="instructor" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;불 위를 걷는 현인 lavawalker
별칭: lw
기본 설정 복사
character add set="lavawalker" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="lavawalker" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;Long Night's Oath longnightsoath
별칭: lno
기본 설정 복사
character add set="longnightsoath" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="longnightsoath" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;사랑받는 소녀 maidenbeloved
별칭: maiden, mb
기본 설정 복사
character add set="maidenbeloved" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="maidenbeloved" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;그림자 사냥꾼 marechausseehunter
별칭: mh
기본 설정 복사
character add set="marechausseehunter" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="marechausseehunter" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;무인 martialartist
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
기본 설정 복사
character add set="martialartist" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="martialartist" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;메아리숲의 야화 nighttimewhispersintheechoingwoods
별칭: nighttimewhispers, echoingwoods, nighttime
기본 설정 복사
character add set="nighttimewhispersintheechoingwoods" count=4;특이사항
Geo timing
The 4pc reacts to shield / Crystallize timing and then buffs Geo after skill use. Nearby Lunar Crystallize can strengthen it.
예시 복사
zhongli add set="nighttimewhispersintheechoingwoods" count=4;Use case
This is a timing set, not just a stat set. Cast the skill when you actually want the buff window.
예시 복사
zhongli skill;콤보 예시
Geo skill before Geo window
This set is timing-sensitive. Cast skill when the Geo damage window is about to start.
Geo window
Do not trigger the buff too early if the carry attacks later.
navia skill
Navia commonly wants the set active before her skill damage.
콤보 복사
navia add set="nighttimewhispersintheechoingwoods" count=4;
navia skill;세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="nighttimewhispersintheechoingwoods" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;옛 왕실의 의식 noblesseoblige
별칭: noblesse, no
기본 설정 복사
character add set="noblesseoblige" count=4;특이사항
Burst team buff
Burst damage gets its own bonus, and the 4pc gives the party ATK buff after burst.
예시 복사
bennett burst;Special-case delay
Some holders need a 1-frame delay for the 4pc application, so do not panic if one burst looks slightly late.
예시 복사
bennett burst;콤보 예시
Burst before team damage
The 4pc team ATK buff starts after the holder casts burst, so place it before the DPS window.
bennett burst
Classic Noblesse timing: buff first, then swap to the damage dealer.
No burst, no 4pc
Normal skill/attack does not activate the 4pc team buff.
콤보 복사
bennett add set="noblesseoblige" count=4;
bennett burst;
xiangling burst;세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="noblesseoblige" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;님프의 꿈 nymphsdream
별칭: nymph
기본 설정 복사
character add set="nymphsdream" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="nymphsdream" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;Obsidian Codex obsidiancodex
별칭: oc
기본 설정 복사
character add set="obsidiancodex" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="obsidiancodex" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;바다에 물든 거대 조개 oceanhuedclam
별칭: ohc, clam
기본 설정 복사
character add set="oceanhuedclam" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="oceanhuedclam" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;창백의 화염 paleflame
별칭: pf
기본 설정 복사
character add set="paleflame" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="paleflame" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;행자의 마음 resolutionofsojourner
별칭: sojourner
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character add set="resolutionofsojourner" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
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character add set="resolutionofsojourner" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;날아오르는 유성 retracingbolide
별칭: bolide
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character add set="retracingbolide" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
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character add set="retracingbolide" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;학사 scholar
별칭: 등록된 별칭이 없습니다.
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character add set="scholar" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="scholar" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;Scroll of the Hero of Cinder City scrolloftheheroofcindercity
별칭: scroll, sothocc
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character add set="scrolloftheheroofcindercity" count=4;콤보 예시
Natlan support timing
Use the Scroll holder before the carry window so the team buff exists while the DPS is active.
xilonen skill
A common Scroll setup action.
Reaction timing
Check that the reaction or Nightsoul condition happens before the carry spends damage.
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xilonen add set="scrolloftheheroofcindercity" count=4;
xilonen skill, attack:2;
mavuika burst;세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
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character add set="scrolloftheheroofcindercity" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;추억의 시메나와 shimenawasreminiscence
별칭: shimenawa, shime, shim, sr
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character add set="shimenawasreminiscence" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="shimenawasreminiscence" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;지난날의 노래 songofdayspast
별칭: sodp
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character add set="songofdayspast" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="songofdayspast" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;견고한 천암 tenacityofthemillelith
별칭: tom, totm, tenacity, millelith
기본 설정 복사
character add set="tenacityofthemillelith" count=4;콤보 예시
Refresh through skill hits
Tenacity needs skill damage to keep the team buff active. Use it on off-field skill tickers.
skill hit
The set refreshes from elemental skill damage, not from every random hit.
zhongli skill
A common example because the pillar can keep ticking.
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zhongli add set="tenacityofthemillelith" count=4;
zhongli skill[hold=1];세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="tenacityofthemillelith" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;유배자 theexile
별칭: exile
기본 설정 복사
character add set="theexile" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="theexile" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;번개 같은 분노 thunderingfury
별칭: tf
기본 설정 복사
character add set="thunderingfury" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="thunderingfury" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;뇌명을 평정한 존자 thundersoother
별칭: ts
기본 설정 복사
character add set="thundersoother" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="thundersoother" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;Unfinished Reverie unfinishedreverie
별칭: ur
기본 설정 복사
character add set="unfinishedreverie" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="unfinishedreverie" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;진사 왕생록 vermillionhereafter
별칭: vermillion, vh
기본 설정 복사
character add set="vermillionhereafter" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="vermillionhereafter" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;청록색 그림자 viridescentvenerer
별칭: viridescent, vv
기본 설정 복사
character add set="viridescentvenerer" count=4;콤보 예시
Swirl the correct aura
VV only shreds the element you swirl. Apply aura first, then Anemo.
.element.t0.pyro
Check target aura when debugging whether your swirl is hitting the right element.
Wrong aura
If Hydro is on the target, you will not get Pyro shred.
콤보 복사
bennett skill;
sucrose add set="viridescentvenerer" count=4;
sucrose skill;세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="viridescentvenerer" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;감로빛 꽃바다 vourukashasglow
별칭: vourukasha, vg
기본 설정 복사
character add set="vourukashasglow" count=4;특이사항
Drain rule
Only external HP drain on the holder counts. Each drain event adds a stack, up to the set limit.
예시 복사
dehya add set="vourukashasglow" count=4;콤보 예시
Damage-taken ramp
Use this only when the character actually receives damage/drain events that can stack the set.
takes damage
The set is not just a passive always-on bonus; it cares about damage taken.
Rotation dependent
If the team never drains or takes damage, the stack value may be lower than expected.
콤보 복사
dehya add set="vourukashasglow" count=4;세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="vourukashasglow" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;대지를 유랑하는 악단 wandererstroupe
별칭: wanderers, wt
기본 설정 복사
character add set="wandererstroupe" count=4;콤보 예시
세트를 장착하고 실제 조건을 발동
성유물은 타이밍이 중요합니다. 딜 타임 전에 세트를 켜는 행동이나 반응을 먼저 넣으세요.
count=4
`count=2`는 2세트, `count=4`는 4세트 효과입니다.
발동 조건
세트는 버스트, 스킬 피해, 반응, 보호막, 필드 시간, 피격이 필요할 수 있습니다. 장착 줄만으로 항상 켜지지는 않습니다.
콤보 복사
character add set="wandererstroupe" count=4;
character add stats hp=4780 atk=311 atk%=0.466 cr=0.311 cd=0.622;
character skill;